- ジャンル:
- Sid Meier's Game
- シリーズ:
- Civilization IV Info Digest
- 種類:
- データ/資料
- 最終更新:
- 2006年06月22日 17時02分
- シリアル:
- 2005-05-07-08
外交システムも完全にオーバーホールされた。
- 国境解放 (Open Borders) ── 他国内を自由に通行できる
- 貿易条約
- 戦争中の2文明に対する和平仲介
- 第三国にプレイヤーが現在交戦中でない相手に対する宣戦を打診
国境解放条約を締結していない場合、他国領に侵入するのは宣戦行為となる。AIはプレイヤーの国境を尊守する。文化圏の拡張・または新都市の建設によって国境が拡大すると、国境解放条約を結んでいない文明のユニットは自動的に外側に押し出される。
また、国境解放条約を破棄すると、そのとき国境内に存在していたユニットはすべて国境の外へ押し出される。これにより、Civ3のように通行条約を悪用した戦略は使用できなくなった。
(いちいち値を入力して相手の反応をうかがうのではなく、)条件を提示して、AI指導者に対応する条件を決めてもらう機能が追加された。
条件が決して成り立たない場合は、選択肢のその部分が赤字で表示される。
他国の領内にユニットを移動させて所定のボタンを押すと、ユニットを譲渡できる。
同盟
Civ4には、防衛同盟 (Defensive Alliance) と永続同盟 (Permanent Alliance) のふたつの同盟が存在する。
防衛同盟を締結するには、コミュニズムの進歩が必要。この同盟は相互防衛を目的としたもので、締結国のいっぽうがある文明から宣戦を受けた場合、もういっぽうもその文明に自動的に宣戦する。締結国の側から宣戦した場合、防衛同盟は自動的に破棄される。
永続同盟はチームモードで使用されるのとおなじもの。永続同盟を締結した文明はひとつのチームとなり、不思議の効果や視界、勝利条件を共有する。締結にはファシズムが必要。
スパイ
Civ4のスパイ任務は、スパイユニットを生産し、以前のシリーズのようにマップ上を移動させることでおこなう。
スパイは移動力2, コスト80ハンマー。生産を解禁するためには、共産主義を発見し、スコットランドヤードの国不思議を完成させる必要がある。スコットランドヤードはコスト500ハンマー。+1 偉人ポイント。偉大な科学者の発生確率を上昇させる。
スパイユニットはほかの文明から不可視で、国境が封鎖されている場合でも他国領に侵入できる。通常ユニットはスパイに攻撃・干渉できない。スパイだけがスパイを摘発できる。
スパイは敵の動きを妨害するさまざまな任務を遂行できるほか、他文明の都市で生産中のアイテムを明かす能力を持っている。都市に駐留するユニットの数が少ない場合、スパイを都市に乗せた瞬間に生産中のアイテムが明らかになるが、都市に大量のユニットが駐留している場合は、生産中のアイテムを知るためには、スパイを都市に乗せたまま1ターン待つ必要がある。
一般的に、スパイ任務の成功率は、そのスクエアに位置するユニットの数に反比例する。
都市の調査
生産中のアイテム・文化総量・駐留するユニットなどの、都市のプロパティを調査できる。
生産物の破壊
工作が成功すると、その都市で生産中のアイテムが破壊され、蓄積されたハンマーの半分が失われる。(建設していたのが大不思議であれば大打撃だろう) 失敗した場合、スパイは殺される。
改善の破壊
工作が成功すると、指定した地形改善が破壊される。失敗した場合、スパイは殺される。
計画書を盗む
この工作は、宮殿・紫禁城・ベルサイユ宮殿を保有する都市に対して仕掛けた場合に、成功率が大幅に上昇する。
国連
国連が建設されると、まず事務総長の選挙がおこなわれる。候補は国連の建設国と、いちばん規模がおおきな文明。国連の建設国の規模がいちばん大きい場合は、2番目の文明が候補になる。
文明の規模が大きいほど、その文明が持つ得票数は大きくなる。
国連決議案
事務総長に選ばれた文明は国連にさまざまな決議案を提出できる。決議案のひとつが外交勝利の投票で、十分な得票を集めた場合、事務総長である文明が勝利者となる。
決議案は、世界全体に大きな影響をおよぼす力を持つ。いちど採択された決議案をもういちど議題にすることもできる。(この場合、十分な反対票が集まれば、決議案を反故にできる)
統一通貨 (Single Currency)
この決議案を採択すると交易と商業が活発化され、世界中のすべての都市が +1 交易路 のボーナスを受け取る。
市場解放 (Free Trade)
