- ジャンル:
- Sid Meier's Game
- シリーズ:
- Civilization IV Info Digest
- 種類:
- データ/資料
- 最終更新:
- 2006年09月26日 11時20分
- シリアル:
- 2005-05-07-05
プレイヤーが文明の指導者となり、ほかの文明とときには争い、ときには協力しながら歴史を通じて自分の文明を成長させてゆくターン制・タイル制の戦略ゲーム。Civilization IVはシリーズの四作目。開発はSid MeierひきいるFIRAXIS Games, 販売はTake-Two Interactive Softwareのレーベルである2K Gamesが担当する。
公式サイトはwww.2kgames.com/civ4/.
Civシリーズの版権は、以前はATARIが保有していた(Microprose → Hasblo Interactive → Infogrames → Infogramesがブランド名をAtariに改名、という流れ)が、2004年後半にAtariがTake-Twoに権利を売却した。Take-Twoは過去のCivシリーズや他のFiraxisの新作のパブリッシャーも担当する。
Civ4は北米では2005年10月25日に発売された。日本語版はCiv3と同様サイバーフロントが担当しており、2006年6月17日に発売された。また、北米ではMac版も発売されている。
Civ4はDirect2Driveでダウンロード販売もおこなわれている。価格は$49.95. D2D版は通常版とは異なる独自のパッチが必要。
日本語版
日本語化はCiv3日本語版を移植・販売したサイバーフロントが担当。2006年6月17日に発売された。メディアはDVD-ROM.
限定版
北米では、通常版の発売と同時に、予約者のみを対象とした限定版が発売された。限定版は通常版と同じ価格で、以下の特典が追加されたもの:
- 外装:Civilization IVのロゴが浮彫りにされた、ハードカバー書籍型の模造皮ケース。色は濃紺。
- サウンドトラックCD:Christopher TinとJeffry Briggs(Civ2の音楽の作曲者)によって作曲されたオリジナルの楽曲やクラシックの名作を収録。
- キーボードテンプレート表:ゲーム中に参照しやすいキーボードショートカット表。
- 技術ツリー表:テクノロジーツリーを描いた折り込み型のポスター。(これは通常版にも付属)
- らせん綴じのマニュアル:250ページ以上のマニュアルを、通常版の無線綴じかららせん綴じへアップグレード。マニュアルを開いたままにしやすくなっています。
必要環境
| オペレーティングシステム: | Windows 2000/XP |
|---|---|
| プロセッサ: | 1.2GHz 以上のIntel Pentium 4またはAMD Athlonプロセッサ |
| メモリ: | 256MB (Win2k) / 512MB (WinXP) |
| ハードディスク: | 1.7GBの空き容量 |
| CD-ROMドライブ: | 4倍速以上 |
| ビデオカード: | ハードウェアT&Lをサポートしたメモリ64MB以上のDirectX 9.0c互換カード(GeForce2/Radeon 7500以上) |
| サウンドカード: | DirectX 9.0c互換のサウンドカード |
| DirectX: | バージョン9.0c(製品に同梱)以降 |
推奨環境
| オペレーティングシステム: | Windows 2000/XP |
|---|---|
| プロセッサ: | 1.8GHz 以上のIntel Pentium 4またはAMD Athlonプロセッサ |
| メモリ: | 512MB |
| ハードディスク: | 1.7GBの空き容量 |
| CD-ROMドライブ: | 4倍速以上 |
| ビデオカード: | DirectX 8(ピクセル&バーテックスシェーダ)をサポートするメモリ128MBのビデオカード |
| サウンドカード: | DirectX 9.0c互換のサウンドカード |
| DirectX: | バージョン9.0c(製品に同梱)以降 |
対応OS
| Windows 2000 | サービスパック1以降(Internet Explorer 6.0以降がインストール済み) |
|---|---|
| Windows XP | サービスパック1以降を適用したHomeまたはProfessionalエディション |
デモ版
日本語版・英語PC版・英語Mac版のデモ版がそれぞれ公開されている。(→詳しい情報)
パッチ / 最新版
英語版の最新バージョンは2006年4月中旬に公開された v1.61. (→v1.61のreadme) ゲームを起動して、メインメニューから[Advanced]→[Check for Update]をクリックすると、自動で最新版に更新される。
日本語版の最新バージョンは、発売直前にWebサイトで公開された v1.62. (→v1.62パッチ公開のニュース記事) インターネット経由のマルチプレイ時に接続されるロビーを日本語専用のものに置き換えるのが目的のパッチとされている。
Civ4はDirect2Driveでダウンロード販売されているが、D2D版には専用のパッチが必要。
Mac版
PC用ソフトウェアを数多くMacへと移植しているAspry Mediaから、2006年6月に英語Mac版が発売された。(→Aspyr MediaのMac版製品情報ページ)
Mac版の最新バージョンはベータ v1.61 Rev A. パブリックベータとして公開されたもので、一部の問題が解消されたものの、まだ問題も含まれている。
Mac版の必要環境
| オペレーティングシステム: | Mac OS X 10.3.9以降 |
|---|---|
| プロセッサ: | PowerPC G5またはIntelチップ |
| プロセッサの速度: | 1.8GHz以上 |
| メモリ: | 512MB以上 |
| ハードディスク: | 3.5GBの空き容量 |
| ビデオカード (ATI): | Radeon 9600以降 |
| ビデオカード (NVidia): | GeForce FX 5200以降 |
| ビデオメモリ (VRAM): | 64MB以上 |
| マルチプレイヤー: | インターネット (TCP/IP) とLAN (TCP/IP) 対戦をサポート。インターネット対戦にはブロードバンド接続が必要。 |
| メディア: | DVD-ROM |
| サポートされるビデオカード: | NVIDIA GeForce 5200, 6600, 6800, 7800 ATI Radeon 9600, 9650, 9700, 9800, X600, X800, X850, X1600 |
Mac版の推奨環境
| オペレーティングシステム: | Mac OS X 10.4.6以降 |
|---|---|
| プロセッサ: | PowerPC G5またはIntelチップ |
| プロセッサの速度: | 2.0GHz以上 |
| ビデオメモリ: | 128MB |
戦略ガイド
