都市

ホーム[H] > Sid Meier's Game > Civ3 Info Digest > 都市
【PR】Pixarに就職できないあなたでも、簡単にすっごいクリーチャーがつくれます!
『SPORE クリーチャークリエイター 完全版』
Amazon.co.jp限定販売!
ジャンル:
Sid Meier's Game
シリーズ:
Civ3 Info Digest
種類:
データ/資料
最終更新:
2005年09月07日 20時33分
シリアル:
2003-08-11-07

都市は人口に応じて三つの状態に分けられる。

名称人口
町(Town)1 - 6
都会(City)7 - 12
大都会(Metropolis)13 -

都会と大都会は本来的に防御ボーナスを持つ。また、文明の特色に応じて、都市が都会・大都会に達した場合に都市の中心スクエアからボーナス収入を得られる場合がある。

河川に隣接する都市は上水道(aqueduct)を建設する必要がない。水力発電所は都市領域内に河川を含む都市でのみ建造できる。原子力発電所は都市領域内に水スクエアを含む都市でのみ建造できる。

他文明の都市を占領した際、その都市の人口に関わらず都市を破壊することができる。

建造キュー(Build queues)が存在し、キューの設定をセーブ・ロードすることが可能。

他の都市である不思議が建造された場合、他の都市で同じ不思議を建設し続けることはできない。また、ある不思議を建造できるのは、一つの文明につき一つの都市だけ。

都市の市民は、1人口ポイントにつき1ターン毎に2食糧を消費する。市民に消費されない余剰分の食糧は食糧貯蔵箱(food storage box)に蓄積される。抵抗民(resistance)は食糧を消費しない。

食糧貯蔵箱が満たされると、都市の人口が1増加する。食糧貯蔵箱を満たすのに必要な食糧の数は、都市のクラス(町・都会・大都会)によって異なる。

都市施設を売却するには、施設一覧から売却したい施設を右クリックし、メニューから"Sell"を選択する。Civ2とは異なり、ターン毎に売却可能な施設数には上限はない。

建造途中のアイテムを変更してもペナルティは発生しない。

敵文明の都市を占領すると、敵文明が建設した文化生産施設は、大不思議と研究施設 (Research Center) をのぞいてすべて壊される。また、小不思議もすべて破壊される。

強制労働

ある種の政治形態では、市民に重く辛い労働を強要して都市の建造物の生産を早めることができる。強制労働の副作用として、市民の一部は死亡してしまい、そうでないものも長い間恨みを抱くことになる。

1.17fパッチにより、都市の人口の半数以上を強制労働させることはできなくなった。また、強制労働に対する市民の不満も以前より激しくなったようだ。

執政官

SMAC類似の執政官(City Governers)が存在し、労働者の配置や建造物の優先順位を自動化できる。執政官には何を建設するかだけではなく、何を建設してはいけないかも指示できる。執政官は都市ごと、大陸ごと、あるいは帝国全体のレベルでカスタマイズ可能。

執政官にはユニットや都市施設の建設だけでなく、市民の管理機能もある。執政官を使用していない場合でもAIはプレイヤーが選択したユニットや施設を学習し、同種のものを建造するようにアドバイスを行う。新都市で使用される"デフォルト"の執政官の設定を保存しておくことも、新都市が首都の建造パターンを模倣するような設定を行うこともできる。

執政官には、どのような頻度で特定の分野のユニット、あるいは建造物/不思議を建造するかも指定できる。

市民の幸福度

不幸な市民の顔グラフィックの上でマウスをクリックすると、市民が不幸になった原因が表示される。

Civ3では、不幸な市民を満足にする要素と、満足な市民を幸福にする要素が別々に存在する。具体的には

都市施設不幸→満足
不思議不幸→満足
憲兵隊不幸→満足
奢侈品満足→幸福
エンターテイナー満足→幸福
娯楽満足→幸福

のようになる。それぞれ、ニコマーク一個につき市民ひとりの状態を変化させることができる。

不幸な市民を満足にするニコマークは、満足にできる不幸な市民が存在しない場合、効果が無効になって切り捨てられる。満足な市民を幸福にするニコマークは、幸福にできる満足な市民が存在しない場合、不幸な市民を満足にするために使用される。この場合、ニコマーク1個で不幸な市民1人が満足になり、ニコマークにまだ余剰があれば、ニコマーク1個であたらしく満足になった市民がそのまま幸福な市民になる。

