Brian Reynolds, カタンを語る

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【こんなのどうでしょう?】中川翔子コンサートツアー2008〜貪欲☆まつり〜(初回生産限定盤)
ジャンル:
Big Huge Games
シリーズ:
種類:
データ/資料
最終更新:
2007年02月23日 13時12分
シリアル:
2007-02-23-02
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海外ゲームBlogの雄Joystiqに、Big Huge GamesのCFOにしてクリエイティブ・ディレクターであるBrian Reynolds氏のインタビュー記事が掲載されています。

インタビュアーはScott Jon Siegel氏。話題はBHGのXbox 360初進出作、Catanについてです。

BHGは数日前、大ヒットを飛ばしたThe Elder Scrolls IV: Oblivionのリードデザイナー、Ken Rolston氏を雇用し、コンソール向けにRPGを制作しているとアナウンスしたばかりですが、こちらに関してはとくに触れられていません。

抜粋

Catan Liveの計画は、昨年の春、Microsoftから持ちかけられたもの。MSは「ユーロ」スタイルのボードゲームをXBLAに移植するためのデベロッパーを探していた。

開発における懸念のひとつは、コンピュータプレイヤー用のきちんとしたAIを制作できるかというものだった。オリジナル版の作者Klaus Teuber氏が、戦略や戦術、意思決定の際に用いる数式などの面で、AIの制作に協力している。

Reynolds氏はCatanの大ファンで、メリーランド州のトーナメントで1位になったこともあるそうな。

BHGは「最終認証」版のビルドをテスト向けに送り出したばかり。(つまり、制作は事実上終了している) おそらく、Live Arcadeへの登場は、3月なかばになるだろう。

Catanの面白さの中核はほかのプレイヤーとの交渉にあるので、「交渉」用のインタフェイスは、機能的に十分なものであるだけでなく、交渉していて楽しいようにデザインされている。ボイスチャットのほかに、グラフィック的な「くすぐり」("Tickler") を使って、ほかのプレイヤーに感情を伝えることができたり。

AIプレイヤーはそれぞれ「癖」を持っている。孫子とエリザベス、フリードリヒの取る戦略は異なる。まず、全体的な戦略(「ラージェストアーミー」「ロンゲストロード」または「資源を最大量まで集める」)が異なり、「好きな資源」が異なる。「好きな資源」は土 (Brick), 鉄 (Ore) または何もなしの3種類。これは、土と鉄がもっとも希少になりやすい傾向があるから。

次に、初期からさまざまな土地に入植する「拡張」主義か、既存の入植地を都市にするのを優先する「集中」主義かの違いがある。また、「融通さ」という、なにかを建設したいが十分な資源を持たない場合、二番目に建設したいものをかわりに建設するか、それとも資源が揃うまで待つかを決める属性値が存在する。数値が高いほど、AIは状況にあわせて目標を融通する。

また、難易度そのものも、AIの動作に影響する。低難易度だと、AIは手持ちのカードをなんでも交換してくれるが、難易度が高くなると、AIは自分が有利なときしか交換してくれない。低難易度のAIはプレイヤーの成長を妨害しないが、高難易度のAIは良心の呵責を持たずに行動する。プレイヤーが勝利目前である場合を除いて、AIは人間プレイヤーだけを集中して狙うわけではないので、AI同士で激しい泥棒合戦を繰り広げることもある。

以前の公式オンライン版の良いところや悪いところを参考にしている。

プレイヤー独特の「ハウスルール」でプレイできるよう、ルールをさまざまにカスタマイズできるようになっている。また、プレイを迅速に進めるために、ターンタイマーが用意されている。ランク対戦では60秒、非ランクのクイックマッチでは90秒。カスタムマッチでは自由に設定できる。

BHGでは、現在、少なくとも3つのプロジェクトが進行している。もし、XBLA向けのCatanが成功したなら、より多くの作品をXBLAに提供することになるだろう。

ボードゲーム版からやってきたプレイヤーは、XBLA版のCatanで楽しくプレイできるようになるまで、ほとんど時間がかからないのに驚くだろう。

参考