北米では、Bradygamesから英語版の公式戦略ガイドが発売されている。ゲームの基本的な情報やデータを集めた190ページ前後の内容。必読というほど優れた内容ではないが、各所に散りばめられたTipsなど、読んでためになる情報がほどほどに含まれている。
特色 / 以前のシリーズとの違い
- ソースコードが土台から書き直された。
- 汚染や汚職のような、従来のCivシリーズにあった「楽しくない要素」が取り除かれて、「細かい管理」の量が少ないあたらしい仕組みが導入された。
- 汚染のかわりに、より包括的な衛生というシステムが導入された。
- 不幸な市民による都市の内乱は存在しない。
- ユニットと都市施設の保守費用は文明全体で負担する。都市施設の保守費用は大抵の場合問題にならないほど小さい。
- 汚職/浪費は維持費の概念で置き換えられた。首都から遠く離れた都市でも、生産がストップすることはない。
- 86の技術、100の都市施設、35の資源、36の不思議、89のユニット。
- グラフィックが完全3D化された。
- 世界の不思議完成時など、文明が偉大な業績を達成したときに、ムービーが再生される。
- Civシリーズに馴染みのないあたらしいユーザーでもすぐに理解できる、RTS風のインタフェイス。Civ4ではアクセシビリティが劇的なほど改善されている。
- アイコンの使用率がさらに上昇し、情報を直感的に把握しやすくなっているいっぽう、ポップアップやツールチップヘルプがさらに充実。ルールの理解を助けている。
- ゲームに入ることなく、メインメニューから直接シヴィロペディアを参照できる。
- ユニットと戦闘のシステムが大幅に変更された。
- 宗教が導入された。宗教は都市の幸福・文化・外交関係に大きな影響をあたえる。
- 偉大な芸術家や科学者といった偉人が登場する。
- 技術ツリーの柔軟性が増している。
- 前提となる技術をひとつ保有しているだけで、次の技術を研究できる(→くわしい説明)
- 道路や鉱山の設置などの基本能力も、技術開発しなければ有効化されない。
- 資源の可視化・有効化や地形改善の効力、さまざまな外交取引の有効化や税率の変更など、技術経由で制御される事項が多様かつ詳細になっている。
- 社会制度のシステムにより、政治体制をより柔軟かつ詳細にカスタマイズできる
- 人口・金銭を使った緊急生産の有効条件が厳格化されたいっぽう、不思議も人口や金銭で緊急生産できるようになった。
- 文明と文明の指導者が分離されている。文明のなかには複数の指導者を持つものもある。
- 固有ユニットは文明固有。特性は指導者ごとに異なる。
- AI指導者の性格がより特徴的で個性を感じさせるものになった。
- AI指導者が友好的・非友好的になっている理由が、項目ごとに明示される。AI文明どうしの友好度も外交画面から確認できる。
- Civ4では都市の数よりも都市の質に重点が置かれる。土地面積が広い大帝国に、少数精鋭的に都市を成長させた小規模な文明で対抗できるようになっている。
- 戦略の幅が広がっており、戦争と征服以外の勝利条件がより現実的で楽しいものになっている。
- はじめからマルチプレイ機能を念頭に入れて設計されている。チーム戦による協力プレイが可能。
- コードベースにPythonとXMLが組み込まれており、Civ4のさまざまな柔軟性の礎となっている。もちろん、これにより、ユーザーの手による広範なゲーム・シナリオ編集が可能。ソースコードもSDKとして公開されている。
グラフィック・インタフェイス
グラフィックは完全3D化されている。使用されているのは、Sid Meier's Pirates!にも採用されたNDLの3DエンジンGamebyro. Gamebyro は以前はNetImmerseと呼ばれていたエンジンで、The Elder Scrolls III: MorrowindやMad Doc SoftwareのEmpire Earth IIにも採用されている。GUIは、ScaleformのGFC Complete UI Engineが使用されている。
メイン画面のインタフェイスは、リアルタイムストラテジーの流行にのっとったもので、RTSをすこしでもプレイしたことのある人ならすぐに馴染むことができる。いちいち別の画面に入る必要がなく、ほとんどすべての操作をメイン画面からおこなえるのがCiv4の特徴。このおかげで、ゲームの流れがこれまでになく迅速化されている。
マップを地球規模から単一の都市のレベルまで途切れなしにズームできる。地球規模の大域ビューでは、マップが球状に表示されており、カメラをズームしてゆくうちにマップが平らになり、地形やユニットの表示がじょじょに詳細に変わってゆく。アングルの変更も可能。
WYSIWYG的なアプローチが使用されており、メインマップから、都市に建設済みの施設や不思議、都市の状態のようなさまざまな情報を読み取ることができる。さまざまな部分でポップアップヘルプが表示され、
ショートカットが豊富に用意されており、操作性は抜群によい。
衛星ビュー
マップをズームアウトして衛星ビューに移ると、画面右下のボタンが衛星ビュー用のレイヤオプションに変化する。


レイヤオプションでは、マップ上に線を引いたり標識を設置して、マップに情報を書きこむことができる。(この機能はマルチプレイでも使用可能) また、文化の強さや資源の位置なども確認できる。
音楽・サウンド
Civ4では音楽にも非常な重点が置かれている。作曲をしているのはFiraxisのプレジデントであるJeff Briggs自身。(Jeff Briggsはゲーム音楽の作曲から身をおこした人)。Jeffが自分で作曲したもの以外に、バッハ・モーツァルト・ベートーベンといった過去の偉大な作曲家や、ジョン・アダムスやクリストファー・ティンの音楽もライセンスを得て使用される。公式サイトの[Media]→[Music]ページで、ゲームで使用されている楽曲の一部を試聴できる。
オープニングの音楽を担当しているのはクリストファー・ティン。"Baba Yetu"という、キリスト教の「主の祈り」をスワヒリ語に訳した歌をアレンジしたもの。氏のWebサイトのサンプルページにて、Baba Yetuと、オープニングムービーで使用されているCoronaiton(戴冠式)のmp3が公開されている。
外交画面では、その文明や指導者の性格や態度にそった民族調の音楽を可能なかぎり採用している。たとえば、フランクリン・D・ルーズベルトとの会談画面では海兵隊賛歌 (Marine Hymn) が流れる。音楽は時代によっても変化する。ゲームの初期にルーズベルトと出会うと、古代の楽器が音楽を演奏する。ゲームの後半には、音楽はより高まってソーサ風の響きを帯びる。
ムービー
Civ2やSMACのようなムービーが帰ってくる。ムービーはプレイヤーの文明が、たとえば不思議の建設のようななにか偉大なことがらを成し遂げたときに再生される。
開発チーム
Civ4のプロトタイプの開発は2003年以前からはじまっていた。
あるインタビューで語った情報によると、チームにおけるSid Meierの役割は「精神的なリーダー」であるらしい。
Civ4のコアチームは約15人。リードデザイナーはCiv3でAI関連のプログラムを担当したSoren Johnson.グラフィックはCiv3でリードアーティストをつとめたNick Rusko-Berger.
