2K Gamesが10ドル割引クーポンをWebで配布――CivRevやCiv4Colも対象に(※ただし米国にて)
(2009年1月6日)2K Gamesが、自社の対象ビデオゲーム作品の10ドル割引クーポンをWeb経由で配布しています。印刷して使用するタイプのクーポンで、Xbox 360/PlayStation 3用のCivilization Revolutionや、Windows PC用のCivilization IV: Colonizationも対象になっています。
クーポンは米国内の対象小売店舗でのみ有効。1枚につき対象の1作品が割り引きされますが、クーポンを複数枚印刷すれば、複数の対象製品を割り引きで購入できるみたいです。期限は2009年1月31日まで。
最近追加/更新されたCiv4関連ファイル@すたすた 1月5日分
(2009年1月5日)すたすたアップロード掲示板に、Fall from Heaven 2 ver0.40l系に対応した日本語化ファイルが投稿されています。
オリジナル版の頻繁な更新に追従して、スレッドには、v0.40j〜kの日本語化ファイルも投稿あり。(いつもお疲れ様です) ファイルサイズが大きいため、ゲームフォントは同じスレッドにて別ファイルとして公開されています。プレイには両方が必要。ver0.40系が対応しているのはBeyond the Sword v3.17以降なので、日本語版で利用するには、ダウングレード用DLLが別途必要です。
参考
- CivFanaticsフォーラム:
- Fall from Heaven IIスレッド (本体とパッチを入手可能)
- Fall from Heaven専用フォーラム
- すたすたアップロード掲示板のFFH2日本語化関連スレッド:
- Civilization4 Fall from Heaven2(FfH2)スレ Vol.11 (2ch.net)
- Civilization4(civ4) MODスレ Vol.19 (2ch.net)
- Fall from Heaven IIの紹介ページ (Civ4Wiki ‐ wiki.rk3.jp)
- [BtS][SDK]3.13用 Fall from Heaven2 ダウングレードDLL (Civ村──日本語BtS v3.13で、v3.17対応の最新版FfH2を動かすためのDLL)
- Fall from Heaven II日本語化パッチスレッド (Civ村)
最近追加/更新されたCiv4関連ファイル@すたすた 12月28日分
(2008年12月28日)すたすたアップロード掲示板に、Fall from Heaven 2 ver0.40h系に対応した日本語化ファイルが投稿されています。
ファイルサイズが大きいため、ゲームフォントは同じスレッドにて別ファイルとして公開されています。プレイには両方が必要。ver0.40系が対応しているのはBeyond the Sword v3.17以降なので、日本語版で利用するには、ダウングレード用DLLが別途必要です。
参考
- CivFanaticsフォーラム:
- Fall from Heaven IIスレッド (本体とパッチを入手可能)
- Fall from Heaven専用フォーラム
- すたすたアップロード掲示板のFFH2日本語化関連スレッド:
- Civilization4 Fall from Heaven2(FfH2)スレ Vol.10 (2ch.net)
- Civilization4(civ4) MODスレ Vol.18 (2ch.net)
- Fall from Heaven IIの紹介ページ (Civ4Wiki ‐ wiki.rk3.jp)
- [BtS][SDK]3.13用 Fall from Heaven2 ダウングレードDLL (Civ村──日本語BtS v3.13で、v3.17対応の最新版FfH2を動かすためのDLL)
- Fall from Heaven II日本語化パッチスレッド (Civ村)
最近追加/更新されたCiv4関連ファイル@すたすた 12月21日分
(2008年12月21日)すたすたアップロード掲示板に、Fall from Heaven 2 ver0.40系に対応した日本語化ファイルとフォントファイルが投稿されています。
投稿されているのは、ver0.40dに対応した日本語化パッチとゲームフォント。ver0.40系が対応しているのはBeyond the Sword v3.17以降なので、日本語版で利用するには、ダウングレード用DLLが別途必要になります。
参考
- CivFanaticsフォーラム:
- Fall from Heaven IIスレッド (本体とパッチを入手可能)
- Fall from Heaven専用フォーラム
- すたすたアップロード掲示板のFFH2日本語化関連スレッド:
- Civilization4 Fall from Heaven2(FfH2)スレ Vol.9 (2ch.net)
- Civilization4(civ4) MODスレ Vol.18 (2ch.net)
- Fall from Heaven IIの紹介ページ (Civ4Wiki ‐ wiki.rk3.jp)
- [BtS][SDK]3.13用 Fall from Heaven2 ダウングレードDLL (Civ村──日本語BtS v3.13で、v3.17対応の最新版FfH2を動かすためのDLL)
- Fall from Heaven II日本語化パッチスレッド (Civ村)
最近更新されたCiv4関連ファイル@CivFanatics 12月19日分