市場解放は、すべての文明の貿易障壁を撤廃する。この決議案は、すべての文明間で国境解放条約が締結されたのと同様に作用する。文明間の実際の外交関係は問わない。
核非拡散条約 (Nuclear Non-Proliferation)
この決議案を採択すると核兵器の建設が不可能になるが、既存の核兵器は廃棄されない。核兵器の登場前にこの決議案が批准されれば、ゲームは核兵器無しで進むことになる。攻撃的な文明を相手にしているときには有用かもしれない。
普通選挙 (Universal Suffrage)
すべての文明の公民が普通選挙に変更される。
この決議案は普通選挙の採用に必要な技術を保有していない文明にも効果がある。これは、公民に関わるすべての決議案で同様。
言論の自由 (Free Speech)
すべての文明が言論の自由の公民を採用する。
奴隷解放 (Emancipation)
すべての文明が奴隷解放の公民を採用する。
環境保護 (Environmentalism)
すべての文明が環境保護の公民を採用する。
信教の自由 (Free Religion)
すべての文明が信教の自由の公民を採用する。
貿易と交易網
Civ4では、資源を交易網に接続するには、資源スクエアに道路を建設するだけでは十分ではなく、その資源にふさわしい地形改善を設置する必要がある。
河川は道路と同じように交易網として働き、おなじ河川に接するふたつの都市は、道路が建設されていなくても交易網が接続されたものとして扱われる。また、近海や遠海も交易網としてはたらく。
どの文明がどのような資源を持っており、なにと交易したがっているかを表示する、あたらしい画面が導入された。資源の総数も増加している。
交易のシステムは完全にオーバーホールされ、道路は商業ボーナスをもたらさないことになった。
古いシステムにおける問題点は、どのスクエアにも道路を建設するのが唯一の有意義な選択肢だったことだ。選択肢がひとつしかないのは楽しくない。Civ4では、tradeを産み出すためのさまざまな手段が用意されており、これはあらゆる場所に道路を設置して回るよりもより戦略的で楽しい。
文化 (Culture)
文化は今回もゲーム内でおおきな地位を占めるが、都市施設を建設しただけでは、自動的に文化を集めることはできない。かわりに、娯楽スライダー (entertainment slider) を調節して、商業 (commerce) から文化を生産する。文化レベルを上昇させると、人民はより幸福になり、帝国がより多くの文化を産出する助けとなる。
娯楽の専門家も都市の文化成長を助ける。
施設は今回も重要な要素だが、文化を生産するというよりも、文化の増幅機になると言ったほうが適切か。たとえば、民族叙事詩 (National Epic) は、文化を2倍にする。民族性 (Nationhood) の公民オプションにも、似たような効果がある。
都市の文化転向は今回も存在する。
Civ3では、都市建設時はつねに最低限の文化圏が保証されていたが、Civ4ではそうではない。プレイヤーは文化を育てるか、さもなくば影響力で優る隣人にぐるっと包囲される危険をおかさなければならない。これにより、ルクセンブルグやスイスのような、ほかの文明の国境に周囲を完全に圧迫された国家も再現可能になる。
プレイヤーの国境が他文明の都市を完全に包囲して飛び地をつくった場合、その国の指導者は都市をプレイヤーに割譲せよという圧力を受けるかもしれない。割譲しない場合、都市では合併を求めるレジスタンスが発生する可能性がある。
不思議は時代遅れになったあとも文化を産出するが、時代遅れになった不思議からは偉人ポイントは産出されない。建設から時代が経過した不思議では、文化の産出量が増加する(2倍になる)。
文化の都市防衛力
文化には都市の防衛力を上昇させる効果がある。以前のバージョンでは人口のみでボーナスが決められていたが、今回は強固な文化的帰属意識を持つ小都市に恩恵があたえられる。
このあたらしい仕組みにより、占領した都市を守るのはずっと、ずっと難しくなった。都市を占領すると文化はリセットされるので、文化を増やして住人の好意を勝ち取るまではおいそれと安心できない。
国境
国境は相対的なもので、プレイヤーの文明の文化が強力であるほど、都市から生じる国境は拡大する。プレイヤーのAI文明の国境が接すると、文化の強いほうが国境を押す。
Civ4では、AIとプレイヤーは国境を尊重する必要がある。国境解放条約を締結していない文明の領土に踏み込むのは戦争行為だ。