直接的に関わっているチームの人数は38人だが、一部を外部に委託したり、インターンの手を借りたりもしている。38人いる内部デベロッパーの多くは、Civ3やその拡張パックの開発に参加していた。Firaxisでは、2004年の6月から、約60人からなる精鋭のCivファンにゲームをプレイさせて、非公開のオンラインフォーラムでフィードバックを受け続けていた。
AI・コンピュータの思考
文明の指導者はひとりひとり性格が異なる。たとえばガンジーは弱い民族に寛大で、チンギス・ハンはどのような外交であってもいやがる。
AI指導者は好みの公民を持っており、自分とおなじものに変更するか、好みの公民を損なう選択肢の使用をやめるように要求してくることもある。AI指導者はプレイヤーを自分の宗教に改宗しようとする。
指導者は、特性 (traits) ・公民 (civic) または宗教上の選択肢を共有するほかの指導者を高く評価し、団結を深める傾向を持つ。同じ成功を共有する指導者を見つけた場合、彼と長期間にわたる(もしくは永続的な)同盟を結ぶのも不可能ではない。もちろん、全員を満足させることはできないので、友人は賢く選択する必要がある。
Civ4では、AIはプレイヤーの国境を尊守し、尊守できない場合は宣戦する。また、AIが未資源の位置のようなマップ情報をすべて知っていたCiv3とは異なり、Civ4のAIの視界にはプレイヤーと同じ制限がある。
世界とルール
拡張主義の衰退
細かい管理を削減する一環として、帝国の規模をより小規模にとどめるための圧力が導入される。従来作では、拡張主義または都市のすばやい拡散のみが、勝利へつながる道だった。
「Civ3では、拡張主義へ対する淘汰圧が常に存在するのが、目に見えて大きな問題だった」と、Civ4のシニアプロデューサーであるBarry Caudillは語る。「プレイ方法はひとつしか存在しないのと同じだった。今作は、大量の都市を保有する必要がないようにバランス調整されている。プレイヤーの影響を広範囲におよぼすことはできるが、そのために大量の都市を持つ必要は、必ずしも無い」
Civ4で拡張主義をとることはできるが、ペナルティが存在する。「Civ4では、時代に想定した速度よりもはやいペースで拡大する文明に、ゆっくりとプレッシャーをあたえる維持費システムが導入されている」とBarry Caudillは言う。Civ4の重点は、小規模な、だがより特殊化した都市群にあるという。
マップ
Civ4では、ランダムマップはPythonスクリプトによって生成される。
ランダムマップの標準サイズは、マップのスクリプトによって大きさが異なる。オプションによってマップのサイズが変更される場合もある。詳しくは、FiraxisのBob "Sirian" Thomas氏によるマップの形式とオプション文書を参照のこと。
生成される世界が道理にかなったものになるよう注意がはらわれている。いつも通り、プレイヤーがマップのパラメーターの一部を指定することができる。陸地面積が広大でほとんど海のないマップや、多島海のマップを生成できる。
資源の分布がよりバランスのとれたものになる。すべての文明で、開始地点のそばに戦略資源があることが保証される。ランダムマップ生成にはPythonスクリプトが使用されているので、調整が簡単であり、資源の配置もより優れたやりかたで制御できる。アルゴリズムはやや難解だが、資源は目的と資源が重要とされる時期に即してグループ分けされており、あるグループに属する資源の一定範囲内には、同じグループに属する資源は設置されないようになっている。
ゲーム初期には、ミニマップもズームされたかたちで表示される。つまり、プレイヤー文明の出現地点の絶対座標はわからない。マップを絶対座標で表示するためには、ストーンヘンジの不思議を建設するか、暦 (Calendar) の技術を保有する必要がある。
ゲームの速度
Civ4では、「はやい」(quick)・「ふつう」(medium)・「叙事詩/長大」(epic) モードという3つのゲーム速度が用意されている。ゲーム速度は、ゲーム終了までの総ターン数、初期保有ユニット、研究や都市の生産物、地形改善の完成速度などに影響をあたえる。
特定の時代からゲームを開始することも可能。この場合、以前の時代の技術をすべて保有した状態でゲームが開始される。
チームモード
チームを組んでAIまたはほかのプレイヤーと対抗する協力モード (co-op mode) がある。協力モードはシングルプレイ・マルチプレイ両方で使用可能。
チームモードは固定同盟 (locked alliances) というかたちで提供される。固定同盟を結ぶと、不思議の効果や視界を共有できるほか、同盟国でユニットを交換できる。
チームゲームでは、同盟国のあいだで視界や不思議の効果を共有できるほか、研究を共同でおこなうことができる。ふたつの文明が技術研究でチームを組むと、二倍の速さで開発を進めることができる。
以前のマルチプレイでは、最後に残るプレイヤーはひとりだった。チームモードなら、すべてのプレイヤーが最後まで残ってプレイできる。
文明
文明は全部で18種類(以前は19種類と言われていた)。Civ3とは異なり、特徴は文明ではなく文明の指導者とむすびついている。(→文明と指導者の特性一覧)
Civ4にも、文明または文化に固有のユニットが登場する。たとえば、ローマの近衛兵 (Praetorian) やモンゴルのケシク (Keshik) など。
文明の指導者 (Leader)
18文明に26人の指導者がいる(以前は28人と言われていた)。指導者は文明に固定されている。たとえば、ドイツでプレイする場合は指導者としてビスマルクしか選択できないが、アメリカならワシントンとルーズベルトのどちらかをプレイヤーが選択できる。(→文明と指導者の特性一覧)
AIには指導者の世界観が反映されている。指導者は公民の選択肢に好みを持っている。
指導者の特性
指導者は、それぞれ2つの特性を持つ。特性には、それぞれ固有のボーナスと、特定の都市改善の費用を半分にする力がある。
- 攻撃的 (Aggressive)
- 白兵系と火薬系ユニットに無料の昇進がある。
- 兵舎と乾ドック (dry dock) の建設速度が2倍になる。
- 創造的 (Creative)
- すべての都市で +2 文化。
- 劇場 (theater) とコロシアム (coliseum) の建設速度が2倍になる。
- 拡張的 (Expansive)
- すべての都市で +2 衛生。
- 穀物庫と港の建設速度が2倍になる。
