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ジャンル:
Sid Meier's Game
シリーズ:
Civ3 Info Digest
種類:
データ/資料
最終更新:
2005年09月07日 20時33分
シリアル:
2003-08-11-18

小部族の小屋

小部族の小屋から何が発生するかは、まずゲームの難易度とプレイヤーの文明が拡張思考であるか否かが影響する。また、内容物に応じて条件が課される場合もある。

個々の内容の発生確率は、条件によって変化しない。ただし、選択された内容物が条件に合致しない場合、結果は破棄され、条件に適合する結果が出るまで再選択が行われる。

以下の全ての条件は小屋がユニットのよって開かれた場合に適用され、境界の拡大によって開かれた場合はこの限りではない。

金銭

  • 小屋の存在するタイル上に資源・贅沢品が存在してはいけない。

地図

  • いかなる場合でも出現する可能性がある。

何もなし

  • いかなる場合でも出現する可能性がある。

入植者

  • プレイヤーは入植者、または入植者型のAI戦略を持つユニットを保有・生産中であってはいけない。
  • プレイヤーの都市数<= (総都市数/ アクティブプレイヤー数) でなくてはならない。

    ここで、総都市数はマップ上に存在する都市の総数、アクティブプレイヤー数はマップ上に存在する文明の総数を意味する。都市や文明がプレイヤーに可視であるか否かは問題にならない。

軍事ユニット

  • そのユニットがプレイヤーと蛮族に利用可能であり、ゲーム中で建造可能、または建設済みでなくてはならない。

技術

  • プレイヤー文明の時代は古代でなくてはならない。

蛮族

  • プレイヤーは拡大主義であってはならない。
  • 周囲1タイル内に都市が存在していてはいけない。
  • プレイヤーは最低でも1つの都市を保有していなければならない。
  • プレイヤーは最低でも1つの軍事ユニットを保有していなければならない。
  • 小屋を開けたユニットが「すべての地形を道路として扱う」能力を持っていてはいけない。

コンピュータの思考

AIは文明ごとに「攻撃度」という設定を持つ。攻撃度の高い文明はより好戦的になる。また、AIは文明ごとに好きな政治形態と嫌いな政治形態を持つ。

AIは文明ごとに生産するユニットや施設に対して好みを持つ。

AIはプレイヤーとは異なる難易度でゲームをプレイしている。AIの難易度はエディタの[全般的な設定]タブ→[人工知能]グループボックスの[デフォルトの難易度]の値が使用される。

AIはプレイヤーの選択した難易度によって次のようなボーナス・あるいは不利益を受ける。

  • 初期時点での追加ユニット

    難易度によって、AIは追加で攻撃・防御用のユニットや労働者・入植者ユニットを受け取ることがある。

  • 無料サポート可能なユニット数に対するボーナス

    難易度によって、AIは無料でサポート可能なユニット数にボーナスを受ける。このボーナスには2種類あり、初期時点で一定数のボーナスが付くほかに、AIが保有する都市1つにつきさらに追加のボーナスが付く。

  • 無政府状態の上限ターン数

    難易度によってAIが政治形態変更時に陥る無政府状態の最大ターン数が決定されている。

  • コスト

    難易度によって、AIが人口成長・研究・製作に必要とするコストは変化する。これらのコストは、ベースとなる値に難易度によって変化する係数を乗算することによって決定される。

  • AI間の交易率

    難易度によって、外交会談時にAIの提出する条件の価値は変化する。AI側の条件の価値は、人間側が同じ条件を出した場合の価値に難易度によって変化する係数を乗算することによって決定される。

AIは探検を行なわなくともマップ全体を見ることができる。

AIの船舶はプレイヤーと同じ制限の元で航行している。AIは沈没の可能性のある海域には決して船を進めない。AIの船舶が近海か遠洋を航行している場合、AIは既にその海域を安全に航行するための技術または不思議を保有している。