都市の人口と幸福度

難易度満足な市民数
Chieften4
Warlord3
Regent2
Monarch2
Emperor1
Deity1

満足な市民数は、憲兵隊・都市施設が全く存在しない場合に満足でいられる人口ポイントの上限をあらわす。

記念式典

記念式典による人口爆発はCiv3には存在しない。浪費(waste)、都市転向(city conversion)発生率の減少等の他の利益が存在する。一方、人口爆発と類似の効果を持つ新しい長寿(Longevity)の大不思議が登場する。

記念式典(WLTKD)を発生させるには、都市の人口が6以上である必要がある。

都市の景観

都市の景観(city view)はその文明が属している文化グループや時代(古代、中世、産業革命、現代)によって変化する。ギャラリーにいくつか例がある。

汚染

汚染(Pollution)は都市の盾生産の総量によらず、個々の建造物から発生する。

建造物公害
空港 (Airport)1
火力発電所 (Coal Plant)2
工場 (Factory)2
溶鉱炉 (Ironworks)4
製造プラント (Manufacturing Plant)4
浮島 (Offshore Platform)2
研究施設 (Research Lab)1

また、人口が12を越えると、市民1人につき1汚染値が生じる。都市スクエアに汚染が生じる確率は、その都市から発生する汚染値の総和に等しい。

公共交通機関(Mass Transit)は人口から生じる汚染を、リサイクル・センター(Recycling Center)は施設から生じる汚染を減少させる。両者とも汚染を完全に消滅させるわけではない。

水力・太陽発電所(Hydro, Nuclear and Solar Plants)は汚染を減少させない。これらは石炭発電所と同じ効果(工場の生産力を+50%)を、汚染を増加させずに提供するだけである。原子力発電所は工場の出力を+100%増加させ、公害を50%減少させる。

水力発電所は都市領域に河川が存在する都市にのみ建造できる。原子力発電所は都市領域に河川、あるいは水スクエアが存在する都市にのみ建造できる。太陽発電所はどのような都市にも建造できるが、高価でゲーム後半にならないと登場しない。

地球温暖化(Global Warming)は汚染されたスクエアがいくつ存在するかではなく、各ターンに発生する汚染の総和に基づくので、以前のゲームのように素早く温暖化を避けることはできない。核爆発は地球温暖化の可能性を大きく増加させる。

都市転向の条件

都市転向の発生率は次のような式によって表わされる。

P = ((F + T) * Cc * H * (Cte / Cty) - G) / D

ここで

  • P = 都市転向の発生率
  • F = その都市の外国民の数。抵抗民(resistors)は2倍にカウントされる
  • T = その都市の都市領域(city radious)のうち、外国の支配下にあるタイル数

    ここで、都市領域とは、都市市民をその上に割り当てて収入を得ることが可能なタイルの範囲を指す。

  • Cc = その都市に蓄積された外国と自文明の文化量を比較して、外国の文化量が高い場合は2, そうでない場合は1
  • H = 記念式典が発生している場合は0.5, 内乱が発生している場合は2, それ以外の場合は1
  • Cte = その外国文明の総文化量
  • Cty = 自文明の総文化量
  • G = 都市に駐留している駐屯部隊(陸戦用軍事ユニット)の数
  • D = その都市と二国間の首都との相対的な距離によって決定される係数

をあらわす。

文化転向の防止法については、私家版Civ3FAQに長々とした考察があります。

汚職と浪費(Corruption and Waste)

