テクノロジー

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【こんなのどうでしょう?】スポア クリーチャーズ
ジャンル:
Sid Meier's Game
シリーズ:
Civ3 Info Digest
種類:
データ/資料
最終更新:
2005年09月07日 20時33分
シリアル:
2003-08-11-11

テクノロジーは四つの時代に分類される。

  • 古代(Ancient Times)
  • ルネッサンス(Renaissance)
  • 産業革命(Industrial)
  • 現代(Modern)

次の時代に進むためには、芸術(arts)と知的研究(intellectual pursuits)以外の全てのテクノロジーを開発する必要がある。

哲学(Philosophy)を一番はじめに発見した文明に対するボーナスは存在しない。

原理主義(Fundamentalism)はゲームから取り除かれた。共産主義(Communism)は登場する。

代替部品(Replaceable Parts)は労働者ユニットの作業スピードを2倍にする。

次の時代(Era)に進んでも、未発見のまま残してきた前の時代のテクノロジーを開発することができる。

資本(Capitalization)は蓄財(Wealth)に変更された。蓄財はゲーム開始時点から利用できるが、変換効率は資本よりも減少している。経済学(Economics)の進歩を発見すると変換効率が上昇する。

GameSpy Dailyに時代ごとのテクノロジー表のスクリーンショットがある。(古代中世産業革命現代)

研究コストの計算法

進歩に必要な科学研究(ビーカーのアイコンで表示される)の量は次のような式で決定される。

↓(MM / CF * (COST - ↑.1(COST * N / ↓(CL * 1.75))))

↓は括弧内の計算結果の端数の切り捨て、↑.1は括弧内の計算結果を小数点第一位で切り上げることを意味する。

ここで、

  • MM = マップの大きさによる定数。

    マップの大きさに応じて、それぞれ

    • 極小 (Tiny): 160
    • 小 (Small): 200
    • 標準 (Standard): 240
    • 大 (Large): 320
    • 極大 (Huge): 400

    のようになる。この数値はエディタの「世界の広さ」(World Sizes)タブから確認できる。

  • CF = AIコスト因数

    AIコスト因数は難易度によって変化する。エディタの「難易度」(Dificulty)タブから確認できる。

    • 酋長 (Chieften): 10
    • 将軍 (Warlord): 10
    • 摂政 (Reagent): 10
    • 国王 (Monarch): 9
    • 皇帝 (Emperor): 8
    • 天帝 (Deity): 6
  • COST = 進歩のコスト。エディタの「科学技術」(civilization advances)タブから確認できる。
  • N = 接触済みかつその進歩を発見済みである文明の数

    ある進歩の開発中に別の文明がその進歩を発見すると、進歩に必要なビーカー数は即座に減少する。

  • CL = 存続中の総文明数

をあらわす。

科学研究には最低4ターン、最大40ターン(1.16f以前は32ターン)のキャップが存在するが、3ターンで研究が可能だったという声も少なくない。3ターンでの科学研究の是非には諸説あるが、一説によると黄金時代の発生中には3ターンで開発が可能ではないかという。

研究対象を切り替えてもペナルティは発生しないが、切り替え後の進歩に必要な科学研究量が切り替え前のものより少ない場合、余剰分の科学研究は切り捨てられる。ただし、COM文明から現在研究中の進歩を入手した場合、これまで蓄積した科学研究はすべて廃棄され、次の進歩には受け継がれない。

科学研究の量が開発中の進歩に必要な総量を超過した場合、余剰分は次の進歩には受け継がれず、切り捨てられる。

科学主義の文明は科学関連の施設に必要な盾の量が1/2になるという利点があるが、進歩に必要な科学研究の量に対してはボーナスは存在しない。また、科学主義の文明は新時代の幕開けに際して無料で進歩を一つ入手することができるが、この進歩はランダムに決定される。

時代の変化に不必要なテクノロジー一覧

次の技術は開発しないでも次の時代(Era)に進むことができる。時代の変化に不必要なテクノロジーは、テクノロジー表上で「侵入禁止」のようなマークと一緒に表示されている。

  • 古代
    • 文学(Literature)
    • 君主政治(Monarchy)
    • 共和政治(Republic)
  • 中世
    • 騎士道(Chivalry)
    • 民主主義(Democracy)
    • 経済学(Economics)
    • 自由芸術?(Free Artistry)
    • Military Tradition
    • 音楽理論(Music Theory)
    • 遠洋航海術(Navigation)
    • 活版印刷(Printing Press)
  • 産業革命
    • 航空工学(Advanced Flight)
    • 上陸戦(Amphibious War)
    • 共産主義(Communism)
    • スパイ活動(Espionage)
    • 民族主義(Nationalism)
    • 公衆衛生(Sanitation)

民族主義

民族主義は19世紀のヨーロッパに現れたイデオロギーに類似している。

民族主義に移行するには、非常に高い文化価値を持つ必要がある。Civ3では、民族主義は政治形態ではない

民族主義では、戦時体制/動員(mobilized)・平和の二つの経済状態を取ることができる。

文明が戦時体制に移行した場合、軍事ユニットを建造中の都市では、既に1つでも盾を産出しているスクエアから、追加の盾収入を1つ得ることができる。

一方、戦時体制にある文明が建造できるのは軍事ユニットと軍事施設のみで、平和施設は建設できない。戦時体制は内政顧問画面から変更することが可能である。

戦時体制をとくには、戦争中の文明と和平を結ぶ必要がある。もしどの文明とも戦争中でない場合、まずどれかの文明に宣戦を行う必要がある。

徴兵

文明が民族主義(Nationalism)を発見した後、徴兵が可能になる。市民を徴兵するとは、人口ポイントを軍事ユニットに変換することである。科学発展の段階により、変換されるユニットは槍兵(Spearman)から歩兵(Infantry)までさまざまな形をとる。

政治形態はある都市からターン毎に何人市民を徴兵できるかに直接に影響する。共和政治(Republic)と民主主義(Democracy)は1ターン毎に1人、専制政治(Despotism), 君主政治(Monarchy)では2人, 共産主義(Communism)では1ターン毎に3人の市民を徴兵できる。無政府状態(Anarchy)にある文明では徴兵は行えない。

徴兵は市民にとって非常に評判が悪く、徴兵を1回行う毎に、1人の市民が20ターンの間不幸(unhappy)になる。

徴集ユニット(Conscripte Units)は2耐久力を持つ。