(2008年12月19日)CivFanaticsにて、最近公開/更新されたCivilization IV関連のユーザー作成ファイルが紹介されています。今回は日本でも人気の高いMod作品、Fall from Heaven 2が更新あり。すたすたアップロード掲示板には、すでに040に対応した日本語化パッチが投稿されています。
ユニット
- ウォーハンマー 作:The_Coyote氏 (バトルテック)
- 射石砲 作:Walter Hawkwood氏
- 産業革命期のメキシコ人 作:bernie14氏
- 終末後の上級火炎放射兵 作:charle88氏
- ソポト 戦闘機M 27 作:The_Coyote氏 (架空の戦闘機)
- ユーロファイター 21 作:The_Coyote氏
- B-52 ストラトフォートレス 作:snafusmith氏
- 第一次世界大戦艦船ユニット 作:snafusmith氏
- 産業革命期のアルゼンチン人 作:bernie14氏
グラフィックModパック
- CivBlueMarble 4.50ゴールド 作:ColdFever氏
- ブロンドの女の子 作:C.Roland氏
- シルヴィオ・ベルルスコーニ 作:KrugerPritz氏
- ニコラ・サルコジ 作:KrugerPritz氏
- グスタフ・アドルフ バージョン1 作:The Capo氏
- カール5世 作:The Capo氏
- エジプトのファラオ バージョン1 作:The Capo氏
- 枢機卿リシュリュー 作:The Capo氏
- Axis & Allies由来の建物集1――町の中心 作:Walter Hawkwood氏
- 神功皇后? 作:Ekmek氏
- ティチャラ 作:cfkane氏
- 白馬の王子 作:cfkane氏
- ソロモン バージョン1 作:Capo氏
Modパック BtS対応
- Fall from Heaven 2 作:FfHチーム
- フィクショナライゼーション IV ベータ v.2.5 作:cfkane氏
- ZB氏の戦国時代 1.00 作:Zen Blade氏
- スタートレックMod 作:deanej氏
- ディプロマシーMod 作:The Capo氏
- トータル・ウォーMod 0.98 作:jojoweb氏
- World of Civilization フルModパック ver1.20 作:WoCチーム
- Overlord 1.9 作:keldath氏
- BUG Mod 3.5.1 作:BUGチーム
- BAT Mod 1.1 作:BUGチーム
Modパック Civ4/Warlords/BtS対応
モジュール BtS対応
- モジュールパック1――ディプロマシーMod用 作:The Capo氏
シナリオ BtS対応
- 十字軍(バージョン1.6) 作:JEELEN氏
マップ BtS対応
- スコットランド 40x55 作:Iuvavus氏
- GEM 5.3 古代26文明 BtS用 作:JEELEN氏
ハイブリッドMod部品
- トプカプ宮殿――文化遺産 作:tsentom1氏
- 黄金の夜明け団――文化遺産 作:tsentom1氏
- フラフィウス円形競技場――文化遺産 作:tsentom1氏
- トロワの交易市――文化遺産 作:tsentom1氏
- 魔女に与える鉄槌――文化遺産 作:tsentom1氏
- リチャード王の十字軍――文化遺産 作:tsentom1氏
- スペイン宗教裁判――文化遺産 作:tsentom1氏
- 指導権/盟主権――社会制度 作:tsentom1氏
SDK Mod部品
- 地球温暖化 0.10 作:Minor Annoyance氏
Civ4戦略情報:サルでもわかる私掠船
(2008年12月4日)CivFanaticsのCivilization IV: War Academyから、6K Man氏によって書かれたPrivateer s for Dummies...の記事を翻訳してみます。Beyond the Sword時代における私掠船の上手な使い方を指南した記事です。
概要
私掠船は、BtSにおけるもっとも多目的かつ有用なユニットであろう。厭戦や外交ペナルティなしで戦争行為が可能であり、蛮族を相手にする以上に大将軍ポイントと経験値を稼ぐことができるうえに、略奪とAI都市の海上封鎖により、自力で維持費の埋め合わせが可能だからだ――おまけに、その金は空から降ってくるのではない。犠牲者となったAIの懐から出ているのだ。
「古典的」な私掠船の使い方は、金銭と地形改善を略奪し、上級でない船を沈めることで敵を飢えさせ、同時に金銭や大将軍ポイント、昇進を重ねた海軍を築き上げるところにあった。私の重点も同じだが、私掠船には別の使い方もある:
- 私掠船を使えば、敵対的/非敵対的なAI両方を、天文学以前にアクセス不能な土地から閉め出すことができる。作戦を実行するには、1〜2隻の私掠船グループをいくつかと、AIのガレオン船が接近した場合に備えての哨線となるキャラベル船もしくはガレオン船数隻があれば良い。天文学を保有するAI文明が1〜2つのみである場合は、もっとやりやすい。フリゲート艦が登場したら、私掠船で護衛船団を攻撃するのは諦めること。単純に割に合わない
- 私掠船を使えば、海岸線を哨戒して、スパイまたは大商人を輸送している可能性のあるAIのキャラベル船を沈めることができる。都市内に停泊させ、AI船を沈めるときだけ外に出すようにすれば、必要な私掠船は数隻だけだ。危険に晒されることが少ないので、防御を考えてスタックを組む必要もない。注意深くさえあれば、この運用は化学の発明以降でも可能である