概説

  1. 汚職はどんな場合であっても95%を越えることはない。
  2. 汚職の計算で距離を算出する際に使われるのは、ユニットの移動コストでも幾何的な距離でもない。二点間の最短経路を、スクエアを直行する場合はコスト1.0, 対角線上に移動する場合はコスト1.5で総計して端数を切り捨てたものである。このコストは

    Distance = floor(max(x, y) + 0.5 * min(x, y))

    という公式であらわされる。ここで x と y はそれぞれ北西‐南東方向の距離北東‐南西方向の距離をあらわす。

  3. 汚職は都市数に由来する汚職首都からの距離に由来する汚職に分類される。この2つの成分は独立である。
  4. 以下の汚職に関する計算式は百分比の値を生成する。実際の汚職/浪費の値を得るには、スクエアから算出される盾/商業の総数に (値)/ 100 を乗算し、端数を切り捨てる。
  5. 工場・市場等の施設の効果は、汚職/浪費の計算後の盾/商業の値に乗算される。つまり、これらの施設を建設しても都市画面に赤で表示される盾/商業の数は変化しないが、都市が産出する盾/商業の値は増加する。つまり、これらの施設を建設しても汚職/浪費は減少しない。

首都からの距離に由来する汚職

距離由来の汚職は次のパラメーターに依存する。

  1. 距離因数, Fd

    Fdは距離を 3.6 倍し、マップサイズで割ったものになる。ここで距離とは、首都から都市への、あるいは紫禁城から都市へ最小距離をあらわす。

    たとえば、標準マップ (100x100) で首都から画面上の垂直水平方向に10タイル離れた地点にある都市のFdは 10 * 3.6 / 100 = 0.36となり、極小マップ(60x60)の場合は0.6となる。首都それ自身は、首都から1タイル離れたものとして計算されている。これが首都にも汚職が存在する理由である。

    共産主義は特別で、距離による汚職が存在しない。共産主義の場合、Fdの値はつねに1.0となる。

    Fd = (距離) * 3.6 / (マップサイズ)

    ただし、共産主義の場合、

    Fd = 1.0

  2. 政治体制(Government)因数,Fg

    距離因数Fdは政治体制に依存する因数Fgで乗算される。Fgは政治体制によって定まり、それぞれ次のような値をとる。

    政治体制Fg
    専制政治(Despotism)1.0
    君主政治(Monarchy)2/3
    共和制(Republic)2/3
    民主主義(Democracy)4/9
    共産主義(Communism)0.3

    Fg = 0.3 〜 1.0

  3. 都市改善(Improvement)因数, Fi

    前述の計算結果は0.5をN乗した数字で乗算される。ここでNは汚職を減少させる都市施設の数をあらわす。汚職を減少させる都市施設は裁判所と警察署である。

    その都市で感謝祭が起きている場合、盾の浪費 (waste) に関してのみ、Nの値を1増加させる。感謝祭は商業汚職に影響を与えない。

    Fi = 0.5 ^ (汚職を減少させる都市施設の数)

  4. 接続因数, Ft

    都市が首都に交易網に接続されている場合、Ftは0.85, 接続されていない場合は1.0になる。

    Ft = 0.85 または 1.0

都市数に由来する汚職

都市数由来の汚職は次のパラメータに依存する。

  1. 最適都市数, Nopt

    この値はマップサイズによって決定され、値はエディタで確認することができる。

  2. 最適都市数乗数, Fn

    この因数は難易度・都市改善・政治体制・感謝祭・紫禁城と商業志向の特性によって決定され、Noptに乗算される。Fnは次の式であらわされる。

    Fn = d * (1 + g + fp + imp * N + c) / 100

    ここで、

    • d: 難易度による汚職変更子のパーセンテージ。値はエディタで確認できる。
    • fp: 紫禁城がない場合は 0, 紫禁城が存在して共産主義である場合は 0.2, その他の政治体制では 0.1.
    • g: 共和制と民主主義では 0.1, 共産主義では 0.2, その他の政治体制では 0.0.
    • N: 距離由来汚職に影響を与える都市施設の数(盾浪費の場合は感謝祭もふくむ)
    • imp: 共産主義では 0.1, その他の政治体制では 0.25.
    • c: 商業志向の文明では 0.25, その他の文明では 0.0.
  3. 都市階数, Ncity