AIは次に何を研究するか

AIは研究可能な技術を、その技術によって解禁される様々な要素と、研究に必要なターン数から見積もる。

解禁される要素AIが見積もる値
宇宙船の部品 (SS Component)261 / 必要なターン数
政治体制 (Government)259 / 必要なターン数
ナショナリズム? (Conscription)259 / 必要なターン数
自動車輸送 (Mobilization)259 /必要なターン数
防御ユニット (資源必要なし)198
攻撃ユニット (資源必要なし)134
防御ユニット (資源が必要)70
海上輸送ユニット (Naval Transport)34
資源 (Resource)16
労働者速度2倍 (Double Worker Speed)8
外交官の設置 (Allows Diplomats)8
相互防衛条約 (MPPs)8
相互通行条約 (ROPs)8
軍事同盟 (Alliances)8
交易禁止 (Embargoes)8
遠洋経由の貿易 (Trade Over Ocean)8
不思議 (Wonder)6
攻撃ユニット (資源が必要)6
灌漑 (Irrigation)4
疫病防止 (No Disease)4
近海経由の貿易 (Trade Over Sea)4
橋 (Bridges)2
蓄財の効果が2倍 (Double Wealth)2
マップの交換 (Map Trades)2
交渉の仲介 (Communications Trade)2
小不思議 (Small Wonder)2
専門家 (Specialist)2
ユニット (攻撃/防御/海上輸送ユニット以外)2
改善 (Improvement)2
リサイクル (Recycling)1
精密爆撃 (Prec. Bombing)1
労働者の仕事 (Worker Job)1
空技術 (Empty Tech Cost)256 / 必要なターン数

数値は1.5で割られることがある。

技術が複数の要素を解禁する場合、数値は積算される。たとえば鉄器(Iron Working)は剣士(Swordsman)と鉄(Iron)を解禁するので、空技術よりも22高く見積もられる。さらにローマの場合、鉄器は軍団兵(Legionaries -- 攻撃ユニットと防御ユニット両方を兼ねる)を解禁するので、見積もり値にさらに70 が追加される。

プレイ中にAIが技術を開発するために必要とするターン数を知る方法はないので、AIが技術を見積もる値を正確に知ることはできない。しかし、自分が技術開発に必要とするターン数から類推することは可能である。

AIの態度

AIの態度は、マイナスの値が大きくなるほど友好的に、プラスの値が大きくなるほど敵対的になる。

態度の順位
態度の値表示
-11 以下好意を抱いている(Glacious)
-1 〜 -10礼儀正しい(Polite)
0警戒している(Cautious)
1 〜 10苛立っている(Annoyed)
11 〜 100激怒している(Furious)
初期時点の態度

初期時点の態度(何も考慮にいれない場合): 0

同じ文化集団に属する場合、態度に-1.

例: アメリカ文明は、(同じアメリカ文化集団に属する)イロコイとアステカ文明の態度に-1ボーナスを受ける。

AIの攻撃度(Aggression Level)による修正

酋長〜将軍レベル(Chiefteain - Warlord)

攻撃度修正
5+2
4+1
30
2-1
1-1

摂政〜国王レベル(Regent - Monarch)

攻撃度修正
5+3
4+2
3+1
20
1-1

皇帝〜天帝レベル(Emperor - Deity)

攻撃度修正
5+3
4+3
3+2
2+1
10
状況による/一時的な態度変化

AIと同じ政治体制を採用している場合、態度に-1.

AIの好き/嫌いな(favorite/shunned)政治体制

AIの好きな政治体制を採用している場合、態度に-5. (ただし、プレイヤーとAI両方がその政治体制を採用している場合)

AIが嫌いな政治体制を採用している場合、態度に+4. (ただし、プレイヤーがAIの嫌いな政治体制を採用し、AIはその政治体制を採用していない場合)

AIは通常、好き/嫌いな政治体制に関わらず、平和時には共和制(Republic)・民主主義(Democracy)を好み、戦争時には君主制(Monarchy)・共産主義(Communism)を採用することが多い。

AIは共和制を採用することが多いので、多くの場合、共和制がもっともAIに好かれる政治体制となる。

交易/条約
  • 最近(マップや技術の)交易を行なったことがある場合、または現在20ターン縛りのある取引(ターン毎の金銭・第三者に対する通商停止)を結んでいる場合、態度に-1.

