Spore/スポア情報

SimCityシリーズのデザイナーとして知られるWill Wright氏の野心作"Spore"の情報を時系列順に並べたもの。
現在確定済みのプラットフォームはWindows PC, Mac, Nintendo DS, Wii, 携帯電話。
2008年9月にワールドワイドでの発売が決定。日本語版も英語版とほぼ同時期にリリース予定です!

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GDC 2009: 注目セッションをリストアップ

(2009年1月5日)

今年も3月23〜27日にサンフランシスコのMoscone Centerで開催されるGame Developers Conference. すでに公式サイトに情報が登録されているセッション・カンファレンスから、stack-style.orgで追いかけているデベロッパー関連の情報を抜き出してみました:

Maxis関連

  • SPORE: Fulfilling the Massively-Single Player Promise - How'd We Do?

    『スポア:大規模シングルプレイヤーの約束を満たすには?』。SporeのプロデューサーCaryl Shaw氏のセッション。Sporeのフロントエンド・バックエンドサーバーが、ユーザーからの何百万というコンテンツにいかに持ち堪えたか、そこからなにを学んだか、Sporeの拡張パックや別の作品で違った施策を執るとすればそれはなにか、などが語られるみたいです。

  • Game Development 2.0: Moving From a Boxed Product to a Service-Based Model

    『ゲーム開発2.0: 箱入り製品からサービスベースモデルへ』。Maxisの開発ディレクターJustin Quimby氏のセッション。発売すればはいそれまでよの従来型の箱入り製品版とはまったく違う、広告収入型・少額販売型・購読型のビジネスモデルに関するお話。メンテナンスやカスタマーサービス、アップグレードが必須であるこれら「生きた」サービスでは、箱売り時代の考え方がしばしば害悪となり得ることが解説されるみたいです。

  • (307) The Photoshop of AI: Debating the Structure vs Style Decomposition of Game AI

    『AIのPhotoshop: ゲームAIの構造とスタイル分解を議論する』。Maxisの技術フェローChris Hecker氏が参加するディスカッション。コンピュータグラフィックの世界と類似の方法論を取ることにより、ゲームのAIを大きく進化させることができるのではないか、という議論が繰り広げられるみたいです。

  • LGBT Social Gathering

    『レズ・ゲイ・バイセクシャル・トランスジェンダーの集い』。MaxisのデザイナーJeb Havens氏がスピーチします。

  • Speaking Out: Advancing the LGBT Game Development Community

    『声を上げよう:ゲーム業界におけるレズ・ゲイ・バイセクシャル・トランスジェンダーコミュニティの前進のために』。MaxisのデザイナーJeb Havens氏がスピーチします。

Firaxis/Maxis関連

  • (307) AI and Designers: Mind the Gap

    『AIとデザイナー:隙間に注意』。Civilization IVのリードデザイナーであり、現在はMaxisに所属しているSoren Johnson氏が登場するディスカッション。AIが扱えない機能は実質的に無意味であり、AIのふるまいこそがゲームのペースや挑戦性を定める――という特質から、本質的に切っても切れない仲であるはずなのに、AIプログラマーはデザイナーとしての素養を教育されず、デザイナーの側は自分の意見をうまく伝えるすべを持たないせいでAIプログラマーの胸先三寸で動かざるを得ない、ゲームデザインとAI開発の間のギャップについて語る内容みたいです

Firaxis関連

  • Art Director / Lead Artist Roundtable

    『アートディレクター/リードアーティストの円卓会議』。FiraxisのアートディレクターのSeth Spaulding氏によるセッション。実際的な問題解決のノウハウが話し合われるみたい。

Big Huge Games関連

  • Vast Narratives and Open Worlds, Part Deux -- Big Huge Problems

    『広大な語りと開けた世界、パートII――でっかい問題』。The Elder Scrollsシリーズのデザイナーであり、現在BHGで未アナウンスのRPG作品に携わっているKen Rolston氏と、同じくTESシリーズに関わり、こちらも現在BHGに所属しているMark Nelson氏によるセッション。「パートII」と付いているのは、去年のセッションのつづきだから。解説によると、「二氏が過去のタイトルから学んだ事柄が、この成長中のジャンルにおける別のタイトルにいかに適用されているかが語られる」そうなので、あるいは開発中の新作に関する情報が飛び出すかもしれません。

  • (307) Preparing for the Future: As a Professional Game AI Developer, What Should I Know?