    これは都市を首都から最も近い順から並べたときの順位に等しい。首都自身もこの集合にふくまれ、首都のNcityは 0, 首都にいちばん近い都市のNcityは 1 になる。

    都市数因数, Fcを得るには、Ncityを上ふたつのパラメータと組み合わせる。

    • Ncity <= Fn * Noptの場合、

      Fc = Ncity / (2 * Fn * Nopt)

    • Ncity > Fn * Noptの場合、

      Fc = Ncity / (Fn * Nopt) - 0.5

    ここでも共産主義は他の政治体制とは異なる計算法をとる。共産主義の都市数因数は、総都市数に 0.1 を乗算したものを (Fn * Nopt)で割ったものになる。

    共産主義の場合、

    Fc = 0.1 * (総都市数) / (Fn * Nopt)

    紫禁城はまったく新しい近接都市の集合を取り、この係数は紫禁城にもっとも近い都市が1となる(つまり、紫禁城を建設した都市では係数は0 となる)。したがって、紫禁城を建設すれば、帝国の中心(首都か紫禁城)により近い地点に都市が建設されたとしても、二つの中心に挟まれた中間の都市では汚職は決して増加しないことになる。

    注意:CivFanaticsのフォーラムでQitai氏が発見したところによると、首都よりも紫禁城に近い都市の順位計算方法にはバグがある。紫禁城は首都とは異なる近接都市集合を取るが、実際の順位の計算には首都の近接都市集合が用いられるというのだ。たとえば、首都と紫禁城との距離が、

    • 首都, 4, 4, 4, 5, 6, 7, 7, 7, 11, 11, 11, 11, 12, ...
    • 紫禁城, 3, 3, 5, 5, 8, 8, 8, 8, 8, 9, 9, 10, 10, ...

    のようになった集合があるとする。このとき、紫禁城から距離が8離れた都市の順位は5位になると予想される。ところが、距離8の都市の実際の順位は9位になる。なぜなら、首都からの距離が8以下の都市が8つ存在するからだ。紫禁城に近い都市の数は関係しない。同様に、紫禁城から距離が10離れた都市の順位は12位ではなく9位になる。

したがって、最終的な計算式は次のようになる。

(汚職 %) = 100 * (Fd * Fg * Fi * Ft + Fc)

補足

上の計算式から次のような事柄が導き出される。

  • 難易度は距離による汚職には影響しない。
  • 共産主義では都市数が増加するたびに汚職が酷くなり、最終的には全ての都市が95%の汚職に苦しむことになる。
  • 君主政治と共和制は等量の距離由来汚職を持つが、都市数由来の汚職に関しては異なる(また、共和政治はタイルからの商業収入に対してボーナスがある)。
  • 最適な都市数を超過する(修正後の最適都市数の1.5倍)と、都市数による汚職は100%オーバーになり得る。したがって、裁判所や警察署を建設しても、感謝祭を起こしても、民主主義に移行しても、汚職が95%になる都市は存在することになる。

→CivFanaticsフォーラムの汚職と浪費に関する説明

レジスタンスの内部処理

占領された都市で各市民がレジスタンスになるか否かは、征服文明と被征服文明の文化量と政治体制の差に応じて一定の確率で定まる。

文化差による基本値

被征服文明が征服文明の文化を評価する態度によって、都市の各市民がレジスタンスになる確率は次のように定まる。

態度レジスタンスになる確率
歯牙にもかけない (disdainful of)90%
軽蔑している (dismissive of)80%
感銘を受けない (unimpressive by)70%
感銘を受けている (impressed with)60%
称賛している (admirers of)50%
畏敬の念を持っている (in awe of)40%

