- ジャンル:
- Sid Meier's Game
- シリーズ:
- Civ4プレイ日記, Civilization IV/Civ4情報
- 種類:
- 読みもの
- 最終更新:
- 2007年08月16日 12時42分
- シリアル:
- 2007-08-16-02
| << ダレイオスの再生 (2) | もくじへ戻る | Beyond the Swordスクリーンショット紹介 >> |
| この章のはじめへ戻る |
前に戻る
3ゲーム目を終了。ヴァイキングを属国化したのち、神聖ローマ→アステカ→クメールと大連戦。対アステカ戦でクメールと共闘していたら、アステカがクメールに降伏してしまったので、ゲーム終盤はアステカ&クメールの連合軍と二方面で叩きあいに。ターン上限ぎりぎりでなんとか宇宙勝利した。
技術で先行していたおかげで戦況はおおむね有利だったが、BtSで進化したAIの生産力には手こずらされる。二方面を同時に攻めるのはあきらめて、クメール方面は防御に専念し、アステカを中心的に攻略。アステカを滅ぼしてから一気にクメールに攻め込んだ。
AIのユニット運用は現代に入ってもなかなか。今回、海からの上陸戦は見られなかったが、戦艦や駆逐艦が海岸線の都市を砲撃し、都市防御力を0%に落としたところでスタックが攻めてくる、という戦術には何度も遭遇した。こちらは沿岸都市に爆撃機を配置し、対艦攻撃をしかけて耐久力を削いだあとで、都市に隠した戦艦でヒット&アウェイ的に倒してまわることで対抗。
クメールの陸戦力は、最終的に歩兵&戦車&長距離砲&対戦車兵まで成長。がしがし数で攻めてくるので、国境近くの都市と要塞に爆撃機を集めて、スタックが都市に到着する前に耐久力を削ぐ。都市に隣接したところで、現代機甲部隊&ガンシップでかたをつける戦術。AIのユニット生産力が上がっているおかげで、戦力差はあるものの、一方的にAIをなぶっている感覚は薄く、現代戦はこれまでになく楽しい。
ただ、ユニットの数がやたらと多くなるせいで、後半の戦闘は煩雑でもある。(後で述べるように、Big and Smallスクリプトのマップサイズが大きいせいもあると思うけど、)ゲーム終了時に表示された総プレイ時間は10時間を越えてしまった。「煩雑さを抑えてプレイ時間を短縮する」というデザインポリシーはCiv4の美点であったはずなので、海外フォーラムの一部で聞かれるこの変化に対する批判には、ある程度うなずける。
Big and Smallスクリプトは、大型の大陸ひとつと、小型の大陸群(または小島群)を大量に生成する。標準のマップサイズはかなり大型。たぶんテラと同じくらいのサイズじゃないかと思う。
ダレイオスの初期地点はいちばん大きな大陸だったので、大陸制覇に専念して、海外の状況はほとんどスルーしていた。ゲーム中盤以降になってはじめて接触が取れた指導者も少なくない。ゲーム終了直前の総文明数は10文明。「そうかー、きっとマップサイズが大きいから標準の文明数も多いんだなー」と勝手に納得していたのだけど、ゲーム終了時に情報を確認してみたら、ゲーム開始時の文明数は標準の7文明だった。つまりあとの3文明は植民地ということになる。


リプレイを再生してみると、マップの群島部分に配置されたAI文明が、ほかの島へ勢力を伸ばしたのちに、それらの都市群を植民地として独立させる様子を観察できた。BtSのAIはたしかにゲームの概念を熟知しており、しかもうまく活用しているようだ。
次へ進む
| << ダレイオスの再生 (2) | もくじへ戻る | Beyond the Swordスクリーンショット紹介 >> |
| この章のはじめへ戻る |