    『未来に備える:プロのゲームAI開発者としてなにを知るべきか?』。BHGのプログラマーMichael Dawe氏が参加するパネルディスカッション。プロのゲームAI開発者が知っておくべきツールやテクニックが話し合われるみたいです。

Maxis/Lionhead Studios関連

  • Stretching Beyond Entertainment: The Role of Games in Personal and Social Change

    『娯楽の先へ:個人そして社会的な変化におけるゲームの役割』。MaxisのWill Wright氏や、Lionhead StudiosのPeter Molyneux氏が登場するパネルディスカッション。技術的な側面、あるいは「次になにが来るか」からではなく、より良い世界を啓発するためにゲームになにができるかが議論されるみたいです。

Lionhead Studios関連

  • Lionhead Experiments Revealed

    『Lionheadの実験が明らかに』。Lionhead Studiosの頭である、ご存じPeter Molyneux氏によるセッション。ゲーム制作の過程で作成され、実際の作品に取り入れられたり取り入れられなかったりしたプレイ可能な実例がさまざまに公開されるみたい。

  • Producing FABLE II

    『FABLE IIをプロデュースする』。Lionheadのエグゼクティブ・プロデューサーLouise Copley氏と、Microsoftの開発マネージャーJonathan Taylor氏によるセッション。四年以上の年月が費やされ、500人以上のスタッフが参加した最新作Fable IIの制作秘話が明かされるみたいです。

  • The Audio of FABLE 2: Large Scale Collaboration for Next-Gen Games

    『FABLE 2におけるオーディオ:次世代ゲームのための大規模コラボレーション』。Microsoft Game Studiosのオーディオディレクター、 Kristofor Mellroth氏によるセッション。ギルフォードからロンドン、レドモンド、東京、ダブリン、そしてロサンゼルスのスタッフが協力した、大規模な制作スタイルが解説されるみたいです。


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ゲーム業界の大立者、BBCで2008年を語る

(2009年1月5日)

こちらも2008年末の記事。BBCのWeb版ニュースサイトに、ゲーム業界の重鎮幾人かに、2008年のゲーム界の総括と、2009年の展望を尋ねた記事が掲載。SporeのWill Wright氏のほか、Fable 2のPeter Molyneux氏や、今年はゲームにはあまり関わらず、12日間の宇宙滞在旅行の方が大きく報じられたRichard Garriott氏らが登場しています。

面白いコメントを紹介してみると:

  • Peter Molyneux氏:
    • 2008年は、Nintendo Wiiがよりいっそう、最初アナウンスされた際には誰も想像していなかったくらい躍進した年。360もよくやったが、Wiiに比べると多少見劣りする。PlayStation 3には、控えめに言って失望した
    • 個人的に大好きな作品のひとつがLittle Big Planet. 卓越した芸術性と、ソニーによるマーケティングの妙が光る
    • 2009年はちょっと退屈な年になるかもしれない。大作はクリスマス期に出そろってしまったし、期待できそうなめぼしいタイトルが2010年まで見つからない
    • ゲームの価格に対するプレッシャーがこれから高まるかもしれない
    • Molynuex氏は、現在、未アナウンスのプロジェクトに注力中。プロジェクトはおそらく2009年にアナウンス予定
  • Paul Barnett氏 (Mythic EntertainmentのCreative director):
    • 2008年の大作は期待はずれだった。予算がかかりすぎ、開発期間が長すぎ、プラットフォームは未成熟で、期待が高すぎた
    • 同時に、2008年はWebブラウザゲームの元年だった
    • ゲーム業界は、これから、音楽産業がたどったのと同じ、伝統的な製品製作・販売の手法からの劇的な転換という苦痛を味わうことになるだろう。
  • Richard Garriott氏:
    • もしいっしょに仕事をするデベロッパーを選ぶなら、Blizzardを選ぶ(※氏は2008年11月にNCSoftからの離脱を表明している)
  • Will Wright氏:
    • 2009年は、単なるマルチプレイを超えた、ソーシャルネットワーク的な「接続型」ゲームがもっと増えるだろう
    • GPS機能を使った携帯ゲームで、身体を使った現実世界におけるゲーム行為が、ゲーム世界に反映されるような作品が出てくるかもしれない
  • Johnathan 'Fatal1ty' Wendel氏(プロゲーマー。Creativeの製品に名が冠されていることで有名):
    • 金融危機の影響で、プロゲーマーはずいぶん打撃を受けた。以前はプロゲーマーとして生計を立てている人間が300人はいたが、今は100人以下だ
    • このことから、ほかのゲーマーのスポンサーになることを考えている

CNET Japanの2008年の海外ゲーム業界まとめ記事に『スポア』が登場

(2009年1月5日)

年が明けてから紹介するのもナンですが、CNET Japanの2008年総括記事のひとつ、海外ビデオゲーム業界の動向をまとめた記事で、Will Wright氏のSporeが取り上げられていました:

2008年業界最大の劇的な事件の1つは、世界最大のビデオゲームパブリッシャーElectronic Arts(EA)によるTake-Twoに対する積極的な買収の動きがあったことだ。