    毎ターンマップを交換しても態度は変化しない。態度が変化するのは、マップに大きな変化があった場合のみ。

    (例えばアルファベットに対して5,000G支払うような)非常に寛大な取引を結んでも、態度に何か大きな特典があるわけではない。

    複数の貿易関係を結んでも、態度ボーナスは増加しない。

    このボーナスはたいてい20ターンが過ぎる前に失われる。

  • 第三者に対する交易停止(trade embargo against another civ)を結んでいる文明では、態度に-1.

    このボーナスは上の貿易ボーナスと同じ扱いなので、最近マップや技術を交換した場合は、通商停止条約に調印しても効果はない。

  • 貿易停止条約の対象となった文明では、態度に+10.
  • プレイヤー文明の方が文化的に優れている場合、態度に-1. AI文明の方が文化的に優れている場合、態度に+1.
  • AI文明からの貢物(tribute)の要求に応じた場合、態度に-1.
  • AI文明からの貢物の要求を断わった(かつ、AI文明が宣戦してこなかった)場合、態度に+1.
  • 資源を交易・寄贈している場合、態度に-5. 複数の資源を貿易しても追加のボーナスは存在しないようだ。
  • AIがプレイヤーに領土から立ち去るように求めてきた場合、態度に+1.
  • AIがプレイヤーに領土から立ち去るか、さもなくば宣戦せよと持ちかけてきた場合、態度に+4.

    領土侵入のペナルティは一時的なもので、要求に応じて立ち去った場合、次のターンにはペナルティは取り除かれる。これは同じユニットを継続的に侵入させ続けた場合、大量のユニットを侵入させて撤退させた場合も同じ。

  • AI文明との間で最近戦争を行なった場合、態度にペナルティがつく場合がある。これはAI文明が被った被害者数に依存しているようで、時間が経ち、AI文明がユニットを補充するにつれてペナルティは減少してゆく。
  • AI文明との間に相互通行条約(Right of Passage)を締結している場合、態度に-5.
  • AI文明と相互防衛条約(Mutual Protection Pact)を締結している場合、態度に-10.
  • 共通の敵に対して宣戦している場合、態度に-3.
  • 軍事同盟を締結した場合、態度にさらに-2.

    つまり、軍事同盟を締結した場合、合計で態度に-5.

戦争/同盟

共通の敵のユニットを1体破壊するか、タイルを略奪(pillage)するごとに、態度に-1 〜 -3.

共通の敵の都市を蹂躙(raze)するごとに、態度に-7.

これらの効果は一時的で、戦争が終るか共通の敵が滅亡した場合、蹂躙した都市ごとに態度に+1のペナルティがつき、さらに宣戦したことによって、態度に+1のペナルティが(軍事同盟を締結していた文明であっても)つく。また、同じ戦争中で軍事同盟締結前に発生した評判ダメージも即座に追加される。

共通の敵を持つ場合の態度ボーナスには最大-15(軍事同盟を結んでいない場合は最大-13)の上限があり、ユニットを破壊するかタイルを略奪しない限り、ターン毎に-1の割合でボーナス値が少なくなってゆく。

永久的な態度変化

ある文明が、プレイヤーが条約を破った文明と戦争を行なっている場合、大部分の態度のペナルティは一時的に消滅する。

例えば、アステカ文明が、プレイヤーがイロコイ文明に対して行なった行為によって、態度に+10ポイントのペナルティを持っていたとする。ここでアステカがイロコイと戦争した場合、この10ポイントのペナルティは消滅し、アステカはプレイヤーに対して友好的になる。しかし、アステカがイロコイと和平を結ぶと、ペナルティはふたたび加算される。

贈物に関して最大-10のボーナス。10ゴールド相当の技術/金銭を贈与するごとに-1ポイント。技術と引き替えに1ゴールドでも受け取った場合(無価値な地図も含む)、これは贈物とは見なされない。このボーナスは時間とともに減少することがないらしい。

AI文明に大使館(embassy)を設立している場合、態度に-2.

