戦争

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【こんなのどうでしょう?】シヴィライゼーション レボリューション(「戦略ガイドブック」同梱) 特典 「テクノロジーツリー」(B2ポスター)付き
ジャンル:
Sid Meier's Game
シリーズ:
Civ3 Info Digest
種類:
データ/資料
最終更新:
2005年09月07日 20時33分
シリアル:
2003-08-11-05

ほとんどのユニットは1ターンにつき1回しか攻撃を行うことができない。砲撃非戦闘ユニットの捕獲略奪は攻撃として扱われる。「電撃戦」("Blitz")の能力を持つユニット──戦車(Tank)・現代戦車(Modern Armor)と軍隊ユニット──は移動力のある限り攻撃を許される。

ユニットが戦闘を行って勝利または撤退し、そのユニットにまだ移動ポイントが残っている場合、ユニットは戦闘後に移動を継続することができる。

戦闘による二次ダメージ(collateral damage)は存在しない。あるスクエアに駐留するユニットが戦闘に破れた場合でも、そのスクエアに位置する他のユニットは無傷のまま留まる。

ラウンドごとの戦闘式は

  • (攻撃側の攻撃力) / (攻撃側の攻撃力 + 防御側の防御力) = そのラウンドにおける攻撃側の勝利率

で表され、攻撃側が勝利すると防御側が耐久力を1失い、防御側が勝利すると攻撃側が耐久力を1失う。戦闘は原則的にどちらかの耐久力が0になるまで継続され、戦闘を通じて攻撃側は常に攻撃側、防御側は常に防御側の立場に留まる。(つまり、交互に攻撃しあうわけではない)

防御側の強さ(strength)は要塞(fortification)、地形(terrain)と施設(improvements)によって修正される。各ラウンドの勝者は敗者に1ポイントのダメージを与える。徴集兵(Conscripts)は2耐久力、常備兵(Regular units)は3耐久力、老兵(Veterans)は4耐久力、精兵(Elites)は5耐久力を持つ。

防御体勢(fortified)にあるユニットは防御力に+25%ボーナスがある。また、要塞と町壁のある町・都会内に駐留するユニットには+50%ボーナス、大都会に駐留するユニットには+100%ボーナスがある。

戦闘経験

ユニットが戦闘に勝利すると、ユニットは戦闘経験(combat experience)を積んで成長する場合がある。戦闘経験を積んだレギュラーユニット/常備兵(Regular units)はベテラン/老兵(Veterans)となり、ベテランはエリート/精兵(Elites)になる。エリートの陸戦用直接攻撃ユニットがさらに戦闘経験を重ねた場合、ユニットから指導者ユニットが発生する可能性がある。

ユニットの経験は耐久力(hit points)の差によってあらわされる。常備兵は3, 老兵は4, 精兵は5の耐久力をもつ。この値はエディタによって変更できる。徴集兵(Conscripted Units)は2の耐久力を持つ。戦闘経験をつんでも耐久力以外の能力は変化しない。

ユニットが戦闘経験をつんで昇進する確率は、自文明が軍事志向である場合には2倍になり、戦闘相手が蛮族である場合には2分の1になる。

非軍事志向文明 対 非蛮族

  • 徴募兵から一般兵: 1 / 2
  • 一般兵から古参兵: 1 / 4
  • 古参兵から精鋭兵: 1 / 8

非軍事志向文明 対 蛮族

  • 徴募兵から一般兵: 1 / 4
  • 一般兵から古参兵: 1 / 8
  • 古参兵から精鋭兵: 1 / 16

軍事志向文明 対 非蛮族

  • 徴募兵から一般兵: 1 / 1
  • 一般兵から古参兵: 1 / 2
  • 古参兵から精鋭兵: 1 / 4

軍事志向文明 対 蛮族

  • 徴募兵から一般兵: 1 / 2
  • 一般兵から古参兵: 1 / 4
  • 古参兵から精鋭兵: 1 / 8

ただし、戦闘に勝利したユニットが昇進できなかった場合、そのユニットが同じターン中にもう一度戦闘を行って生き残ると、ユニットは必ず昇進する。

精鋭兵から指導者ユニットが登場する確率は次のようになる。

  • 精鋭兵が攻撃して勝利し、英雄叙事詩がない場合: 1/16
  • 精鋭兵が攻撃して勝利し、英雄叙事詩がある場合: 1/12
  • 精鋭兵が防御して勝利し、英雄叙事詩がない場合: 1/32
  • 精鋭兵が防御して勝利し、英雄叙事詩がある場合: 1/24

軍国主義ではユニットの昇進率が上昇するが、偉大な指導者の出現率は変化しないという見解が一般的になってきている。また、指導者の発生には次のような制限がある。

  • 蛮族との戦闘では発生しない
  • 軍隊が戦闘に勝利した場合には発生しない
  • 1度に保有できる指導者の数は1人だけ
  • 陸戦用ユニットが戦闘に勝利した場合のみ
  • 以前指導者ユニットを発生させたことのある精鋭ユニットが戦闘に勝利しても、指導者は発生しない