- 財政的 (Financial)
- 金貨アイコンを2枚生産するスクエアで +1 金貨アイコン
- 銀行の建設速度が2倍になる。
- 勤勉 (Industrious)
- 不思議建設速度が50%向上。
- 鍛冶場 (forge) の建設速度が2倍になる。
- 組織的 (Organized)
- 公民の維持費が50%削減。
- 灯台 (lighthouse) と裁判所の建設速度が2倍になる。
- 哲学的 (Philosophical)
- 偉人の出生率が100%増加。
- 大学の建設速度が2倍になる。
- 宗教的 / 敬虔 (Spiritual)
- 無政府状態が発生しない。
- 寺院の建設速度が2倍になる。
指導者の性格一覧
宗教 (Religion)
宗教はCiv4でおおきな役割を果たす。
7つの世界宗教が登場。すべての宗教は名前が異なるだけで、後半に登場する宗教では無料の宣教師が1体提供されるほかは、能力的には均一化されている。(宗教によってボーナスは異ならない) 登場するのは以下の7つの宗教。宗教はそれぞれ特定の技術と結びついており、技術を最初に入手した文明が、その宗教の創始者となり、聖都を得る。
| 宗教 | 必要技術 | ボーナス |
|---|---|---|
| 仏教 (Buddhism) | 瞑想 (Meditation) | |
| キリスト教 (Christianity) | 神学 (Theology) | 無料宣教師1体 |
| 儒教 (Confucianism) | 法律 (Code of Laws) | 無料宣教師1体 |
| ヒンズー教 (Hinduism) | 多神教 (Polytheism) | |
| イスラム教 (Islam) | 神権政治 (Divine Right) | 無料宣教師1体 |
| ユダヤ教 (Judaism) | 一神教 (Monotheism) | |
| 道教 (Daoism) | 哲学 (Philosophy) | 無料宣教師1体 |
宗教を解禁した文明では、自国の都市のどれかひとつが、その宗教の聖都に選ばれる。聖都はランダムに選ばれる。
宗教は、宗教を持つ都市の近くにある都市や、宗教を持つ都市と交易関係を持つ都市に自動的に伝播してゆく。宗教施設の設置、都市接続網の拡大や国境解放条約の締結は、自発的な宗教の伝播を助長する。宗教関係の公民も宗教の伝播に大きな影響をあたえる。
また、宣教師ユニットを使って、能動的に宗教を布教することもできる。相手文明がその宗教の必要技術を保有していない場合でも布教はできる。
宗教に帰属した都市では、幸福度を向上させるさまざまな都市改善を設置できる。また、聖職者の専門家を設置できるのは宗教に帰属した都市のみである。
宗教施設は市民を幸福にし、文化や科学を産出し、宗教拡散の助けになる。複数の宗教に帰属する都市では、同じ種類の宗教施設を複数種類建設できる(たとえば、仏教寺院とヒンズー教寺院の両方を建設できる)。複数建設された宗教施設の効果は累加される。
おなじ宗教を共有する文明は好意的になる。
布教
瞑想の進歩を発見すると、修道院 (monastery) を建設できるようになる。修道院を持つと、宣教師ユニットが生産可能になる。また、組織宗教の公民を採用した場合は、国教に属するすべての都市で国教の宣教師が生産できる。
宣教師を使うと都市の改宗が可能だが、ほかの文明の領土に踏み込むには、まず国境解放条約の締結が必要。
1つの宗教に属する宣教師は、一度に3体までしか保有できない。布教をおこなった宣教師は消滅する。
宗教を持つ都市は、文明が同じ宗教を持つ文明へ宣戦すると不幸になりやすい。また、宗教が文化転向に影響をあたえることもあるので、自国の宗教をほかの文明への布教するのは価値ある戦略だ。いっぽう、信教の自由 (Freedom of Religion) の公民は、多様な宗教を内包する文明にボーナスをあたえる。
いちど宗教が布教された都市を無宗教の状態へ戻すことはできない。
国教 (State Religion)
F7でアクセスできる宗教担当相画面から、文明の国教を定めることができる。国教の宣言時には、公民の変更時同様無政府期間がある。
国教を宣言すると、国教と同じ宗教を信仰するすべての都市で幸福度にボーナスがつく。また、国教に帰属する都市では、宗教施設を持たない場合でも自然に文化を産出する。(+1文化、聖都ではさらに +4文化)
国教の聖都を保有している場合、その宗教に属する世界中のすべての都市の視界を得る。
国境の改宗
宗教担当相画面では国教の変更も可能である。国教の変更時には、公民の変更時同様無政府期間がある。
他文明の指導者との会談中に、国教の変更を求めることができる。ただし、変更を求められるのは、相手文明が、その宗教が布教された都市を保有している場合のみである。
聖都 (Holy City)
偉大な預言者の偉人を使うと、聖都に聖地 (Shrine) を建設できる。聖地は大不思議の一種で、7つの宗教ごとに1つづつ存在する。聖地を建設した偉大な預言者は失われる。聖地は宗教の拡散速度を速めるほか、その宗教に属する都市1つにつき +1 金貨アイコンを生産する。
ひとつの文明が、7つの世界宗教すべての聖都を手中に収めることができる。また、ひとつの都市が、複数の宗教の聖都となることもある。
国教の聖都 (holy city) を保有する文明は、その宗教が布教されたすべての都市の視界を得る。聖都を保有していても、その宗教を国教としていなければ、視界を得ることはできない。
いっぽう、聖地の金銭収入は、その宗教を国教にしていない場合でも有効である。
偉人 (Great People)

偉人と呼ばれる特殊なユニットが登場する。Civ3の軍事リーダー/科学リーダーの概念を発展させたもの。偉人は、産出国のプレイヤーのみに可視なユニットである。

偉人は都市から生まれる。それぞれの都市は、「偉人ポイント」を蓄積しており、バーが100%に到達するたびに偉人が誕生する。ある都市で偉人がひとり誕生するたびに、次の誕生に必要な偉人ポイントの量は、文明全体で増加する。(→くわしい解説)
偉人ポイントは不思議と専門家から産出される。時代遅れになった不思議は偉人ポイントを産出しないCiv4
1.61でルールが変更され、時代遅れになった不思議も文化を産するようになった(文化ポイントは産出しつづける)。
不思議と専門家は、誕生する偉人の種類に影響をあたえる。たとえば、文化的な不思議を建設し、芸術家の専門家を割り当てていると、偉大な芸術家の発生確率が上昇する。