プレイヤーがAI文明に貢物を要求した場合、要求に応じるか否かに関わりなく態度に+2. AI文明のプレイヤーに対する態度が友好的であれば、このペナルティは+1になる。ただし、苛立ち/激怒になった場合は、貢物を要求するたびに+2のペナルティがつく。

別の文明の都市を蹂躙すると態度に+1. その文明の都市を蹂躙すると態度に+12. 蹂躙した都市に大不思議(Great wonders)が存在しない限り、別文明都市の蹂躙に対するペナルティは+1を越えることはない。都市を蹂躙された文明も+12以上のペナルティを受けないように見えるが、何か一時的にペナルティが追加されているのかもしれない。

プレイヤーがAI文明に宣戦したことがある場合、態度に+4. AI側からプレイヤーに宣戦し、プレイヤーが蹂躙等の悪行を行なわなかった場合、態度は戦争前のレベルに戻ることもある。

軍事同盟を(途中で?)破棄した場合、締結先の文明の態度に+12. その他の文明の態度に+2.

AIの最後の都市を破壊(destroy)してもペナルティはない(蹂躙を行なった場合は+1のペナルティを受ける)が、共通の敵に対する態度ボーナスは消滅してしまう。

友好的な文明に宣戦した場合、態度に+1. (宣戦先の文明と和平を結んでいるすべての文明の態度にペナルティ。宣戦先の文明と戦争中の文明に関しては、和平が締結された時点でペナルティが追加される)

例えば、アステカのプレイヤーに対する態度が-17であった場合、プレイヤーがイロコイに宣戦すると、アステカの態度は-16になる。軍事同盟を利用してアステカを戦争に参加させると、アステカの態度は-22になる (軍事同盟で-5, プレイヤーはアステカに友好的な文明と戦争している状態ではなくなったので、+1ペナルティは消滅)。しかし、戦闘後には+1ペナルティがふたたび追加される。

(自文明の道路を略奪するなどして)交易路(trade route)を破壊し、条約/取引を無効化した場合、態度に+4. 貿易対象国以外の文明の態度にも+1.

自国籍の労働者を売り渡した先の文明では態度に+1. その労働者を買い戻すと、ペナルティを回復することができる。

AI文明籍の捕虜労働者を処分(disband)するたびに、その文明の態度に+1. 捕虜の利用・売却・都市への合流は態度に変化がないように見える。

相互通行条約の破棄:

AI文明の領土内にユニットが侵入していない状態で宣戦して通行条約を破棄した場合、態度に+4. その他のAI文明でも態度に+1のペナルティがつくが、通行条約の締結には応じてくれる。

AI文明の領土内にユニットが侵入した状態で宣戦して通行条約を破棄した場合、態度に+6. その他のAI文明では態度に+2のペナルティがつき、それ以降は決して通行条約を締結してくれなくなる。

AI文明との和平条約を(途中で?)破棄すると、その文明の態度に+4, その他の文明の態度に+1.

スパイ任務(espionage mission ── スパイ任務すべてとスパイ潜入)に失敗すると、対象文明の態度に+4. 他の文明は気にしない。

その他の要素

AIが保有していない資源を保有していても、態度は変化しないようだ (資源の保有が国力順位(power ranking)に影響して戦争を仕掛けられることはあるかもしれないが、態度には影響を与えない)。

領土の広さ・文化攻撃(相手国境のすぐそばに都市を建設し、文化施設を急造し、相手都市を文化転向させる)も態度に影響しないが、自国でも文化を急造するか宣戦するなどして応じてくる場合もある。

国力優位(Power lead): 国力で優位に立つと、態度に良い影響(負数)を与える大部分の要素の効果は半減する。通行条約は国力で優位に立った場合でも効果が半減しない要素のひとつ。

例えば、国力で優位に立つと、贈物の最大効果は-10から-5になる。

バグ

日本語/英語Civ3 1.29f

  • シナリオでプレイヤーのスタート地点が常に一定になる

    シナリオの設定でプレイヤーのスタート地点が指定されていない場合でも、常にスタート地点が同一になってしまう。このバグに対する回避策は見つかっていない。

    SidGame BBSであうる氏に教えて頂きました。

日本語Civ3 1.29f

英語PtW 1.04f

  • マップの左端に作成した都市を爆撃するとゲームが固まる

    世界の東西が繋がらないタイプのマップを作成した場合、AIやプレイヤーはマップの左端にも都市を建設することができる。このマップ左端の都市に爆撃機で爆撃をくわえた場合、ゲームはそのまま固まってしまう。左端だけでなく、マップの右端でも同じバグが発生する可能性がある。