それに加えて、EAは待望のWill Wright氏の進化ゲーム「Spore」の発売で2008年最大の期待外れの結果を経験したかもしれない。このゲームはまずまずの売れ行きで好評を博し、1カ月もしないうちに100万セットの売り上げを達成した。だが、一部で予測されていたような数字を記録することはできなかった。

Sporeのゲーム性は、コアなゲーマーにとっては残念な出来だったですけど、CGM的な仕組みは、(すくなくとも、公式サイトの更新が活発な英語圏では)うまく動いていると思うんだけどな。拡張パックによるコンテンツ・ゲーム性のさらなる拡充に従って、ユーザーの垣根がじわじわ広がって行くんじゃないかと期待しているんですが……


『スポア』の拡張パックの情報がまろびでる――タイトルは"Galactic Adventures"?

(2008年12月27日)

北米のオンラインゲームショップGameStopに、Spore初の大型拡張パック、Spore Galactic Adventuresの商品情報が登録されました。価格は29.99ドル、発売予定日は2009年3月17日とされています。

画像

この拡張パックは、今年の10月、Creepy & Cuteパーツ集が公式にアナウンスされた際に、存在が告知されていたもの。この記事を書いている時点では、GameStopの商品情報ページに詳しい解説は登録されていませんが、10月のアナウンスによると、宇宙ステージのゲーム性をより深める内容となる模様です。

具体的には、プレイヤークリーチャーが宇宙船から惑星へ降下して、惑星上のミッションに挑戦できるようになる予定。また、新エディタとして、「アドベンチャークリエイター」が追加。プレイヤーがカスタムミッションを作成して、オンラインで共有できる機能が追加される模様です。

MaxisのプロデューサーLucy Bradshaw氏が発売前に語ったところによると、Sporeは当初から拡張パックを念頭に入れて設計されており、方向性が大きく異なるものを追加することも可能なのだそうです。また、このとき、「ゲームと同じくらいエディタの重要性も認識しており、エディタ部分の追加や発展も考慮している」旨の発言もなされています。

参考


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『スポア』の友達ブラウザが公開

(2008年12月24日)

Spore北米公式サイトに「友達ブラウザ」が追加されました。Flashを利用した、スポアペディアをよりグラフィカルに表示するプレゼンテーション機能です。

友達ブラウザを利用するには、まず、画面中央近くの"User Name"の囲みに自分または友人のユーザ名を入力してから、[Enter]キーまたは右側の[GO]を押します。入力するのはSporeで使用しているユーザー名。メールアドレスではありません。

ユーザー名を入力すると、画面下部の惑星上にそのユーザーの作成したクリエーションが一列に表示され、その周囲を、ユーザーの友達リストに登録されたユーザー名の表示された惑星が飛び回るしくみ。クリエーションをダブルクリックするとスポアペディアの詳細ページが開き、友人の惑星をクリックすると、その友人の惑星がメインに表示されるようになっています。

ほか、背後に表示された星雲にもさまざまな効果あり。画面左側から、「Maxis作成のクリエーションを表示する」・「特集中のクリエーションを表示する」・「ランダムで選択したユーザーの惑星を表示する」・「もっともポピュラーなクリエーションを表示する」・「もっともポピュラーかつ新しいクリエーションを表示する」機能が割り当てられています。


SteamのEAタイトルが欧州地域でも解禁に

(2008年12月23日)

先日、Valveの統合ゲーム配信サービスSteam上で、米合衆国のユーザーに対して販売が開始されたEAのタイトルが、欧州・カナダ地域のユーザーにも解禁されました。

現在配信されているタイトルは、Spore, Spore Creepy & Cute Parts Pack, Mass Effect, Need for Speed Undercover, EA SPORTS FIFA Manager 2009の5つ。(あれ? 前回のアナウンスに名前があったWarhammer Onlineが消えている) これから数週間以内に、Mirror's Edge, Command & Conquer Red Alert 3, Dead Spaceの3作品の配信が開始される予定になっています。


G4TV, ウィル・ライトインタビュー

(2008年12月20日)

ゲーム専門TV局G4のWebサイトにて、ゲームデザイナーWill Wright氏のインタビュービデオが掲載されています。

収録時間は13分36秒と長め。話題は、Sporeの開発時のあれこれや、製品発売後に巻き起こったDRMに関する論争、拡張パックの可能性や、Wright氏が好きなゲーム作品など。


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EAのゲームがSteamに登場。"Spore"も――DRMはSteamのみ。SecuROMのDRMは付加されず

(2008年12月20日)

Valveの統合ゲーム配信サービスSteamに、Electronic Artsのゲーム作品が登場しました。

配信は北米地域オンリー。すでに販売が開始されているのは:

  • Spore
  • Spore Creepy & Cute Parts Pack
  • Warhammer Online: Age of Reckoning
  • Mass Effect
  • Need for Speed Undercover
  • EA SPORTS FIFA Manager 2009