驚くには当たらないが、私掠船は多島海その他の水マップでもっとも有用である。必要条件は化学と天文学(そして銅または鉄)。技術仲介を不可にしてプレイすると、私掠船の活躍期間はさらに長くなる(あなたが易しすぎると思わなければの話だが)。世界周航による +1 移動力ボーナスは、海上封鎖中に迷い出た敵船舶を追跡する場合にも、フリゲート艦があらわれた際の逃走時にも、きわめて便利。(イベントやクエスト、偉人などで)戦闘Iの昇進を持った状態で生産できれば、さらに便利だろう。
戦術
私掠船を使ってAI都市を封鎖する際は、つねに3〜4隻の私掠船でグループを組む。3隻より少ないグループでは反撃を受ける危険があるが、4隻より多いと過剰になる。というのは、AIは、手持ちのユニットがガレオン船とキャラベル船のみである場合、私掠船のスタックに耐久力5以上の船が1隻いれば、めったに攻撃をかけてこないからだ。
そこで、スタック1つに付き3〜4隻の船を配属し、1隻は攻撃、1隻は反撃・略奪・封鎖にそなえ、もう1隻は前のターンの攻撃で受けた損害から回復――のように役割をローテーションさせる。無傷の私掠船でキャラベル船を追いかけたいという誘惑を耐え忍ぶこと。損害を受けて耐久力5以上の船がいなくなった場合、スタックを一掃するために、AIが大挙してやって来る。
標的としていちばん良いのは、(もちろん、海岸沿いにある)AIの首都だ。私掠船が解禁される前後の時代、おおかたのAIは官僚制を採用しているので、首都は巨大な経済機関になっている。海上封鎖すれば、ターンごとに5〜9ゴールドを容易に得られるだろう。加えて、海上封鎖により、AIは私掠船周囲の3単位の水タイルを使用できなくなる。これは、食料・商業の両方で、AIにとって重大な損害だ。
さらに、首都は食糧資源に恵まれる場合が多いので、漁船/捕鯨船が停泊している可能性が高く、そうなれば略奪によってさらなる金銭を得られる。最後に、AIは首都に(ガレー船・三段櫂船・キャラベル船、後期にはガレオン船の)大船団を構えていることが多いので、船が出てきた場合、攻撃を重ねるたびに危険度をいや増してゆく私掠船の標的が、またひとつ増えることになる。
AI船舶の戦術に関して
海上封鎖をかける都市に大量のガレオン船とキャラベル船がいる場合でも、過剰に心配することはない。上で述べたように、耐久力が5.5以上の私掠船が1隻でもいれば、スタック内のほかの私掠船の耐久力が3〜4であっても、AIは攻撃してこないからだ。AIは、犠牲さえ払えばスタックを一掃でき、経済的窒息から逃れられるのがほぼ確実という場合でも、個々の船舶を失う危険を決して冒さない。
また、ガレオン船に関して言うと、AIは、この船を、海上優勢を得るためのユニットとしてではなく、輸送ユニットとしてのみ活用するようだ。攻撃をかける場合、AIはたいていキャラベル船を使う。私は、以前、私掠船3隻のスタックに恐れをなしたAIが、1つの都市に8隻のガレオン船と22隻のキャラベル船を待避させていたのを見たことがある。(もちろん、スタックの中に、常に耐久力満タンの私掠船を用意しておくのを忘れなかったが!)
スタック到着後の戦術
スタックがAI都市に接近したら、次の4つの行動が重要になる:
- 海上封鎖(カノン砲アイコン)
私掠船は、すでに攻撃または略奪を終えて移動力が残っていない場合を含めて、封鎖命令をいつでも実行できるので、これは簡単。都市の航海ルートを完全に覆り、封鎖の効果を最大に高めるには、スタックは都市の2タイル内に位置する必要がある。(※航空機の作戦距離同様、船の周囲には定期的に封鎖領域が表示される)
毎ターンの最後に、1隻の私掠船に封鎖を命じるのを忘れないこと。2隻以上に封鎖を命じても追加の効果は無いうえ、封鎖実行中の船舶は次のターンに自動的にアクティブ化されないので、封鎖を命じるのは1隻だけでよい。回復中の船がいる場合は、スタックが「眠って」いる間に敵船を逃さないよう注意すること。
海上封鎖を実行すると、ターンごとにいくらか金銭収入が入る。今まで見た最高額は9ゴールドだが、たいていは2〜6ゴールド程度だろう。私掠船18隻でスタックを6つ作成したと仮定した場合、ターンごとに30ゴールドは楽に稼げる計算になるので、私掠船の維持費を充分賄えるどころか、追加の出資に向けた積み立てまで可能になるかもしれない。
- 略奪(交差する剣アイコン)
これもかなり簡単。範囲内にAIの漁船がいたら略奪するだけで良い。だいたい2〜6ゴールドの収入になる。また、AIが、失った地形改善を回復するため新たな作業船を生産することを考慮すると、AIが他の分野に回すはずだった生産力を阻害したことになる。
略奪は攻撃にカウントされ、1移動ポイントを消費することに注意。
- 船を沈める
これで大将軍ポイント、そして経験値を稼ぎ、私掠船をより強化する。
私掠船は、近海タイル上ですら、AIのガレオン船・キャラベル船・ガレー船や三段櫂船に対して、90%以上のオッズを持つ。オッズが95%以上(理想を言えば98%以上)の場合にのみ攻撃をかけるのが私の主義だが、私掠船が昇進を持たず、耐久力が満タン(6)である場合は、オッズが少々悪くても危険を冒す。経験値0の船が88%のオッズに敗れても、あまり胸は痛まないからだ。対して、古参の私掠船が損害を受けており、勝率が95%以下である場合は、かなり躊躇する。この場合、リスクとリターンを注意深く計算する必要がある。安いキャラベル船をもう1隻倒すためにレベル7の船を危険に晒すような真似はしたくない。
作業船に関しては、無視するのがいちばん良い。作業船を倒しても経験値や大将軍ポイントは得られないが、放置して地形改善を作らせれば、略奪して金銭に換えることができるからだ。AIが費やした30ハンマーは、どちらにせよ無駄になる。
- スタック内でターンを終える
これはいくら強調してもまだ足りない。AIが付近に船を持っていれば、耐久力の高いほかの2隻から離れた場所にいる耐久力3.3の船は、ほとんど死者と同じだ。キャラベル船を沈めるために3タイル移動した私掠船は、(冷蔵技術が開発されない限り)スタックへ戻ることができないので、帰還途中にある1隻を、ほかの2隻が迎えにゆく必要がある。移動のせいで回復が遅れるので注意すること。