    シナリオ・マップの作成者は、マップの端に都市を建築不可能な地形を配置することでこのバグを回避することができる。

    プレイヤーはマップの端に都市を建築しない、マップの端のとしに空爆を行なわないことでこのバグを回避することができる。

    SidGame BBSでRYO氏に教えて頂きました。

ここに記載されているバグはSidGame BBSに報告のあったもので、Civ3/PtWのすべてのバグを網羅しているわけではありません。その他のバグに関しては、その他のリソース、特にApolyton.netやCivFanaticsのフォーラムに多くの報告があります。

チート

Civ3では以下のようなチートを使うことができる。

通行条約濫用(Right of Passage Abuse)

COM文明と相互通行条約を結び、ユニットを敵都市の周囲に集めてから宣戦する。

無料宮殿移転(Free Palace Jump)

首都が破壊されると、宮殿はもっとも人口の大きな都市へ自動的に移動する。首都の人口ポイントを入植者に変換することで首都を破棄し、その後生成された入植者を使って都市を建設しなおせば、無料で首都を移動させることができる。

鎖国(Island block)

海に接したスクエアすべてをユニット(非戦闘用でもかまわない)で埋めつくしてしまえば、敵は海兵隊が生産可能になるまでその陸地に上陸することができない。

八艘飛び(Ship hopping)

船舶に乗艦したユニットは、海上で降艦(unload)することで同じスクエア上に位置する別の船舶に乗り移ることができる。これを使えば、1ターンのうちにユニットを遠距離に移動させることができる。

斥候資源殺し(Scout resource denial)

斥候を資源の存在する、(将来)COM文明の領土内に位置するスクエアに派遣する。斥候を動かさずにその文明と和平を結び続けている限り、COM文明はその資源のあるスクエアに道路を建設できないので、資源を利用することができない。

強制労働ラッシュ(Pop-Rushing)

専制政治と共産主義では、労働者を都市に合流(join)させた上でその人口ポイントを消費して急造を行い、生産を早めることができる。

労働者特盛(Worker dogpile)

全ての労働者を病院が建設済みの都市に合流させ、その都市では労働者ユニットを生産・合流させ続ける。1ターンに1人口ポイントしか失わずに多量の人口を治めることができる。余剰の人口は専門家として活用され、また得点にも大きく貢献する。

金鉱(Gold mine)

都市で富(Wealth)を建設し、次のターンの始めに別の都市で建造物が完成した際に都市画面に入り、画面上部の矢印を使って富を建設中の都市に移動してから建造物を別のものに変更すると、富を生産しながら建造物の生産も進めることができる。

二重スパイ

前準備

他の文明が保有している技術を会談して確かめる。この時、相手文明がこちらの持っていない技術を2つ以上保有していることを必ず確認しておく。その後、科学担当相画面に入り、これからスパイで盗む予定の技術を研究するように指定する。

スパイ行為

大使館あるいはスパイを使って相手文明の技術を盗む。設定で乱数シードを保持している場合、都市の調査を行なうと乱数の結果を変化させることができる。

スパイで技術を盗むことに成功すると、次に研究する技術を指定するダイアログボックスが表示される。この時、全体図を見るように指定して技術ツリー画面に入ると、なぜかここでも盗む技術を決定するよう迫られ、結果としてもう一つ技術を盗むことができる。ただし、相手文明が窃盗可能な技術をもはや保有していなかった場合、バグって抜け出せなくなるので注意。