一部の不思議や公民の選択肢は、都市で産出される偉人ポイントを増幅する。
- パルテノン神殿 (The Partenon):すべての都市で偉人ポイントの産出量に +50%(化学で時代遅れになる)
- 民族叙事詩 (National Epic):建設された都市で偉人ポイントの産出量が +100%
- 平和主義 (Pacifism):国教に属するすべての都市で偉人ポイントの産出量が +100%
また、
- アレクサンドリア図書館 (The Great Library):建設された都市に無料科学者2人(科学的手法で時代遅れになる)
- 自由の女神像 (The Statue of Liberty):同大陸のすべての都市に無料専門家1人を提供
- カースト制 (Caste System):芸術家・科学者・商人を無制限で設置可能
- 重商主義 (Merchantalism):都市1つにつき無料専門家1人が提供
の不思議や公民も、専門家の無料提供や上限撤廃によって、偉人の誕生を促進する。
偉人の能力
種類に応じていくらか性質が異なるものの、偉人の能力はある程度共通している。どのような使い方をした場合でも、一回使用した偉人ユニットは消滅し、ゲームから取り除かれる。また、これらの能力のほかに、偉人は「偉大な業績」を為す能力を持つ。
- 新技術の発見──偉人の種類に応じて発見できる技術の種類が異なる。預言者ならば聖職/祭司制 (Priesthood) のような宗教技術、芸術家なら文学 (Literature) のような技術、商人なら銀行制度 (Banking) のような技術。
- 都市への定住──スーパー専門家として都市に定住し、都市の生産力に一定のブーストをあたえる。
- 黄金時代の解禁──1回黄金時代を発生させるたびに、次の黄金時代の解禁に必要な偉人の数は増加する。
偉人ごとの特殊能力
- 芸術家 (artist)
-
- 都市ひとつの文化が4,000ポイント増加 (俗に「文化爆弾」と呼ばれる)
- 実業家 (tycoon) / 商人 (merchant)
-
- 交易ミッションにより、大量の金銭を産み出す (Civ2のキャラバンユニットと似た存在。出発地点の都市と、「この地で交易する」と決めた目的地の都市の距離や人口に応じて、発生する金銭の量が変化する)
- 預言者 (prophet) / 聖人 (holy man)
-
- 礼拝堂/聖地 (religious shrine) を建設できる。
- 技術者(engineer)
-
- 都市で生産中のアイテムに多大なブーストをあたえる
- 科学者 (scientist)
-
- 学士院 (Academy) を建設できる。学士院は都市の科学研究と文化をブーストする
黄金時代
黄金時代を解禁するには、種類の異なる偉人を複数体消費する必要がある。1回目は2体、2回目は3体……というように、解禁するたびに必要な偉人の数は増加する。黄金時代の解禁条件は偉人の所有のみで、偉人を同じ都市に移動させる必要はない。条件を満たすとアイコンが有効化される。
黄金時代を解禁すると、ハンマーを1単位でも産出するスクエアでは、ハンマーの産出量が1単位増加する。また、商業アイコンを1単位でも産出するスクエアでも、商業アイコンの産出量が1単位増加する。
黄金時代は8ターンのあいだ継続する。
黄金時代は、タージ・マハルの不思議を建設した場合にも発動する。タージ・マハルによる黄金時代は、解禁に必要な偉人の人数を増加させない。
公民 (Civics)
公民は全部で25種類。5分野にわかれており、分野ごとに5種の選択肢がある。公民の選択肢は、プレイヤー文明の能力と、ライバル文明におけるプレイヤーの評判に影響をあたえる。選択肢は技術開発に応じてあらわれる。
実際に革命を始める前に、選択肢を試行錯誤して、必要なコストと恩恵をあらかじめ確認することができる。
AI指導者はそれぞれ異なる特性に反応する。たとえば、ガンジーは非暴力的な文明を好む。AI指導者は好みの公民を持っており、自分とおなじものに変更するか、好みの公民を損なう選択肢の使用をやめるように要求してくることもある。
公民の種類と効果
維持費・保守費用
文明の維持費は、[F2]でアクセスできる財政担当相画面で確認できる。(詳しい情報を見るには、それぞれの項目にマウスを乗せるとよい)
ユニットの保守費用
ユニットの保守費用には、保有ユニット全体と軍事ユニットの二分野があり、それぞれに無料でサポート可能なユニット数が定められている。無料でサポート可能なユニットの数は文明の都市数と都市の規模に比例する。(→くわしい説明)
封臣/封土制の公民を採用すると、無料でサポートできるユニット数が増加する。平和主義の公民を採用すると、軍事ユニット1体あたりの維持費が +1 増加する。
また、難易度によって無料でサポート可能なユニット数にボーナスやペナルティがつく。
偉人は、1体あたり2ゴールドの維持費を必要とする。
ユニットの補給費用
国境の外へ出たユニットには、維持費のほかに別途補給のための費用が必要になる。無料で補給可能なユニット数は、どのような場合であっても 4 体である。
都市の維持費
都市の維持費には、首都からの距離による維持費と、総都市数による維持費の二種類がある。新しい都市を建設すると、すべての都市で維持費が増大する。
裁判所を設置すると、都市の維持費は半分になる。ベルサイユ宮殿や紫禁城の不思議を建設すると、周囲の都市で距離維持費が軽減される。また、国有財産の公民を採用すると、距離維持費が消滅する。
公民の維持費
公民はそれぞれに維持費が必要。マウスを乗せると維持費の詳細が表示される。公民の維持費は、文明の規模に応じて変化する。(→くわしい説明)
インフレ
また、インフレによる損失もある。インフレはユニット・都市・公民の維持費の総額にインフレ率を乗算した数字で、
ユニットの維持費 + 都市の維持費 + 公民の維持費 + インフレによる損失
が最終的な維持費の総額になる。インフレ率がどのように導かれるかはいまのところ不明。
ユニット
全部で83種類のユニットがある。そのうち4種は蛮族の一種である動物。
ユニットの威力は腕アイコンで、移動力は足アイコンであらわされる。通常、ユニットは3体の人物から構成されており、損害を被ると人数が減少する。
Civ4にはカウンターシステムがある。つまり、ユニットは別の種類のユニットに対する生来の長所と弱点を持つ。たとえば、長槍兵は騎乗ユニットに対して明確な有利を持ち、斧兵は特に近接ユニットに対して強い。