    ただし、そのユニットがアップグレードされた後に再び精鋭兵に昇進した場合、再び指導者が発生する可能性がある。

「電撃戦」の能力を持つユニットは、一回目の攻撃で昇進した直後なら、同ターン内の二回目以降の攻撃でも指導者を発生させる可能性がある。

砲撃/爆撃

爆撃の対象は敵ユニットに限らない。プレイヤーは道路等の地形改良や都市を標的にすることができる。ハイテク兵器 (Smart Weapon) のテクノロジーを開発すると、ステルス戦闘機は精密爆撃 (Precision Bombing) が可能になる。

砲撃

地上砲撃ユニットと艦船による間接攻撃は砲撃であり、成功・失敗時には「砲撃に成功しました」「失敗しました」というメッセージが表示される。砲撃に成功すると、

  • 砲撃したスクエアにユニットがいる場合、まずユニットの耐久力が削られる
  • スクエアにユニットがいないか、ユニットの耐久力がすべて1である場合、
    • スクエアが都市であれば、都市改善が破壊されるか、都市の人口が減少する
    • スクエアが都市でなければ、地形改善が破壊される。
    • Civ3/PtWの場合、
      • スクエアが都市でなく、地形改善も存在しない場合、そのスクエアを砲撃することはできない
    • C3Cの場合、
      • スクエアが都市でなく、破壊されたのが最後の地形改善である場合、スクエアにクレーターが空く
      • スクエアが都市でなく、すでにクレーターが空いている場合、そのスクエアを砲撃することはできない

都市改善が標的になる場合、地上砲撃ユニットの場合は防壁が、艦船の場合は沿岸要塞が優先的に標的になることが多い気がします。また、2ch Civ3スレッドによると、防壁や沿岸要塞はユニットの体力が残っている場合でも砲撃の標的になるそうです。

爆撃

航空機による間接攻撃は爆撃であり、成功・失敗時には「爆撃に成功しました」「失敗しました」というメッセージが表示される。爆撃に成功すると、

  • 爆撃ユニットが致死能力を持たない場合、砲撃とおなじ順序で標的が決定される
  • 爆撃したスクエアが都市でなく、爆撃ユニットが致死能力を持つ場合
    • スクエアにユニットがいる場合、まずユニットの耐久力が削られ、破壊される
    • スクエアにユニットはいないが地形改善がある場合、地形改善が破壊される
    • Civ3/PtWの場合、
      • ユニットがおらず地形改善も存在しない場合、そのスクエアは砲撃できない
    • C3Cの場合、
      • 破壊されたのが最後の地形改善である場合はスクエアにクレーターが空く
      • ユニットがおらずすでにクレーターが空いている場合、そのスクエアは砲撃できない
  • 爆撃したスクエアが都市で、爆撃ユニットが致死能力を持つ場合、対象はユニット・地形改善・都市の人口からランダムに選ばれる

C3Cで都市スクエアに位置する船舶・航空機が爆撃の対象になった場合、船舶・航空機が爆撃から被るダメージは2倍になる。また、都市スクエア内の船舶・航空機は、ほかの対象よりも爆撃の標的になる確率が高いように思われる。

精密爆撃

ステルス戦闘機で都市を精密爆撃した場合、ユニットは攻撃対象にならない。都市改善がランダムに選択され、都市改善が存在しない場合は都市人口が減少する。

略奪

Civ IIIでも略奪(Pillaging)は可能であり、以前のシリーズよりも影響力の強いものになっている。というのは資源が(あるユニットを生産したり、市民を幸福に保つために)非常に重要なものになっており、略奪によって都市を反乱に陥れたり敵の生産を麻痺させてしまうことが可能だからだ。

他の文明の領域内での略奪は戦争行為(act of war)なので、深刻な結果に直面することなしに他文明の施設を破壊することは不可能である。

地形に対して略奪・爆撃・砲撃をおこなった場合、地形改善は次の順序で破壊される。

  1. バリケードがあれば、まずバリケードが破壊される
  2. 鉄道があれば、鉄道が破壊されて道路になる
  3. 道路があるばあい、道路が破壊される。このとき、スクエアに鉱山か灌漑があれば、鉱山と灌漑も同時に破壊される。
  4. 鉱山か灌漑がある場合、これが破壊される
  5. 見張り台・レーダー塔・空軍基地・要塞がある場合、これが破壊される
  6. 最後の地形改善が破壊されたとき、C3Cでは同時にそのスクエアにクレーターが発生する

地形の略奪・爆撃・砲撃は自国の領土に対してもおこなえる。

入植地のあるスクエアの地形改善を、砲撃・爆撃によって破壊することはできない。入植地のあるスクエアにユニットがいる場合、そのユニットを砲撃・爆撃することはできる。入植地は、その入植地とは異なる国籍を持つユニットがスクエアに踏み込んだときに自動的に破壊される。

蛮族の居留地は、爆撃・砲撃では破壊できない。蛮族の居留地のあるスクエアに爆撃・砲撃をおこなった場合、スクエアにクレーターが空いたあとも居留地は存在しつづける。

捕虜

労働者ユニットのような非戦闘ユニット、あるいはカノン砲(Cannon)のような大砲ユニットは他の文明によって捕獲される可能性がある。ユニットを捕獲した文明は、それらのユニットの維持費を払う必要がない。

ある文明が特定の種類のユニットを生産する技術を持たない場合、捕虜にしたユニットを使用することはできない。この場合、捕虜にしたユニットは破壊される。船舶・航空ユニットを捕虜にすることはできない。