「歯牙にもかけない」は被征服文明が征服文明の3倍以上の文化を持っているか、征服文明が文化を全く持っていない場合に該当する。後者は被征服文明の側も文化を全く持っていない場合を含む。

「軽蔑している」は被征服文明が征服文明の2倍以上の文化を持っている場合、「感銘を受けない」は被征服文明と征服文明の文化量の差が4:3以上である場合に該当する。

「感銘を受けている」は征服文明と被征服文明が同量の文化を持つ場合、「称賛している」は征服文明が被征服文明の2倍以上の文化を持つ場合、「畏敬の念」は征服文明が被征服文明の3倍以上の文化を持つ場合に該当する。

政治体制による増減

上の数値は征服文明と被征服文明の政治体制の差によって増減する。

  • 民主主義 (Democracy)
  • 共産主義 (Communism)
  • 共和制 (Republic)
  • 君主政治 (Monarchy)
  • 専制政治 (Despotism)
  • 無政府状態 (Anarchy)

征服文明と被征服文明が同じ政治体制を使用している場合、確率は変化しない。

征服文明の政治体制が、上の表で被征服文明の政治体制よりも上に位置する場合、レジスタンスの発生確率は5%減少する。

征服文明の政治体制が、上の表で被征服文明の政治体制よりも下に位置する場合、レジスタンスの発生確率は5%上昇する。

ただし、

  • 共和制の文明が君主制の文明の都市を占領した場合: +5%
  • 民主主義の文明が共産主義の文明の都市を占領した場合: +5%

のボーナスが追加される。文化量と政治体制によるレジスタンスの発生確率の値はエディタで確認、変更できる。

レジスタンスが継続する確率

あるターンにレジスタンスが継続する確率は上と同じ式で求められるが、上の数値よりも10%少ない値が使用される。

たとえば、被占領文明が占領文明の文化を「歯牙にもかけていない」場合、レジスタンスが継続する確率は80%になり、この数値から政治体制による効果が加算・減算される。

レジスタンスの最高鎮圧人数

あるターンに鎮圧可能なレジスタンス数は、都市に駐留する軍事ユニット数に難易度による係数を掛けて得られる。

この難易度係数はすべての難易度で1になっている。つまり、MODを使用していないかぎり、あるターンに鎮圧可能なレジスタンス数はその都市に駐留する軍事ユニットの数に等しい。

難易度係数はエディタの「難易度」("Difficulty")タブから確認・変更できる。

上を考慮すると、人口12の都市にユニットを12以上駐留させても、レジスタンス鎮圧の点では意味がないことになる (文化転向を抑止するという観点では意味がある)。

軍事ユニットの強さはレジスタンスの鎮圧には無関係である。ただし、航空ユニット・海洋ユニット・砲撃ユニット・入植者・労働者・その他の非陸上・非戦闘ユニットはレジスタンスを鎮圧することはできない。

都市が内乱(city disorder)に陥っているか否かはレジスタンスの鎮圧には無関係である (ただし、文化転向の発生率を考えると、占領後の都市を幸福に保つのは意味がある)。また、首都との距離や占領された都市の文化量も問題にされない。

その他

レジスタンスは、都市で飢餓(starvation)や疫病(disease)が発生した場合にまず最初に死亡する。

都市のレジスタンス数は文化転向の確率に直接影響する (文化転向の項を 参 照のこと)。

新首都の条件

首都が蹂躙または破棄された場合、帝国内の各都市は

  • 都市の人口1人につき1ポイント
  • 都市周囲8スクエア以内に存在する都市1つにつき1/3ポイント

という条件で算定され、もっとも高い得点をおさめた都市が新しい首都として選択される。