大砲/攻城兵器は以前のシリーズより強力になっており、攻撃したスクエアに位置するほかのユニットに二次ダメージをあたえる。二次ダメージを受けるユニット数は、攻城兵器の種類に応じて変化する。Civ4では、砲撃ユニットは通常ユニットと同様に敵ユニットに直接攻撃できる。
ユニットのカスタム化とカウンター要素はより広範になっている。砲撃/爆撃ユニットの使用法も変わり、以前のシリーズ作品複数の効果を組み合せたような働きをするようになった。
金銭を支払うことで、いつでもユニットを最新機種にアップグレードできる。アップグレードは自国領内であればどこでも可能。兵舎のある都市に戻る必要はない。1体あたりに必要な金銭はCiv3よりも増大している。
文明はそれぞれ固有ユニットを持つ。
攻城兵器
Civ4の砲撃ユニットには二種類の使いかたがある:
- 都市を砲撃して、都市の文化防衛力を低下させる
- 直接攻撃をかけて、同じスクエアのほかのユニットに二次ダメージをあたえる
都市の防衛力は砲撃するたびに減少し、砲撃を受けなければじょじょに回復してゆく。つまり、どんなに防衛力の高い都市でも、砲撃を継続していればいつかは防御ボーナスを0へ落とすことができる。
直接攻撃をかけた場合、戦闘に負ければ、当然砲撃ユニットは失われる。だが、損害を受けたユニットは威力も低下するので、二次ダメージによってスタックが弱体化すれば、ほかのユニットの勝率は上昇することになる。
核兵器

核兵器は、Civ4に登場するもっとも強力な兵器。核兵器を生産するためには、プレイヤーはロケット工学と核分裂の技術を保有し、物理学によって解禁されるウラン資源を入手する必要がある。Civ3同様、核兵器を生産するには、プレイヤーの誰かの手でマンハッタン計画が建設済みである必要がある。
ICBMの費用は500ハンマー。核兵器は生産した都市から動かせないが、無限の射程を持ち、敵都市または陸スクエアを標的とする。
核爆発は、標的とされたタイルと、標的周囲の8タイルに多大な損害をあたえる。核兵器によって影響を受けるタイルに自国領域が含まれている場合、または領域内に自文明のユニットがいる場合は、核兵器を発射できない。また、いきなり宣戦を受けないようにするには、範囲内に友好文明のユニットが存在していないかどうかにも気を使う必要がある。
核攻撃が発生すると、範囲内のすべての建物、ユニット、地形改善は、「死亡チェック」をおこなう。建物と地形改善は、チェックをパスした場合は無傷で残り、チェックに失敗すると破壊される。チェックをパスしたユニットは無傷で残るかダメージを負い、チェックに失敗した場合は破壊される。不思議・道路・鉄道は核兵器の影響を受けない。
上記のダメージに加えて、範囲内のタイルの一部が死の灰で放射能汚染される。放射能汚染されたタイルからは収入を得られないほか、都市の衛生も悪化する。エコロジーの技術を発見すると、労働者は死の灰を除去できるようになる。
外交上のペナルティ
核兵器の使用には重大な外交上のペナルティが課せられる。核攻撃を実施するたびに、対象となった文明の態度が 2 低下する。ほかの文明との関係も同様に落下する。核による報復の連鎖が始まる可能性もある。
地球温暖化
核兵器は地球温暖化の引金となる。地球温暖化が起こると、肥沃なタイルが砂漠に変化する。長期間の核兵器の応酬は、世界を無人の荒野に変えてしまうだろう。
核非拡散条約
国連を建設すると、プレイヤーは決議案のひとつとして核非拡散条約を提出できるようになる。この条約が採択されると、核兵器の建設および使用が全面的に禁止される(ただし、既存の核は消滅しない)。決議案がマンハッタン計画の建設前に採択された場合は、マンハッタン計画の完成すら不可能になる。
決議案をふたたび提出することにより、いちど採択された決議案を取り消すことができる。
核防衛の手段
- SDI計画 (SDI Project) の大不思議は、自国領土を標的にした核兵器を75%の確率で迎撃する。
- 都市に核シェルター (Bomb shelters) を建設すると、核兵器による損害は75%まで削減される。
SDIと防空壕のほかに、抑止力としての核兵器を十分に保有しておくという方法もある。
まとめると大爆発
Civ4では、ユニットをグループ化して同時に行動させることが可能だが、ほかのユニット同様ICBMもグループ化していちどに発射できる。そして、複数のミサイルをいちどに爆発させると、ICBMの爆発アニメーションが変化する!
同様に、たくさんの攻城兵器でいちどに都市を砲撃した場合も、爆発のアニメーションは大きくなる。
ユニットの強さ/威力 (Strength)
以前のシリーズと異なり、Civ4のユニットは攻撃力と防御力を別々に持たない。威力 (Strength または Power という用語が使用されている) という名前の単一の数値が、状況に応じてさまざまに加算・減算されて使用される。
ユニットは保有する能力によって差異化される。たとえば、ある種のユニットは都市を防衛する際にボーナスを得る。槍兵は騎馬系ユニットに対して100%のボーナスを持ち、騎兵は弓兵のような距離ユニットを攻撃する際にボーナスを得る。
能力は、経験をつんで昇進した際にボーナスとして入手できるものと、ユニット種またはユニットに固有のものの二種類がある。
損害を受けたユニットの威力は低下する。
火力
Civ4には火力 (firepower) の概念があり、ユニットが敵にあたえるダメージの量は、ユニット間の相対的な強さ/威力に比例する。言い換えると、ユニットがあたえるダメージ量は、相手との力の差によって変化する。
攻撃側と防御側の威力が等しい場合、1ヒットにつき、耐久力の20%が失われる。1ヒットごとのダメージ量の最大値は60, 最小値は6である。(→くわしい説明)
ユニットの経験と昇進
| レベル | 必要な経験値 |
|---|---|
| 1 | 0 |
| 2 | 2 |
| 3 | 5 |
| 4 | 10 |
| 5 | 17 |
| 6 | 26 |
ユニットは戦闘に勝利するごとに経験値を得る。オッズが悪かった場合ほど、勝利した場合に得られる経験値は多くなる。また、攻撃側で勝利したときのほうが、防御側で勝利した場合よりも得られる経験値が多い。
戦闘で経験値を得られるのは、対ユニットの戦闘で勝利し、相手を破壊した場合のみ。要塞を攻撃した場合や、相手が撤退した場合は、経験値を得ることはない。