可能であれば、防御ボーナスを得るため、近海でターンを終えるべきである。加えて、いちどに2都市以上を封鎖できるタイルに陣取るのが望ましい。しかし、通常は、このどちらよりも、損害を受けた船舶と健康な船団の合流が優先事項となる。
昇進
うまいこと計画を練っていれば、プレイヤーは、大将軍が1〜2人定住し、場合によっては士官学校や英雄叙事詩・乾ドックを保有する沿岸軍事都市を保有しているかもしれない。経験値2〜5の私掠船を生産できる都市があるなら、そこで生産すべきだろう。
各スタックは、衛生兵Iの昇進を持つ船を1隻、できるだけ早期に入手するべきだ。衛生兵Iの昇進があれば、3〜4隻の船からなるスタックは、毎ターン攻撃を仕掛けながら早期に回復を図ることができる。回復プロセスが遅ければ、4隻のスタックを持っていながらも攻撃できるのは3ターンごと、などという事態が起きかねない。
スタックごとに衛生兵Iを持つ船を1隻置きおわったら、あとは好みの問題だ。一般に、自分よりも弱い相手と戦う際は(私掠船はまさにそうあるべきだが)、なるべく損害を受けずに勝利するために、教練系の昇進が最良だと思われている。しかし、以下に挙げる2つの理由から、私は個人的に戦闘系の昇進を好む。
ひとつに、戦闘は、将来的に非常に有益となる電撃戦へ繋がっている。加えて、船団にはすでに衛生兵の昇進が付加されているため、回復速度が速く、教練による損害削減がそれほど重要にならない。(まだ植民されていない陸地からAIを遠ざける場合のように)船団が孤立して作戦を実行する必要があるケースでは、教練が適しているだろう。側面攻撃に関しては考慮したことがない。こちらが圧倒的に有利な状況で攻撃をかけると決まっているからだ。
AIの研究
AIの科学研究につねに注意を払うこと。最良の手段は諜報活動だが、これはかなり高く付く。外交画面で彼らの要求する技術から推測するのも悪くないが、重要技術にどれだけ接近しているかは読み取れない。
もし、誰かが化学に接近しており、すでに天文学を保有している(か、あるいはその逆の)場合、フリゲート艦の出現に備えて逃げ支度をしておいた方が良い。もっとも技術の進んだ相手に諜報を集中させておけば、逃げのタイミングを計る助けになるだろう。
道の終わり
誰かが化学と天文学を研究しはじめたら、お楽しみの時間は終わりだ。戦闘IV〜Vを持つ私掠船ならフリゲート艦を倒すのも不可能ではないが、倒せるといっても未熟なフリゲート艦くらいだし、第一、リスクに見合うだけの価値がない。17以上の経験値を持つ私掠船をたくさん持っているなら、すぐさま港にとって返して、駆逐艦へのアップグレードが可能になるまでしまっておくこと! (電撃持ちの駆逐艦であれば、木製の船など海の藻屑と同じだ)
AIのフリゲート艦は執拗に私掠船を追跡するので、ここで世界周航の +1 移動力ボーナスが大きく生きてくる。v3.17パッチで、AIが私掠船を追跡してプレイヤー都市へ侵入することはなくなったが、BtSの以前のバージョンでは、そういう行動を取る場合があるので注意。
すべてのAIが同時にフリゲート艦の生産を開始するわけではないので、技術で劣った文明を食い物にし続けることは出来る。しかし、弱いAI文明を痛めつけても上がりは少ないので、個人的にはあまり熱心にやる気にはなれない。昇進の少ない(つまり、フリゲート艦に倒されてもあまり胸が痛まない)私掠船を出して17経験値を稼ぐダシに使うか、3〜4隻のフリゲート艦もしくはガレオン船を私掠船の視界の外に配置して早期警戒網を引くかのどちらかだろうか。
公海では、私掠船を自国のフリゲート艦の下に「隠し」て、敵の追跡を逃れることができないのに注意。AIのフリゲート艦は、こちらのフリゲート艦を無視して、その下にいる私掠船を攻撃する。(もちろん、戦争状態にある場合は、フリゲート艦が前に立つが)
念のため、AIが物理学を開発した場合に関しても警告しておきたい。AIが私掠船に対して飛行船を使うところは見たことがないし、使ったとしても耐久力を4.8までしか落とせない( = この状態でもガレオン船・キャラベル船より強い)が、潜在的な脅威ではある。
私掠船と大将軍
私掠船に大将軍を配属するメリットに関しては考慮したことがない。たいていのゲームでは、正規兵からスタートして26〜37経験値まで楽々と育った私掠船を、何隻でも持つことができるからだ。スタックの規模が小さく、衛生兵IIIが必要なほど損害を受けないため、超回復も無用だ。(衛生兵IIIが必要なほどの損害を受ける艦隊は、回復する前にやられてしまうだろう) 私掠船艦隊のみで海上を席巻するのに充分すぎるので、大将軍付きで80経験値を持った私掠船は過剰だろう。
Civ4戦略情報:諜報活動ガイド 1.0
(2008年11月29日)CivFanaticsのCivilization IV: War Academyから、Mikkow氏によって書かれたEspi onage Guide 1.0の記事を翻訳してみます。Byond the Swordにおける諜報ポイントの生産方法と、分野ごとの諜報活動の使い方の基礎をまとめた記事です。
諜報ポイントを生産するには
- 都市のどれかひとつを諜報都市に定める。この都市は、法律か万里の長城、どちらか一方を最初に入手したときに定まる。法律を持っていない場合、諜報都市は紫禁城があるのと同じ都市にすると良い――維持費の削減は無視できない
- 諜報都市では、できる限りたくさんのスパイマスターを配置し、諜報ポイントを生み出す施設もまずこの都市に設置する。この都市では大スパイのみが誕生するので、最初の大スパイは都市に定住させ、2人目でスコットランド・ヤードを建設。それ以降は全員をこの都市に定住させる
