『最後のフロンティア』、製品版ファーストインプレッション

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【こんなのどうでしょう?】Fable II(フェイブル2)(通常版)【CEROレーティング「Z」】
ジャンル:
Sid Meier's Game
シリーズ:
Civ4プレイ日記, Civilization IV/Civ4情報
種類:
読みもの
最終更新:
2007年08月24日 23時52分
シリアル:
2007-08-24-07

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発売から1ヶ月が経過した今頃になって、ようやくBeyond the Sword初のシナリオプレイ。デモ版も出ていたFinal Frontierをプレイしてみた。

デモ版ではマップが固定だったので、これじゃ一回プレイしたら飽きちゃうんじゃないかと思っていたのだけど、製品版では、マップサイズや太陽系間の距離、ブラックホールのようなお邪魔要素の密度などを指定できた。ちゃんとランダムマップを生成できるらしい。文明数は8つ。

デモ版である程度慣れていたけど、FFシナリオは労働者を使って設置可能な地形改善がほとんど無く、太陽系の惑星への施設建設がメインになる。このせいで序盤の動きは鈍いし、入植できる場所が限定されているせいで、国境も疎になりやすい。これがModの醍醐味と言われればその通りなんだけど、ルールや技術ツリーがCiv4本編と異なるせいで、どうも感覚が掴みづらい。軍事と経済のバランスはこれでいいんだろうか、こういう研究順や建設順で良いんだろうかと、ぼんやりした不安に苛まれつつプレイ。

太陽系の個々の惑星に重点が当たるということは、序盤から手広く入植するのではなく、少数の太陽系を手塩にかけたほうが良さそう──と見当をつけて、4つほど入植したあとは、拡張をやめて施設の拡充に重点を置く。建設できるアイテムが序盤からわりとたくさんあって、おまけに惑星ごとに施設を設置できるから、いくら建設しても十分じゃない感じがして、ちょっともやもやする。

AI文明から技術を供与せよという要求が何度か来たので、すべて受け入れる。おかげで一部の文明との関係はかなり良好になった。中盤以降の蛮族の活動はわりと頻繁。AIの太陽系が蛮族に占領または破壊されたというニュースも何度か飛び込んできた。視界が通常ゲームより限定されているせいかもしれない。

太陽系から少し離れた場所にある小惑星帯には、たいてい資源が眠っている。資源の効果は +3 幸福や +3 衛生など、通常ゲームよりも大きい。(ただし、資源の分布頻度は通常ゲームよりまばら) 宇宙基地を設置して国境を拡げるか、宗教を創始→宗教施設を惑星ごとに設置→文化圏を拡げて小惑星帯を国境内に飲みこむ、がセオリーであるらしい。宇宙基地は労働者ユニットと金銭を消費して設置する、半分ユニット的な性質を備えた地形改善。国境を発生させ、移動はできないが戦闘力の属性値があって、砲撃能力を持つ。

中盤以降の待ち時間がけっこう長い。標準のマップサイズが大きいせいだろうか。入植ポイントは限られているものの、海と陸地の区別がなくて全面で移動可能というマップの特性も関係して、ちょっとだだっ広い印象がある。

AIがシナリオ特有の要素をうまく扱えるのか疑問だったのだけど、技術開発の速度に関しては、通常ゲームとおなじくプレイヤーと遜色ない。戦争はまだ1回しかしていないので、ユニットの扱いに関してはまだよくわからない。敵の太陽系に攻城用の船団を近付けたら、ほかの星系から一気にミサイルが集結してきて感心したのだけど、なぜかそれらのミサイルは一発も使用されなかった。

FFシナリオには、スパイ活動ポイント (EP) の出力を増幅する施設はあるし、惑星ごとに施設を設置できるから、都市ごとの効率は通常ゲームを上回り得るはずなのだけど、困ったことに素で EP を産出する施設がない。どうやらこのシナリオでは、EPを集めるために、意識的にスパイ税率スライダーを動かす必要があるらしい。



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