Civ4では、国境の内部に他文明が踏み込むのを制限できる。国境を閉鎖すると、戦争状態にならないかぎり、外国籍のユニットはプレイヤーの領土に侵入できない。国境封鎖は、敵国の宣教師 (missionary) を国内から締め出す優れた方法でもある。
ただし、友好国と都市交易 (trade) を結んで財貨 (wealth) を得るためには、その国家に国境を解放しなければならない。
汚職 (Corruption)
古い汚職と汚染のルールは廃止された。Civ4では、汚職の概念は、都市維持費 (city maintenance costs) に代替されている。
衛生 (Health)
従来シリーズの「汚染」にかわって導入されたあたらしい概念。より包括的なレベルでプレイヤーの帝国全体に影響をあたえる。Civ4における衛生は、幸福・金銭とならんで重要な要素である。
不衛生には、人口と都市施設というふたつの大きな要因がある。
- 人口由来の不衛生:人口は1単位につき1つの不衛生アイコンを発生させる
- 都市施設:工場や飛行場のような一部の都市施設は、不衛生アイコンを発生させる
衛生アイコンは、食糧資源や都市施設から発生する。贅沢資源が幸福度を向上させるように、食糧資源は衛生を向上させる。上水道や病院のような都市施設は衛生を改善する。
また、土地周囲の地形の種類も、都市の衛生や不衛生に影響をあたえる。
Soren Johnsonは、衛生に関して以前つぎのように発言した:
我々はCivのゲーム要素 (game pieces of Civ) のなかで、大部分のユーザーがわずらわしがっているもの(汚染や汚職など)をいくつか割り出した。これらの問題につぎはぎをあてるかわりに、我々はそれらのほとんどを放り出して、かわりに細かい作業 (micro-management) の量が少なく、高いレベルからの制御が可能で、面白いゲームプレイ上の挑戦を生みだすより良いシステムを実装している。
たとえば汚染 (pollution) は、より包括的な「衛生」("Health") システムに代替されており、このシステムは正負両面で広範囲に影響をあたえる。まだ詳細を述べられる時期ではないが──とはいっても、たぶん君たちならいくらかは想像がつくだろうけど──強調しておきたいのは、我々がいっさいがっさいを投げ捨てるつもりはないということだ。
汚染の除去が楽しくないことを我々は理解している。これは我々への宿題であり、我々は解決する手段を持っている!
河川のそばに都市を建設すると、都市の衛生が向上する。
スクエアは、食糧や金貨アイコンといった出力のほかに、衛生に関する値を持つ。衛生に影響をあたえるのは、河川や森林、氾濫原のような、ほかの地形のうえに重なる地形。
都市圏内(5x5から四隅と都市を除いた20スクエア)に存在する「上に重なる」地形は、都市の衛生に影響をあたえる。地形の種類ごとに集計され、小数点以下は切り捨てられる。文化国境の外側にある地形も集計の対象にるが、都市スクエアそのものは集計の対象にならない。(上限がある?)
河川に隣接するかたちで建設された都市は +2 衛生ボーナスを受け取る。
地形
Civ4の地形は、ベースとなる地形と「上に重なる」地形の組み合せで表現される。たとえば、砂漠の氾濫原、平原の丘陵、森林の生えたツンドラの丘陵、など。複数の地形が上に重なっている場合、アイコン産出量の効果は累加される。移動コストに関しては、もっとも移動コストの高い地形の値が採用される。
ベースとなる地形
| 食糧 | ハンマー | 商業 | 防御ボーナス | 移動コスト | 備考 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 沿岸 (Coast) | 1 | 0 | 2 | 10% | 1 |
|
| 砂漠 (Desert) | 0 | 0 | 0 | 0% | 1 |
|
| 草原 (Grassland) | 2 | 0 | 0 | 0% | 1 |
|
| 雪原 (Snow) | 0 | 0 | 0 | 0% | 1 |
|
| 遠海 (Ocean) | 1 | 0 | 1 | 0% | 1 |
|
| 山岳 (Peak) | 0 | 0 | 0 | 0% | 移動不可 | |
| 平原 (Plains) | 1 | 1 | 0 | 0% | 1 |
|
| ツンドラ (Tundra) | 1 | 0 | 0 | 0% | 1 |
|
「上に重なる」タイプの地形
| 食糧 | ハンマー | 商業 | 防御ボーナス | 移動コスト | 備考 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 死の灰 (Fallout) | -3 | -3 | -3 | 0% | 2 | -0.5衛生 |