兵舎(陸ユニット)や乾ドック (Drydock -- 海ユニット) といった都市施設や、一部の不思議、公民の選択肢、指導者の特性によって、生産したユニットに追加の経験値や、場合によっては特定の昇進が与えられる場合がある。
ユニットはレベルがあがって昇進するたびに、能力をひとつ入手できる。昇進はいつでもその場でおこなうことができる。都市に帰る必要はない。昇進したユニットは、耐久力がいくらか回復する。
経験値は1レベルごとに0に戻る形式ではない。(つまり、レベル2 からレベル3に到達するために新たに必要な経験値の量は5ではなく3)
昇進
詳しい情報に関しては、昇進の一覧と効果を参照のこと。
基本的に、昇進の効果は累加する。たとえば、戦闘術 I (Combat I) と戦闘術 II の効果は両方とも +10% 威力 だが、両方の昇進を得た場合のボーナスは+20% 威力 となる。 同様に、都市襲撃 (City Raider) I 〜 III のすべての昇進を得たユニットは、都市攻撃の際に +75% のボーナスを受ける。
一部の昇進は攻撃時または防御時にのみ効果を持つ。
衛生兵の昇進は同じスタックに位置するすべてのユニットに効果を持つ。(衛生兵 IIになると隣接するスクエアのユニットも治療する) ひとつのスタックに衛生兵 (Medic) の昇進を持つユニットが複数存在していても、回復速度は上昇しない。行軍 (March) は、昇進を持つユニットにのみ効果を持つ。
軍隊 (Army)
Civ4には軍隊は登場しない。ただ、複数のユニットを簡単にグループ化して運用できる。グループ化したユニットを敵にぶつけると、いちばん戦闘に適したユニットが自動で選択される。(同様に、相手の側でも、いちばん適した防御ユニットが自動で選択でされる)
戦闘
戦闘時には、昇進やユニットの能力によるさまざまなボーナスやペナルティをすべて適用したあとの威力が使用される。修正後の威力が攻撃側と防御側で等しければ、両者のオッズは等しいということになる。
Civ4の砲撃ユニットは、通常ユニットと同様に敵ユニットに直接攻撃できる。大砲/攻城兵器は、攻撃したスクエアに位置するほかのユニットに二次ダメージをあたえる。二次ダメージを被るユニットの数は、攻撃した兵器の種類によって異なる。
ユニットが長期間防御/駐屯 (fortify) するほど、受け取る防御ボーナスが上昇する。たとえば、5ターンの間防御状態にいるユニットは、25%のボーナスを受けとる。(25%が最大) 防御/駐屯行動に入った最初のターンでは、ユニットは駐屯ボーナス (fortify bonus) を受け取らない。駐屯をつづけていると、じょじょにボーナスが上昇してゆく。
蛮族
Civ4の蛮族は「小文明」として登場する。蛮族は文明の視界の外の領域にランダムに出現するほか、視界の外の領域に都市を構えることもある。
蛮族の都市は都市施設を設置するほか、労働者を使って周囲の地形改善までおこなう。蛮族の都市は占領して統治できる。
経験値が 10 以上のユニットは、蛮族を倒しても経験値を入手できない。
野性動物
蛮族の一種として、ライオンのような攻撃的な野生動物が登場する。野性動物は文明の視界の外でランダムに発生してマップを徘徊し、無防備な相手に的をしぼって襲ってくる。
野性動物は文明の文化圏の内側に踏み込まない。
経験値が 5 以上のユニットは、野性動物を倒しても経験値を入手できない。
| 威力 | 移動力 | 備考 | |
|---|---|---|---|
| 熊 (Bear) | 3 | 1 | 防御ボーナスを受けない |
| 豹 (Panther) | 2 | 2 | 防御ボーナスを受けない |
| ライオン (Lion) | 2 | 1 | 防御ボーナスを受けない |
| 狼 (Wolf) | 1 | 2 | 防御ボーナスを受けない |
都市
Civ4では都市数に上限がない。
Civ3とおなじく、都市は文化による国境を発生させる。ただし、Civ3とはちがって、都市周囲に最低限の国境は保証されない。
Civ4に汚職は存在しない。そのかわり、都市の維持費のシステムが存在する。
都市で不幸な市民による暴動は発生しない。不幸な市民はただ労働を停止する。つまり、市民の多い都市では生産が鈍化するか、または完全に停止する。
ただし、ほかの文明の文化に感銘を受けた市民が、帰属の変更を求めて反乱を起こすことがある。この反乱は、敵の都市を占領した直後に発生するレジスタンスと同じもの。反乱・レジスタンス中は、都市は一切の文化圏を失う(レジスタンスが終わると文化圏は回復する)。反乱の頻発する都市では、有効な対策をたてないでいると、都市が文化転向することもある。
河川のそばに都市を建設すると、都市の衛生が向上する。
都市画面はおおきく変更された。テキストがアイコンに変更され、多くの情報が取り除かれている。生産力や科学・文化・商業の出力といった都市情報は画面左側に、市民の情報は右側に表示される。
市民はデフォルトの生産者か専門家 (specialists) のどちらかに割り当て可能。専門家の種類は以前のシリーズよりも増加している。
Civ4では都市の保守費用が必要。都市の維持費は、都市数が増加するたびに、すべての都市で上昇する。無限都市生成 (ICS, Infinity City Sprawl) または入植者スパムのようなテクニックを使いにくくするため。
たくさんの都市による大帝国を築くことは今回も可能だが、より思慮深く、戦略的なやりかたでおこなう必要がある。都市が成長すれば、経済全体の負担にならずに都市が自前で維持費を支払えるようになるし、外交・宗教・交易網や都市改善によってさらに収入を増やすこともできる。
Civ4では、都市数の少ない文明で、大帝国を相手に渡り合うことが本当に可能である。以前は、維持費は都市の施設とアップグレードの数に依存していたが、都市の数に依存するというルールに改められた。Sorenいわく、「4〜5の都市に専念して完璧に管理することができれば、維持費を低く押さえて新技術の入手を早めることがきる」
都市の管理ボタン
都市をアクティブにした際に画面右下に表示される都市の管理ボタンには、次のような意味がある。
アクティブな自動化・重点目標ボタンは、アイコンから後光がさす。重点目標は複数のボタンをアクティブにできる。
徴兵
徴兵を実行するには民族国家の公民を採用し、都市の人口が6以上である必要がある。
徴兵を実行すると、都市の人口2ポイントが消費され、時代に即したユニット1体が生産される。徴兵されたユニットの初期経験値は、ふつうに生産した場合にくらべて少なくなる。(通常の半分?)