- 共産主義に一番乗りして、無料の大スパイを入手
- 国民国家の社会制度を採用
- 特定の1文明のみを対象にして、数ターンの間スパイ税率を100%にする
- スパイはすべてこの都市で生産する
- 初期はスパイ税率を10%にする
防衛的な諜報戦術
- 適切な相手を対象に諜報ポイントを蓄積
- すべての都市、すべての資源、その他略奪を受けそうなすべてのポイントにスパイを配置
- 敵スパイが(首都・軍事都市・国境都市のような)重要目標へ到達するために必ず通過するエリアに、こちらのスパイを一列に並べて壁を作る。国境に沿ってスパイの壁を作るのも良い
- 敵の諜報都市で、諜報ポイントを生産する施設を破壊する
- (宣戦前のような)追加の防御が必要な場合は、「防諜活動」ミッションを10ターンごとに発動させる
非攻撃的・情報収集的な諜報戦術
- 敵領土を斥候し、すべての都市をマップに収める
- 敵の研究目標をあばく
- 敵の巨大スタックがどこにいるか突き止め、追跡する
- 戦略資源に注意を払い、位置を記憶する
- 都市の防御態勢を分析する
- (遺産・生産・軍事・科学・金銭のような)専門都市の場所を突き止める
- 技術を盗む
- スパイは、敵都市の内部に潜ませるのではなく、都市に隣接するかたちで配置する。敵がスパイを使って摘発に乗り出したときでも、発見される可能性がずっと低くなる。この場合でも、都市/都市周囲のユニットの状態は目視できる
3〜6は非常に重要。防御ユニットと巨大スタックに関しては、最後にアップデートされたターンも記憶しておくこと。非攻撃的であることは、危険と無縁でいられることと同義ではない。この場合でも、スパイはやはり摘発の危険に晒されている。
経済戦における諜報戦術
- 商業産出資源の地形改善を破壊。この資源は、たいてい幸福資源でもある
- 専門都市の都市施設を破壊(例:金銭都市における銀行、科学都市における図書館/天文台など)
- 敵の衛生資源が少ない場合は毒水を、重要都市の幸福資源が少ない場合は不幸を流す
- 町・村落を破壊する
- 遺産生産都市の周囲にある鉱山を破壊
- 文化遺産の建設を阻害
文化国境における諜報戦術
- 敵の重要な国境都市で「文化拡大」を使用
- 文化生産施設の建設を阻害
軍事戦略上の諜報戦術
- 敵のユニット生産中核都市で、兵舎や溶鉱炉、工場や乾ドックのような軍事都市施設を破壊
- 銅・鉄・象牙・馬・石油・ウラン・石炭・アルミニウムのような戦略軍事資源を切断。資源用の地形改善とそこへ繋がる道路、両方を破壊する
- 軍事生産都市の周囲にある鉱山を破壊
- 都市を攻撃する際は、都市砲撃の必要性を下げるために「都市反乱を支援」を使用する
外交的な諜報戦術
- 敵勢力間の関係性が悪化するように、敵の社会制度または国教を変更する
- 国籍を隠匿した諜報活動は、人間プレイヤーふたりの関係を悪化させるために活用できる。彼らの位置が自文明から離れているほど良く、別の大陸であれば理想的である。どちらかの勢力の国境際の都市で、「文化拡大」任務を実行せよ。自文明から遠く離れた場所で文化戦争を仕掛ける必然性は薄いので、彼らは互いに疑心暗鬼にかられるだろう
対人間プレイヤーの大陸間スパイ潜入手段
- 目標プレイヤーに隣人がいる場合は、スパイをガレオン船/輸送艦で大量輸送し、国境近く、隣人側の国境内で上陸させてから、陸路で国境を越えさせる
- 大商人または宣教師を送り込むのを装って、ガレオン船または輸送艦でスパイを密航させる
- 国境開放が締結できない場合でも、キャラベル船・東インド貿易船・攻撃型潜水艦を使えば、彼らの国境内を航海してスパイを送り込むことが出来る。キャラベル船を使用する場合は、単に探検している風を装うこと。それ以外の場合は、上陸と同じターンに海岸線から遠ざかれるよう、国境の角を狙って船を近づけ、あとは相手に気付かれないことを祈る。輸送能力が限定的であることから、この手段は日常的には使用できない。通り抜け可能な隣人がいないなど、特殊な場合にのみ利用すること
別の大陸まで充分な数のスパイを輸送するのは兵站的に困難な作業であり、一度使ったスパイを再補充するのにも時間がかかる。
Civ4戦略情報:犬戦士の使い方
(2008年11月28日)CivFanaticsのCivilization IV: War Academyから、dankok8氏によって書かれたHow to Use Dog Soldiersの記事を翻訳してみます。前身のユニットである斧兵より戦闘力が低いせいで、ぱっと見では利点が分かりにくいアメリカ先住民の固有ユニット、犬戦士 (Dog Warrior) の使い方を指南した記事です。
概要
普通の斧兵よりも戦闘力が低いという理由から、犬戦士の有用性に関する疑問を、フォーラムでよく耳にする。しかし、言わせてほしい。犬戦士は非常に強力な固有ユニットであり、このガイドを読めば、あなたもおそらくこのユニットの効率的な使用法を理解してくれるだろう。
このガイドは、あなたが「指導者の制限無し」でプレイしていない(つまり、アメリカ先住民のシッティング・ブルを使用している)ことを想定している。戦略は君主レベルまでのマルチプレイで検証済みのもので、シングルプレイの君主より上の難易度で完全に上手くゆくかどうかは保証できない。
通常の斧兵と犬戦士の間に、顕著な違いがふたつある:
- 銅が必要ない――これは大きい!! 非常に早期から生産できる
- 対白兵戦ユニットに +100%――これにより、犬戦士は、非攻撃志向の斧兵より強力な存在となる。犬戦士は、斧兵・剣士・戦士、そしてプラエトリアンよりも強力である
第一の点の恩恵は驚くほど大きい!!