このチートはSidGame BBSの投稿であかさたな氏に教えて頂きました。日本語版1.29fで使用可能だと言うことが判明しています。

イースターエッグ

イースターエッグはすべて英語版Civ3, PtW, C3Cに登場するもの。日本語版には登場しない可能性もあります。

イースターエッグ解説ネタ元出現方法登場
Neo Tokyo日本の都市名大友克洋AKIRAから。日本の都市名が一周すると、通常はNew TokyoになるところがNeo Tokyoになる。Civ3
Not Constantinopleオスマントルコの都市名楽曲Istanbul (Not Constantinople)から。(→歌詞New IstanbulになるところがNot Constantinopleになる。PtW
lolカルタゴの都市名Laugh out Loud(爆笑)都市名はIolのはずなのに、フォントのせいでlolに見える。PtW? (訳注:CivFanaticsではCiv3と書かれている)
エルヴィス(ユニット)王/旗ユニットがエルヴィスに変化する。エルヴィス・プレスリーの誕生日PCの日付を1月8日に変えて国王または旗ユニットが登場するタイプのゲームを開始する。年は2004年以降であればいつでもよい。PtW
レプラコーン(ユニット)王/旗ユニットがレプラコーンに変化する。聖パトリックの日"Leprechaun"という名前のユニットを用意し、PCの日付を3月17日に変えて国王または旗ユニットが登場するタイプのゲームを開始する。PtW
ゾンビ(ユニット)王/旗ユニットがゾンビに変化する。ハロウィン"Zombie"という名前のユニットを用意し、PCの日付を10月31日に変えて国王または旗ユニットが登場するタイプのゲームを開始する。PtW
サンタ(ユニット)王/旗ユニットがサンタに変化する。クリスマス"Santa"という名前のユニットを用意し、PCの日付を12月25日に変えて国王または旗ユニットが登場するタイプのゲームを開始する。PtW
JAIMO(ユニット)秘密のユニットCiv3のリードプログラマーJeffrey Morrisの似姿であるらしい。エルヴィスユニットの出現後に"extras"フォルダーを見ると、以前は存在しなかった Jaimo.flc というファイルが登場している。PtW
エルヴィス(クレジット)エルヴィスの隠し画像エルヴィス・プレスリーゲームのクレジット画面で長いこと待っていると、エルヴィスの画像が表示される。Civ3
Beer was greatヘルプファイルの隠し項目ビールのほとんどを飲んだのはMike Breitkreutzエディタのヘルプファイルに"notyoueither"という項目があり、"The Beer was great, thanks!"と書かれている。
Sleep is for the weak!時間感応型のイースターエッグあと一ターンだけ……。(十分な睡眠を取ることができなかったプログラマのことも忘れないでほしい……)深夜・早朝までPtWをプレイしていると、担当相が「寝るのは軟弱者だけです!」と発言することがある。PtW
Carrots担当相の変わったメッセージプレイヤーが科学でリードすると、科学担当相が「あなたに比べれば、たいていの人の知能はニンジン並みです」と発言することがある。Civ3
Revolution革命時のメッセージthe Beatlesの楽曲Revolutionから。Civ3
Berserk文明固有の外交反応ヴァイキングの固有ユニットヴァイキングとの外交交渉中に"berserk"の単語が登場することがある。PtW
AMANDAサブリミナルメッセージFiraxis所属のアーティストの娘の名前。デフォルトの森グラフィックのひとつを注意深く観察すると、"Amanda"の文字が入っている。Civ3
All your base are belong to usゲーム終了時のメッセージ日本のゲームメーカー東亜プランのシューティングゲーム、Zero Wing北米メガドライブ版に登場した奇妙な和製英語。ゲーム終了後に、AI文明のリーダーがこう発言する場合がある。Civ3
軍事担当相ムービーゲーム本編に登場しない短いボーナスムービーJeff Briggsが軍事担当相を演じる。\Civilization III\Art\Moviesディレクトリの下に、security_briefing.bikというタイトルのムービーがある。これをintro.bikにリネームすると、ゲーム起動時にムービーを見ることができる。Bink Playerをインストールする方法もある。Civ3
ランダムマップサイズ隠されたマップサイズのオプション ニューゲームメニューの「世界の広さ」のダイアログで、「巨大」の下に透明なボタンがある。これを押すと、マップのサイズがランダムで選択される。(ただし、次の画面の文明数を見れば、マップのサイズはすぐにわかってしまう)Civ3
Thunderfallヴァイキングの都市名ファンサイトCivFanaticsの管理人の名前ヴァイキングの都市名リストの末尾にこの名前がある。エディタから確認できる。PtW
Apolytonギリシャの都市名ファンサイトApolyton Civilization Siteから。ギリシャの都市名リストの末尾にこの名前がある。エディタから確認できる。Civ3
Mingapulcoアステカの都市名ApolytonのモデレーターであるMing氏から。アステカの都市名リストの末尾。エディタからは確認できない。PtW
シェークスピア外交画面の背景エリザベスの背後にシェークスピアの肖像画がある。Civ3
自由の女神像外交画面の背景エカチェリーナの背後の窓から自由の女神像が見える。Civ3
ハンニバルの象外交画面の背景LPSの文字で終わるポスターの下に象のモチーフがある。(アルプスと象)PtW
風景画外交画面の背景現代朝鮮の外交画面の背景に風景画がある。PtW
ジャンヌ・ダルクの肖像外交画面の背景イザベラはほかの指導者の画像が外交画面に現れる唯一の指導者。現代スペインの外交画面の背景に、ジャンヌ・ダルクの肖像画が……。PtW
モンテスマのダーツ盤外交画面の背景スペインの征服者、コルテス。モンテスマの現代外交画面の背景で、ダーツ盤にスペインの征服者エルナン・コルテスの古い写真が貼られており、ダーツが何本も刺さっている。Civ3
サイケデリック・エディタエディタの色が変化する生成されるマップに影響はない。色の変化はセーブされない。エディタで~(チルダ)キーを押すたびに、画面の色がサイケデリックに変化する。