の6作品。

  • Mirror's Edge
  • Command & Conquer Red Alert 3
  • Dead Space

の3作品も、来週以降、順次公開される予定です。

また、Steamのユーザーフォーラムでモデレーター氏が明かしたところによると、Steam版のSporeに付加されているのはSteamのDRMのみであり、パッケージ版・EAダウンローダー版に付加されているSecuROMのDRMは付加されていないとのこと。モデレーターSierra Oscar氏によると、「Steamで販売されている作品にSteam以外のDRMが付加されている場合、そのことが商品情報ページで明示されている」のだそうです。


『スポア』の自作クリーチャーをフィギュア化するサービスが開始

(2008年12月19日)

北米にて、Sporeの自作クリーチャーのフィギュアを作成するサービス、Spore Sculptorが開始されました。

Spore Sculptorは、アメリカの3D印刷機メーカーZ Corporationの立体造形技術、ZPrintsを利用したサービス。プレイヤーがSporeの仮想世界で作成したクリーチャーを、大きいクリーチャーは大きく、小さいクリーチャーは小さいまま、ゲーム内の色合いそのままで具現化できます。サービス利用料は1体につき49ドル。ただし、羽毛のような細かいパーツを使用したクリーチャーや、薄い胴体の上に巨大な頭が乗っかっているような不安定なクリーチャーは作成できず、2本以上の脚を持ったクリーチャーが適しているようです。

EA/Maxisは、「自作のクリーチャーをフィギュア化できるようにする」というアイディアをかなり以前から検討していたようで、いまから2年以上前の2006年の7月、一部のゲームプレスに、彼らが開発中のSporeをプレビューした際に作成したクリーチャーのフィギュアが進呈されていました。

YouTubeへのビデオアップロード機能に代表されるように、Sporeは、ほかのサービス・サイトとのWeb2.0的な連携/マッシュアップを旨としており、今回のサービスもその一環。北米地域では、ほかにも、自作クリーチャーのイラストがプリントされたTシャツやマグカップを作成できるサービスが、Zazzle.comにて、Spore発売前の2008年3月にすでに開始されています。

参考


『スポア』の認証解除用ツールが登場

(2008年12月17日)

Sporeの北米公式サイトにて、いちど「認証済み」として登録されたオンライン認証の「スロット」を解放するためのツールが公開されました。

Sporeは、海賊版に対抗するための措置として、オンライン経由のアクティベーションを採用しています。これは、ゲームの初回起動時とオンライン機能の使用時に、製品のシリアルとマシンの「指紋」に当たる情報がサーバに送られ、既定のマシン数以上のインストールが発見された場合は認証が拒否されるシステム。Sporeが、このシステムを採用した中では、ゲームをあまりプレイしない一般層に広範にアピールする初の作品であったためと、一度認証されたマシンを登録解除する仕組みが用意されないというシステム上の不備から、リリース直後からネット上で激しい批判の対象となり、EAのプレジデントが直々に声明を出す事態に発展していました。

今回公開されたのは、その声明の中で約束されていた、いちど認証されたマシンの「指紋」を、サーバから取り除くためのツール。解放されたスロットは、もちろん別のマシンでのインストール時に使用できます。発売時、スロットは3つまでとされていましたが、その後条件が緩和されたため、現在は5台のマシンまでインストールが可能です。

ツールをダウンロードするには、ページ下の"Download the tool"リンクをクリックします。ダウンロード前に、まず、リンク上の"By checking this box, I agree to EA's Terms and Conditions."(EAの定める利用規約に同意することを認めます)のチェックを入れる必要がありますのでご注意を。

概要

この「認証解除」ツールを使用することにより、オンラインの製品認証サーバで使用されたマシン「スロット」を解放し、別のマシンで再利用できるようになります。

認証解除はいつでも可能です。Sporeをアンインストールすることなく、そのマシンの認証を解放することもできます。この場合、そのマシン上でSporeを再起動すれば、再認証の作業がおこなわれます。

マシン数の上限に到達していなければ、ゲームは認証され、マシンは5台まで登録可能なマシンの1台として再登録されます。

ツールを実行するには

  • zipファイルをダウンロードし、どこでも好きな場所に展開します
  • exeファイルを起動します
  • ツールが認証解放処理を実行するには、SporeがUpdate 3適用済みである必要があります

VistaとUAC

Windows Vistaを使用している場合、ユーザーアカウント制御 (UAC) をオフにして下さい。この設定は、[コントロールパネル]の[ユーザーアカウント]の下から変更できます。

現時点では、このツールはPCでのみ利用可能です。Macユーザーの方はもうしばらくご辛抱下さい。

参考


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Spore/スポア情報のRDF Site Summary (RSS 1.0)