犬戦士の大きな弱点は、戦闘力が低いところにある(通常の斧兵が 5 であるのに対し、犬戦士は 4)。これにより、以下の二点が導かれる:
- 犬戦士は、1対1の状況で考えたとき、弓兵で守られた都市を落とすのが斧兵ほど上手ではない。シングルプレイの君主以上のレベルでは、防御側が弓兵であることが多い。マルチプレイの君主以上のレベルでは、ハンムラビやマンサ・ムサに戦いを挑まないこと!!
- 犬戦士はチャリオット兵に対して極めて脆弱である。もし可能なら、馬を持たない相手を標的に選ぶべきだ。標的が馬を持っている場合は、可及的速やかに牧草地を破壊すること
犬ラッシュ
- 技術順:採鉱→青銅器→畜産
- 生産順:労働者→兵舎→犬戦士→犬戦士→...(海岸スタートで海食料がある場合、最初に作業船を生産。スタートがいくらか遅くなるが、それも人生だ)
シッティング・ブルは農業と漁業を持った状態でゲームを開始するので、おおかたの場合、労働者用の技術をすぐには研究する必要がない。労働者の生産中、戦士を使って周囲を探索し、ライバルを見つける。
青銅器の研究が終わり次第、労働者を使って森林を伐採。畜産を研究しながら犬戦士2体を生産する。複数の相手へのラッシュを計画しており、首都の食料生産量が高い場合、奴隷制へ移行して人口で緊急生産してもよいが、個人的にはそこまでの必要に迫られたことはない。たとえ1ターンでも、革命で浪費するには惜しい。スピードこそ命だ。犬戦士に都市襲撃Iの昇進を付加できるため、兵舎の効果は大きい。
シングル・王子以下
ライバルの首都へ直行して占領。この時点で、AIは戦士より優れたユニットを保有していない(ので、犬戦士の勝利確率は 99%+ になる)。彼らの首都を頂いたら、自国の首都で犬戦士をもう数体生産。次の標的の首都を目指して進軍し、大陸を独り占めするか、ゲームに勝利するまで続ければよい。
シングル・君主以上
AIが弓術を持った状態でゲームを開始するので、この戦略はやりづらくなる。都市が丘陵に配置されておらず、プレイヤーが充分に素早く動いた場合、2体の犬戦士は、弓兵が1体しかいない時点でAI首都に到達できるはずだ。既に複数の防御ユニットが存在した場合は(弓兵と戦士、あるいは弓兵2体など)、宣戦しない方が良い。
どうしても宣戦する場合、あるいは宣戦前に防御ユニットを目視できない場合は、犬戦士を危険に晒さないようにしながら労働者を奪い、地形を破壊する。防御向きの地形に留まること。森またはジャングル付きの丘陵がベストだが、森林またはジャングル、あるいはただの平原でも上手く行く。犬戦士は弓兵より戦闘力が高いため、撃退は難しい。敵は、犬戦士1体を駆逐するのに、最低でも弓兵2体を消費するだろう。敵の都市領域内に馬があり、牧草地が設置済みである場合は、これを破壊せよ。
マルチプレイ
犬戦士2体の生産が終わったら、潜在的な標的の都市領域内に馬資源があるかどうかをチェックせよ。これはマルチプレイでは重要である。人間プレイヤーは、周囲にアメリカ先住民がいる場合、チャリオットを建設しておく必要があることを知っているからだ。(すくなくとも、上手なプレイヤーは)
敵の都市領域内に馬資源があり(これは比較的稀である――全体の10%くらいだろうか)、敵が狩猟または農業を開始技術として保有していない場合、急げばラッシュに間に合う。敵都市領域内に馬があり、狩猟か農業のいずれかを初期技術に持つ場合は、彼らは間違いなくチャリオット兵を生産済みだろう。危険すぎるので、別の標的を探しながら銅資源を入手し、そのプレイヤーがチャリオット兵ラッシュをかけてくる場合に備えて、槍兵を1〜2体生産しておいた方が良い。銅が見つからない場合は、すぐさま狩猟と弓術を入手し、都市駐留I・II・教練Iの昇進を持つ弓兵を、人口急造で数体生産せよ。
敵が馬を持っているが、狩猟または農業を初期技術として保有していない場合(例:ローマ)、チャリオット兵を生産済みである確率は低い。(牧草地の設置には4ターンが必要なうえ、資源接続のための車輪まで必要になるから) 大急ぎで犬戦士を生産することができれば、自由に狩りを楽しむことができるだろう。
馬資源に牧草地が設置されていない場合、あるいは道路が接続されていない場合は、すぐに都市へ向かってかまわない。相手が防御ユニットを生産中なのに、接続されていない牧草地を破壊して回る馬鹿はいない。都市に弓兵が1体しか存在せず、丘陵都市でもない場合、都市を攻撃してかまわない。2体目の防御ユニットがいる場合、丘陵都市の場合、あるいは防衛志向の文明を相手にしている場合は、都市を窒息させる。安全に破壊できる地形改善を略奪して回り、高出力タイルでの労働とユニットの増強を阻害するのだ。経験から言えば、多くのプレイヤーはゲームを投げるだろう。
チョーク攻撃からの脱出に成功した場合でも、相手は大幅に弱体化されており、残りのゲームで問題になる確率は皆無に近い。チョーク攻撃に文明全体の力を注ぎすぎないこと。反対側の国境にそれなりの軍勢をそろえ、新都市を建設し、都市施設を拡充して、格好の標的と見なされないようにしておく。
その後の犬戦士
犬戦士は優れた対白兵ユニットなので、この利点を生かすべきだ。槍兵と組み合わせれば、敵がチャリオット兵を導入して以降も、優れた略奪用スタックとして長い間役に立ってくれる。剣士または戦闘象を使って都市を攻撃する際、犬戦士を数体連れて行けば、敵の斧兵・槍兵に対する守りになる。