また、メッセージ関連には次のようなイースターエッグがある:

  • 文化担当相のメッセージ:文化担当相がCulture is what gives our people power. It's created by all living things. It surrounds us and penetrates us.(日本語版:文化こそが民衆に力を与えてくれるものです。文化は生きている者すべてによって生み出され、我々を包み込み、我々の中に入り込んできます。)と発言することがあるが、これは映画Star Warsのオビ=ワン・ケノービの台詞(The Force is what gives the Jedi his power. It's an energy field created by all living things. It surrounds us and penetrates us.──日本語版:フォースはジェダイの力の源泉だ。生物が作り出すエネルギーの場。我々の内と外に充満し、宇宙全体を結びつけている力だ。)からの引用である。 (PtW)
  • 外交担当相のメッセージ:(ほかの文明と接触済みである場合)外交担当相が$OURCIV0 will always triumph, because $ENEMYCIV1 is dumb.(日本語版:$OURCIV0が負けることはありますまい。なにしろ$ENEMYCIV1ときたら、愚鈍きわまりないのですから。)と発言することがあるが、これは映画SpaceballsのDark Helmetの台詞(Evil will always triumph, because good is dumb.──私訳:悪は常に勝つ。なぜなら善はアホだからだ)からの引用である。 (PtW)
  • 軍事担当相のメッセージ:(プレイヤーが核兵器を保有している場合)軍事担当相がGood? Bad? You're the one with the nukes.(日本語版:良いことか悪いことか。今や我々も核保有国の1つです。)と発言することがあるが、これは映画Army of Darkness(邦題:キャプテン・スーパーマーケット)のAshの台詞(Good? Bad? I'm the guy with the gun.──日本語版:善にしろ・・悪にしろ・・俺は鉄砲を持った男だ。)からの引用である。 (PtW)
  • 内務担当相のメッセージ:(内乱中の都市がある場合)内務担当相が$CITY0 in flames. Film at eleven.(日本語版にはこのメッセージは存在しない?)と発言する場合があるが、これは映画The Kentucky Fried Movieのニュースキャスターのひとりの台詞(Moscow in flames, missiles headed toward New York. Film at eleven.──私訳:モスクワは火の海です。ミサイルはニューヨークへと向かっています。11時のニュースでした。)からの引用である。 (PtW)
  • 通商担当相のメッセージ:通商担当相がI'm not even supposed to [be] here today!(日本語版:まさかこんなことになるとは、思ってもいませんでした!)と発言することがあるが、これは映画Clerks(邦題:クラークス)のDanteの台詞(休日だったんだ)からの引用である。 (PtW)
  • 担当相一般のメッセージ:いずれかの担当相がHail to the $TITLE0, baby!(日本語版:$TITLE0に栄光あれ!)と発言することがあるが、これもArmy of DarknessのAshの台詞(Hail to the king, baby!)からの引用である。

その他のリソース

SidGame関連リンク集も役に立つかもしれません。