徴兵を実行するたびに、都市の不幸度が一定期間のあいだ2単位増加する。不幸度の持続期間は10 ターンから始まり、徴兵を実行するたびに増加してゆく。
緊急生産
緊急生産を実行できるのは、特定の社会制度を採用した場合のみ。Civ3とは異なり、Civ4では金銭や人口による大不思議・小不思議の緊急生産が可能。
- 緊急生産(人口を消費)
奴隷制の公民が必要。消費される人口は必要となるシールド量によって変化する。(1単位あたり30ハンマー?) 緊急生産を実行するたびに、都市の不幸度が一定期間のあいだ1増加する。不幸度の持続時間は10ターンから始まり、人口消費型の緊急生産を実施するたびに増加してゆく。
- 緊急生産(金銭を消費)
普通選挙制の公民が必要。消費される金銭は必要となるシールド量によって変化する。
自動化
- 生産アイテムを自動化
都市で生産されるアイテムを自動化する。
- 市民の配置を自動化
デフォルトでオン。タイルで労働する市民と専門家の配置を自動化する。
重点目標
都市はそれぞれの目標を重点的に生産するように調整される。重点目標は複数の項目を指定できる。
都市の生産物
ハンマーの引き継ぎ
Civ4では、あるプロジェクトから別のものに生産物を変更した際に、蓄積したシールド(Civ4では実際はハンマー)を引き継ぐことができない。
たとえば、完成まで40ターン必要な大不思議を建設中で、39ターン目にほかの文明がその不思議を建設させたとする。以前のシリーズでは、単にほかの不思議に生産物を切り替えればよいだけだった。だが、Civ4では、不思議競争に失敗した場合、それまで蓄積したすべてのアイコンを失ってしまう。ただし、ほかのプロジェクトに引き継ぐことはできないかわりに、金銭による払い戻しを受ける。
このルールは、不思議以外の通常の施設やユニット、技術研究にも適用される。ただし、通常の施設やユニットの場合はルールが多少異なる。たとえば、生産物を途中で入植者から弓兵に変更したとする。弓兵は最初からアイコンを蓄積しなおす必要があるが、あとで入植者を生産する際には、前回変更時点までの備蓄アイコンが使用できる。
このように「備蓄」したハンマーは、時間の経過とともに徐々に減退してゆく。
ハンマーの繰り越し
引き継ぎができなくなった一方、Civ4では、前の生産物/研究で余ったハンマーとビーカーを、次の生産物/研究へ繰り越すことができるようになった。
たとえば、1ターンにハンマー20を生産する都市でコスト30の騎乗兵を生産した場合、2ターン目に余剰となる10ハンマーは捨てられず、次の生産物へと繰り越される。
都市改善
Civ4には、全部で102種類の建物が登場する。
都市にどのような施設があるか、メインスクリーンのグラフィックから直接確認できる。
都市の専門家
専門家は、都市の人口ポイントのうち、タイルでのリソース採集に従事せず、特殊な仕事に割り当てられた市民のことを言う。専門家は通常の市民と同様、1人につき食糧2ポイントを消費する。Civ3とは異なり、専門家の産出するリソースは、都市施設や不思議による増幅を受ける。
市民を専門家を割り当てるためには、都市で所定の都市施設や不思議を建設する必要がある。たとえば、図書館を建設すると、科学者の割り当て上限が2人増加する。(→有効化施設一覧)
一般人は下位の専門家で、いつでも人数制限なく割り当てることができる。一般人は偉人ポイントを産出しない。
公民や不思議の効果により、都市に無料の専門家が割り当てられる場合がある。無料の専門家は都市の人口ポイントを増加させず、食糧も消費しない。
都市に定住させた偉人は偉大な専門家となる。偉大な専門家は通常の専門家よりも効果が大きいが、偉人ポイントは発生させない。偉大な専門家は永遠に都市に定住する。都市の人口ポイントを増加させず、食糧も消費しない。
専門家の種類と効力
| 食糧 | ハンマー | 商業 | ビーカー | 文化 | 偉人ポイント | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 一般人 (Citizen) | 0 | +1 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 聖職者 (Priest) | 0 | +1 | +1 | 0 | 0 | +3 |
| 芸術家 (Artist) | 0 | 0 | 0 | +1 | +4 | +3 |
| 科学者 (Scientist) | 0 | 0 | 0 | +3 | 0 | +3 |
| 商人 (Merchant) | 0 | 0 | +3 | 0 | 0 | +3 |
| 技術者 (Engineer) | 0 | +2 | 0 | 0 | 0 | +3 |
| 偉大な預言者 (Great Prophet) | 0 | +2 | +5 | 0 | 0 | 0 |
| 偉大な芸術家 (Great Artist) | 0 | 0 | +3 | 0 | +12 | 0 |
| 偉大な科学者 (Great Scientist) | 0 | +1 | 0 | +6 | 0 | 0 |
| 偉大な商人 (Great Merchant) | +1 | 0 | +6 | 0 | 0 | 0 |
| 偉大な技術者 (Great Engineer) | 0 | +3 | 0 | +3 | 0 | 0 |
専門家の効果増幅
一部の不思議や公民は、専門家の効果を増幅する。また、無料の専門家をあたえる効果や、専門家の設置上限を撤廃する効果を持つ不思議や公民もある。
- アンコールワット:すべての聖職者から +1 ハンマー(コンピュータで時代遅れになる)
- システィナ礼拝堂 (The Sistine Chapel):すべての専門家から +2 文化
- アレクサンドリア図書館 (The Great Library):建設された都市に無料科学者2人(科学的手法で時代遅れになる)
- 自由の女神像 (The Statue of Liberty):同大陸のすべての都市に無料専門家1人を提供
- 代議制 (Representation):すべての専門家から +3 ビーカー
- カースト制 (Caste System):芸術家・科学者・商人の人数制限が撤廃
- 重商主義 (Merchantalism):すべての都市に無料専門家1人を提供
自由の女神像と重商主義の無料専門家は、プレイヤーが自由に割り当てを変更できる。
専門家を有効化する都市施設
以下の都市施設や不思議を建設すると、その都市に設置できる専門家の人数上限が増加する。アレクサンドリア図書館の不思議は人数上限に関係せず、建設された都市に無料科学者2体を進呈する。
一部の都市施設や不思議を建設するには、所定の都市施設が一定数建設済みである必要がある。この「一定数」はマップサイズによって変化する。
| 都市施設 | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 聖職者 | 芸術家 | 科学者 | 商人 | 技術者 | 必要条件 | 備考 | |
| 放送塔 (Broadcast Tower) | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | マスメディア (Mass Media) | |
| 大聖堂(宗教によって名前が異なる) | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 音楽 (Music)・一定数の寺院・宗教 | 1宗教に1施設 |
| 工場 (Factory) | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 流れ作業 (Assembly Line) | |
| 鍛冶場 (Forge) | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 鋳造 (Metal Casting) | |
| 雑貨商 (Grocer) | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | 同業組合 (Guild)・通貨 (Currency) | |
| 研究所 (Laboratory) | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | コンピュータ・天文台 | |
| 図書館 (Library) | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 | 筆記(Writing) | |
| 市場 (Market) | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | 通貨 | |
| 天文台 (Observatory) | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 天文学 (Astronomy) | |
| 寺院 (Temple) | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 聖職 (Priesthood)・宗教 | 1宗教に1施設 |
| 劇場 (Theatre) | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 演劇 (Drama) | |
| 国不思議 | |||||||
| グローブ座 (Globe Theatre) | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 演劇・一定数の劇場 | |
| 溶鉱炉 (Ironworks) | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 鋼鉄 (Steel)・一定数の鍛冶場 | |
| オックスフォード大学 (Oxford University) | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 教育・一定数の大学 | |
| ウォール街 (Wall Street) | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 企業 (Corporation)・一定数の銀行 | |
| 世界の不思議 | |||||||
| アンコールワット (Angkor Wat) | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 哲学 | 聖職者から +1 ハンマー コンピュータで時代遅れに |
| 聖地(宗教によって名前が異なる) | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 宗教の聖都・偉大な預言者 | 1宗教に1施設 |
| アレクサンドリア図書館 (The Great Library) | 0 | 0 | +2 | 0 | 0 | 文学 (Literature)・図書館 | 無料科学者2体 科学的手法で時代遅れに |