(人間にせよAIにせよ)ローマを相手にする場合は犬戦士を使おう。犬戦士はプラエトリアンよりずっと安価であるいっぽう、戦場で相対したときには互角の働きをする。もちろん、彼らがプラエトリアンを入手する前に、犬戦士を使ったラッシュで彼らを殺害/窒息できるのも忘れないこと。
後半における犬戦士は、戦闘力をさらに増強するため、おもに戦闘I/陽動の昇進と組み合わせて使う。都市の攻撃には使用しないため、都市襲撃の昇進は無用である。戦闘力が低いため、その他の特種化も無益だろう。衛生兵は役に立つかもしれない。
まとめ
犬戦士は強力なユニットである。ホルカンを除けば、青銅器で解禁されるほかの固有ユニットすべてより早期に生産できるからだ。ホルカンも犬戦士と類似の方法で使用できるし、先制攻撃を無効化できるので、弓兵に対してはいくらか強力ですらあるが、戦士に弱く、斧兵に対してはさらに脆弱である。
犬戦士は、敵が充分な守りを整えるよりも先に生産できる。これこそ犬戦士最大の強みであり、この点はもっと注目されるべきだ。あと、犬戦士はホルカンを倒せるから、ホルカンより強いもん!
最近追加/更新されたCiv4関連ファイル@すたすた 11月23日分
(2008年11月23日)すたすたアップロード掲示板にて、Fall from Heaven 2日本語化ファイルに対応した追加文明エチゴの更新情報が告知されています。
告知されているのは、FFH2 0.34g日本語化版に対応した101b. ファイルはCiv4 Wikiのアップローダに投稿されています。
v0.34gはBtS v3.17移行に対応しているので、日本語版BtSで使用するには、ダウングレードDLLが別途必要。エラーを発見した際には、2ちゃんねるPCゲーム板のFfH2スレッド、またはCiv4 Modスレッドに報告してください。
参考
- CivFanaticsフォーラム:
- Fall from Heaven IIスレッド (本体とパッチを入手可能)
- Fall from Heaven専用フォーラム
- すたすたアップロード掲示板のFFH2日本語化関連スレッド:
- Civilization4 Fall from Heaven2(FfH2)スレ Vol.5 (2ch.net)
- Civilization4(civ4) MODスレ Vol.18 (2ch.net)
- Fall from Heaven IIの紹介ページ (Civ4Wiki ‐ wiki.rk3.jp)
- [BtS][SDK]3.13用 Fall from Heaven2 ダウングレードDLL (Civ村──日本語BtS v3.13で、v3.17対応の最新版FfH2を動かすためのDLL)
- Fall from Heaven II日本語化パッチスレッド (Civ村)
Beyond the Sword v3.17に対応した非公式パッチ v0.21
(2008年11月22日)CivFanatics他にて、Dresden氏ら制作による、Civilization IV: Beyond the Sword v3.17に対応した非公式パッチが公開されています。
非公式パッチは、公式パッチで直されなかった問題点を、ゲーム性をなるべく変更しないように修正したもの。この記事を書いている時点の最新バージョンは 0.21 です。
- Unofficial Patch 0.21 Released (Civilization Fanatics' Forums)
非公式パッチは、BtS標準のコアDLLを置き換えるかたちで使用します。Zip書庫形式のほか、インストーラー形式も用意あり。ソースコードも付属しています。
v0.19.1→v0.21における変更点
- AIの偉大な技術者がライバルの都市で遺産を緊急生産しようとするバグを修正
- 一部のAIユニット種が、先制攻撃の昇進の値を誤って無視する問題を修正
- 一部のマップスクリプトが失敗する原因になっていた、チームカウントのバグを修正
- 関係一覧画面で、プレイヤー名の一部が関係の計算に取り込まれていたバグを修正
- デバッグモードを使用し、まだ遭遇していないAIの情報をチェックした場合、情報画面の得点グラフが壊れる稀なバグを修正
- CyUnit::getRevoltProtection() が誤った値を返すバグを修正
- AIがほかのプレイヤーとの実際の近接度に盲目となってしまう、プレイヤーとの近接度の計算におけるバグを修正
- 攻撃対象の意志決定における近接度の使用方法を調整。通常のAIと攻撃的なAIでは異なる設定が使用されるようになった
- スパイは、敵ユニットの隣に移動した場合でも、本当に任務を中断しなくなった
- AIの社会制度査定が、国教の影響をより正確に見積もるようになった
- 事務総長/バチカン公使が権利を失効する一部の状況で、かならず次の選挙が実施されるようになった
- 生産の溢れ分から得られる金銭に影響をあたえる生産修正を限定した
- 要塞が建設・破壊されると、プロットグループの資源接続状況が強制的に更新されるようになった