| 氾濫原 (Floodplains) | +3 | 0 | 0 | 0% | 1 | -0.4衛生 |
| 森林 (Forest) | 0 | +1 | 0 | 50% | 2 | +0.5衛生 |
| 丘陵 (Hills) | -1 | +1 | 0 | 25% | 2 | |
| 氷河 (Ice) | 0 | 0 | 0 | 0% | 通行不可 | |
| ジャングル (Jungle) | -1 | 0 | 0 | 50% | 2 | -0.25衛生 |
| オアシス (Oasis) | +3 | 0 | +2 | 0% | 2 | 真水の供給元 |
Civ4では、森林を伐採して得られたシールドを不思議の生産に利用できる。
Civ4では、労働者が森林を植林できなくなっている。そのかわり、森林やジャングルは、ときたま隣接するスクエアに自然に増殖する。森林やジャングルは、なんらかの地形改善が設置されたスクエアには増殖しないが、道路のみが設置されたスクエアには増殖する場合がある。道路のあるスクエアに森林やジャングルが増殖しても、道路は消滅しない。
Civ4 v1.52以前の森林の効果は +0.4衛生
地形改善
地形の特徴や鉱山、風車、製粉所のような改善が、3Dマップ上にありありとした姿で美しく描写される。プレビューから引用すると、「牧草地、ぶどう酒の醸造所、水車や風車がすべて詳細に描きこまれ、……工場からは煙がたなびく」らしい。(この改善がタイル上に設置する地形改善を指すのか、都市に設置した特殊な都市改善が資源のあるタイルに重ねて表示されるのか、いまのところはよくわからない)
地形と地形改善の数は以前のシリーズより増加している。全部で19種。
労働者が作業中の農園 (Farm)・製材所 (lumber mills)・鉱山 (mines) や風車(windmills) 等の改善は実際にアニメーションをおこなうので、都市画面に入らなくても、都市の労働力が適切に割り当てられているかどうかを確認できる。都市のどのタイルで労働者が働いているかを確認できるのは攻撃側も同様。これは都市を包囲して籠城戦をしかける場合の助けになる。
ある種の技術は、地形改善の出力を向上させる。また、特定の技術を開発してはじめて利用可能になる地形改善もある。
たとえば、牛 (cows) 資源を持ったタイルには放牧地 (pastures) を建設できるが、これは畜産 (animal husbandry) の技術を発見済みの場合に限られる。ほかにも、特定の技術を発見すれば、丘陵に鉱山のかわりに風車 (windmills) を設置できるようになる。
商業ボーナスを得るために、すべてのタイルに道路を設置する必要はない。道路があたえるのは移動ボーナスだけである。(道路に商業ボーナスは存在しない)
道路と鉄道
道路はすべての地形の移動コストを 1/2 移動ポイント に変更する。工学の進歩を開発すると、道路の移動コストは 1/3移動ポイント に削減される。
道路の効果を得られるのは、ユニットが道路のあるスクエアから道路のあるスクエアへ移動した場合のみ。道路のないスクエアから道路のあるスクエアへ移動した場合は、道路の効果は得られない。また、奇襲隊の昇進を保有していないかぎり、敵地の道路の効果を得ることはできない。
Civ4の鉄道は無限移動を可能にしない。鉄道はすべての地形の移動コストを 1/10 移動ポイント へ削減する。道路と同じく、鉄道の効果を得られるのは鉄道のあるスクエアから鉄道のあるスクエアに移動する場合のみ。
建設の進歩を開発して架橋ができるようになるまで、河川は道路の効果を無効化する。
都市スクエアは道路または鉄道として働く。
一軒家
一軒家は道路が商業を産出しなくなったかわりに導入されたあたらしい地形改善。設置から時間が経過すると規模が増加し、産出する商業が増加してゆくという面白い地形改善です。
| 金貨アイコン | 成長に必要なターン数 | 略奪時の平均収入 | ボーナス | |
|---|---|---|---|---|
| 一軒家 (Cottage) | +1 | 10 | 10 | |
| 集落 (Hamlet) | +2 | 15 | 15 | |
| 村落 (Village) | +3 | 40 | 20 |
|
| 市街 (Town) | +4 | - | 25 |
|
鉱山