- 時代遅れになった資源が、交易で無価値と見なされなくなった。これら資源の価値は、グローバルなスコープで定義される BONUS_OBSOLETE_VALUE_MODIFIERの値で制御される。パッチに付属する GlobalDefines.xml では、値は 150 であり、これは 50% の値上げを意味する。100 で時代遅れになる前と同額、0 は無価値を意味する
- AIは、DENIAL_FAVORITE_CIVICで、社会制度すべてではなく、実際に好みである社会制度だけを除外するようになった
- コンキスタドールは、代替元ユニットである胸甲騎兵と同じく、防壁を無視するようになった
- 丘陵がよりよく分布するようにTeam Battlegroundを修正。チームカウントの問題を回避した
- 飛行機の撤退ロジックを調整。不必要なミッションチェックを避けるようにした
- テストを助けるため、jdog5000氏によるAIAutoPlayの変更(SDKオンリー)を追加
- グローバルな文脈判断用関数、isUnofficialPatch() と getUnofficialPatchVersion() を追加。Pythonからアクセス可能
- BetterAI modからアイディアを拝借して、ホバーテキスト表示用のパッチのバージョン文字列を追加(英語のみ)
v0.19→v0.19.1における変更点
- AI爆撃機が攻撃しない問題を修正。Better AI Mod由来
- バンカーや教練II以上のユニットが持つ防御修正に関連して、副次的損害の計算方法を修正
- 交易取引の査定の斉、AIがプレイヤーの態度ではなくIDを使用していたバグを修正
- 交易取引の査定の斉、AIが civicPercentAnger の属性値を誤って解釈していたバグを修正
- スパイ活動の文化普及ミッションで、現行の .05% ではなく、リストに表記された通りの 5% の文化が追加されるようになった
- AIが黄金時代の発生中に宗教を変更するようになった
- 潜在的な資源配置を可能にするため、開始地点周辺の森林発生コードにおける直行のランダム化ルーチンを、Bhruic氏のv3.13非公式パッチと同じになるように再有効化
- 「個性をランダム化」を有効にしてプレイしている場合、外交担当相で好きな社会制度が表示されないようになった
公式v3.17→非公式v0.19における変更点
- 都市が危険になった際のAI飛行機/船舶用の撤退ロジックを、要塞に対しても拡張した
- 従属国のスパイが宗主国の領土内で摘発されなくなった
- 核兵器廃絶におけるAIロジックを、AI指導者の性格と全体の状況を考慮するように調整
- ガレー船の生産変更をアンドゥ。Better BtS AI由来
- 非生来の副次的損害を調整
- シヴィロペディアで、固有施設で代替される建物に、「〜で代替される」の文章が表示されるようになった
- AIの誘導ミサイルは、町のような土地改善よりも、資源産出タイルの破壊を好むようになった
- 耐久力が完全でないAIの攻撃機は、周囲に防御側の迎撃機が見あたらない場合、攻撃の継続を選択するようになった
- 砂漠を通過する河川が氾濫原を生み出すようになった
- 開始地点を調整。SevenSpirits由来
- 労働者が怠惰でなくなった。Bhruic氏の非公式パッチ由来
- 外交の一覧画面が再アクティブ化された
- AIは占領の危機にある都市に偉人を定住させなくなった
- AIは危険にさらされた都市から空軍を撤退させようとするようになった
- AIは損害を受けた飛行機の撤退を拒まないようになった
- AIが黄金時代の発生中に社会制度を変更するようになった
- Modで追加された場合に備えて、非生来の副次的損害能力を持つユニット用に、副次的損害の計算式を変更した
- 水スタートのマップ生成ルーチンに存在したバグを修正
- AIは超衛生兵ユニットを生産するために大将軍を活用するようになった
- ユニット1体を対象にしたランダムイベントの発生を妨げていたバグを修正
- 装甲ユニットの持つ弾幕系の昇進へのアクセスが削除された。弾幕と非継承型の副次的損害能力を持つユニットがModで追加された場合は動作する
- 新規に占領した都市におけるAI防御ユニットのバグを修正
- 陸戦における輸送艦の過生産を修正。Better BtS AIチームの提供による
- AIが、敵地形改善と比較して、もっと巡洋艦や潜水艦に対してミサイルを使用するようになった
- AI船舶は、停泊中の都市が敵の占領目前である場合、撤退を優先するようになった
- 副次的損害能力を持つユニットのシヴィロペディアとマウスオーバーヘルプに、副次的損害の上限(たとえば、カタパルトの場合は50%)が表示されるようになった
- いくらか実験的なAIの変更:攻撃的なAIは、敵が自国の都市に対して現在そうであるより、自軍が敵都市に対して直接の脅威である場合、より和平を望まないようになった
- スパイ活動を無効化してゲームをプレイしている場合、外国文明のデモグラフィック画面にアクセスできない問題を修正
- 弾幕の昇進は、基本で副次的損害能力を持たない戦車などのユニットでも、ふたたび動作するようになった