鉱山を設置するには採鉱 (Mining) の進歩が必要。設置できるのは丘陵または鉱物資源のあるスクエアで、鉱山が設置されたスクエアでは、新たな鉱物資源が発見される可能性がある。ここで言う鉱物資源とは、アルミニウム・石炭・銅・鉄・ウラン・宝石・金・銀のこと。
資源のない丘陵に鉱山を設置すると、スクエアのハンマー産出量が +2 増加する。資源のあるスクエアに鉱山を設置した際のボーナスは、資源の種類によって異なる。鉱山の設置されたスクエアに鉄道を設置すると、スクエアのハンマー出力がさらに + 1 増加する。
鉱山を略奪すると、平均で10ゴールドの金銭が入手できる。
鉱山のボーナス
| ハンマー | 商業 | 備考 | |
|---|---|---|---|
| 資源なし | +2 | 0 | |
| アルミニウム | +3 | +1 | |
| 石炭 | +3 | 0 | |
| 銅 | +3 | 0 | |
| 鉄 | +3 | 0 | |
| ウラン | 0 | +3 | |
| 宝石 | +1 | +5 | +1 幸福度 |
| 金 | +1 | +6 | +1 幸福度 |
| 銀 | +1 | +4 | +1 幸福度 |
鍛冶場 (Forge) が建設された都市では、宝石・金・銀から得られる幸福度に +1 のボーナスがつく。
資源
資源は全部で35種。ランダムマップ生成では、戦略資源の配置方法がよりバランスのとれたものになった。アルゴリズムはやや難解だが、資源は目的と資源が重要とされる時期に即してグループ分けされており、あるグループに属する資源の一定範囲内には、同じグループに属する資源は設置されないようになっている。
すべての資源が交易可能になった。
資源による制限は、Civ3よりもすくなくなる。技術ツリーと資源、そしてこの二者によって生産可能になるアイテムのバランス調整には非常な労力が費やされているので、Civ3における石油のような「魔法の弾丸」となる資源は存在しない。ゲーム初期に馬や鉄が入手できなくても、火薬への直行が容易になっているうえ、硝石はもはや必要ない。
資源の周囲にインフラを整備することによって、資源の効果を向上させることができる。たとえば、風車 (windmill) を建設すると、より多くの小麦 (wheat) が手に入る。ワインにはワイン醸造所。
大理石 (marble) の資源は不思議の生産を加速し、食糧資源はプレイヤーの都市群の総合的な衛生 (health) を向上させる。鉄や銅のような資源は、ある種のユニットの生産に必要。
鉱物資源の効果
| ハンマー | 商業 | 解禁 | 時代遅れ | |
|---|---|---|---|---|
| アルミニウム | +1 | 0 | 産業主義 (Industrialism) | なし |
| 石炭 | +1 | 0 | 蒸気機関 (Stram Power) | なし |
| 銅 | +1 | 0 | 青銅器 (Bronze Working) | なし |
| 鉄 | +1 | 0 | 鉄器 (Iron Working) | なし |
| ウラン | 0 | 0 | 物理学 (Physics) | なし |
| 宝石 | 0 | +1 | つねに可視 | なし |
| 金 | 0 | +1 | つねに可視 | なし |
| 銀 | 0 | +1 | つねに可視 | なし |
鍛冶場 (Forge) が建設された都市では、宝石・金・銀から得られる幸福度に +1 のボーナスがつく。
テクノロジー
Civ3とは異なり、技術ツリーは時代ごとに分割されない。ゲームに登場する技術は全部で85種類。Civ4の技術ツリーは柔軟性を増しており、異なる道筋を通って上級技術群に到達できる。目標に到達するために決まった道筋をたどる必要はないので、それぞれの文明の発展にいままでにない独自性が出る。
具体的には、ある技術を開発するためにかならず保有している必要のある必要技術と、ひとつだけを保有していればよい選択技術の二種類の前提条件が存在している。技術ツリー画面では、必要技術は項目の右上にアイコンで表示され、選択技術は白い矢印で表示される。


生産物の変更と同じルールが技術研究にも適用される。光学 (Optics) の開発中に別の技術に目標を変更した場合、蓄積した研究ポイントは、あとで光学の開発に戻ったときに使用できる。ただし、このポイントの「備蓄」の効果は無限ではない。時間の経過とともに、備蓄された生産または研究ポイントはゆっくりと減退してゆく。
一方、前の研究であまった分の研究ポイントは捨てられず、次の研究へと繰り越される。
ある種の技術は、地形改善の出力を向上させる。
未来技術は、都市の幸福と衛生を向上させる。