Civ4戦略情報:企業──寿司の力

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【こんなのどうでしょう?】はなまる幼稚園 4 (ヤングガンガンコミックス)
ジャンル:
Sid Meier's Game
シリーズ:
Civilization IV/Civ4情報, Civ4戦略情報
種類:
データ/資料
最終更新:
2007年10月14日 17時45分
シリアル:
2007-10-14-05

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CivFanaticsのCiv4戦略記事フォーラムから、MrCynical氏による記事、Corporation: The Power of Sushiを翻訳してみます。拡張パックBeyond the Swordで追加された企業システムのルールを解説し、企業をうまく使う戦略を紹介する内容です。

基本──企業はどのように働くか

これに関しては、大部分がマニュアルに記載されているものの、あいまいな部分もそれなりに残っている。ここで基礎からおさらいしておくのも悪くないだろう。

企業支店

企業支店 (corporation branch) (と、本部)は、文明にターンごとに特定額の維持費を強いるかわりに、文明がアクセスを持つ資源から、企業が用いる資源の数に応じた利益(例:食糧・生産・科学)をもたらす。マニュアルでは、企業が資源を「消費」すると書かれているが、これはちょっと紛らわしい。文明は、企業が資源を使用している場合でも、衛生・幸福・ユニットの生産解禁など、その資源の持つ通常の効果を受け取る。

企業支店の維持費は、資源の数から得られる利益を反映して、支店がアクセス可能な資源の数が多いほど増加する。

シド寿司の支店を持つ都市が、シド寿司の使用する資源(魚、貝、蟹、米)6つにアクセスを持っていたとする。このとき、シド寿司はターンごとに3食糧と、いくらかの文化を産み出し、かわりにいくらかの金銭を維持費として消費する。

資源の数が12に増えると、シド寿司が産み出す食糧はターンごとに6食糧に増加するが、維持費も増加する。

支店のボーナスは、利用可能な資源の多寡を反映して、マップサイズに応じて調整される。標準サイズのマップでは、シド寿司は資源1つにつき0.5食糧を提供するが、極大サイズのマップでは資源1つにつき0.25食糧となる。同様に、資源ごとの維持費も、マップサイズが大きくなると低下し、小さなマップでは増加する。

企業本部

企業本部 (corporation HQ) は、支店の持つすべての効果を備えるほか、その企業の支店が存在する(すべての文明の)都市1つにつき、4ゴールドを産出する。この機能は宗教の聖都と基本的に同じだが、産み出す金銭は聖都の4倍となる。あきらかに、企業本部は、ウォール街のある都市に置くべきである。すべての施設の効果を合わせれば、支店1つにつき12ゴールドを得られる計算になるからだ。

重役

企業は重役 (executives) によって広がる。重役の機能は宣教師に似ている。企業支店または本部の存在する都市であれば、どんな都市でも重役を生産できる。外国から伝わった企業でも同様である。

重役は、その都市が企業が必要とする資源にアクセスしていない場合、あるいは、その文明が国有化の社会制度を採用している場合(本部が同じ文明に存在しない場合は、重商主義も含む)、企業を展開できない。

企業支店の開設には、ある程度の金銭(外国都市では100〜200ゴールド、国内都市ではより少額)が必要となる。競合企業を追い出すかたちで展開する場合、出店費用は大幅に上昇する。

競合企業

同じ資源を使用する企業は、ひとつの都市に決して共存できない。重役は、競合企業を追い出すことができるが、これにはかなりの金銭(1000ゴールド以上)が必要である。シド寿司 (Sid's Suchi), シリアル・ミルズ (Cerial Mills), スタンダードエタノール (Standard Ethanol) は、すべて米を使用するので、ひとつの都市に設置できるのはひとつだけである。採鉱株式会社 (Mining Inc.) はクリエイティブ建設 (Creative Constructions), 文明堂ジュエリー (Civ Jewellers), アルミニウム商会 (Aluminium Co.) と競合する。ひとつの都市に共存可能な企業の最大数は4である。(クリ建 + 文明堂 + アル商 と、シド寿司/シリミル/スタエタのどれかひとつ)

企業の維持費

企業維持費は都市の規模によって変化し、都市の人口が大きいほど、支店のコストは大きくなる。企業の恩恵は、都市のサイズの影響を受けない。

裁判所は企業維持費を半額にするので、企業支店のある都市にはかならず設置すべきである。自由市場の社会制度は、企業維持費を25%削減する。環境保護主義は、企業維持費を25%増加させる。国有化を採用した場合、企業は一切の維持費を発生させないが、恩恵をもたらすこともなく、拡散もできない。

国内における企業展開

最初にひとつ明確にしておこう。国内に企業を展開してもお金にはならない。細かく調整すれば、ターンごとの支出を数ゴールドに抑えることは可能だろう。しかし、そのためには、企業が使用する資源数を削減するか、展開する都市を小規模なものに限定するしかない。国内企業展開は、金銭を、もっと有用な食糧・生産力・文化・科学などに変換するための道具である。

BtS以前から、金銭をこれらに変換するための道具は存在している:

  • 金銭を生産力に変換する:緊急生産
  • 金銭を文化に変換する:文化税率バー
  • 金銭を科学に変換する:赤字での技術研究

状況にもよるが、企業は既存の手段よりもより良いレートでの変換を可能にする。そして、既存の手段はいつも利用可能とは限らない。

金銭から食糧への変換は、企業に固有の能力であり、明らかに最も強力な能力である。そこで、この記事では、食糧を生産する企業のひとつ、シド寿司に重点を置いて解説する。

シド寿司に重点を置いて

良く聞かれる不平としては、あたえられる食糧量に対して費用が高すぎるというものがある。しかし、これから語るように、この批判は正しくない。

最後にプレイしたゲームでは、取り引きをたくさん締結したおかげで、シド寿司の各支店はターンごとに20食糧を産出していた。同時にたくさんの文化も産出していたが、単純化のため、これについては触れない。都市の規模に応じて、シド寿司の費用は15ゴールドから45ゴールドに及んだ。ゲーム後半の標準的な都市サイズはだいたい25だったので、各支店にかかる費用は30ゴールドだった。

食糧の価値

食糧の価値を金銭と比較するのはちょっと難しい。企業を除くと、食糧を金銭へ逆変換する道具はひとつしか存在しないからだ。つまり、商人しか。ターンごとに20食糧は10商人に相当するので、出力は30ゴールド。支出と収入がとんとんであるように見える。しかし、この30ゴールドは修正前の数字である。銀行などの効果を加算すると、出力は60ゴールド前後まではね上る。あきらかに支店1つごとに30ゴールドの利益だ。企業本部を保有していれば、さらに支店ごとに12ゴールドを受け取れる。

しかし、企業で得られた追加の食糧で商人を配置し、金銭を金銭に変換するのは、変換効率として最良ではない。単にいちばん分かりやすい例だというだけだ。これからもっとすごいことになる。

食糧の価値──ほかの可能性

ほかの可能性を考えてみよう。偉人ファームに10人専門家を追加できるのは、非常に良い偉人ポイントのブーストになる。すべてのタイルで市民を労働させるため、農園と小屋を組み合わせる必要のある商業都市では何が起こるか? 不運にも資源が入手できず、利用可能なのが16資源だけだったとしても、追加の8食糧があれば、バランス調整用の農園を追加することなく、平原8タイルに小屋を設置できる──これで28商業のブースト、つまり最低でも56ゴールドの価値がある。資源量が少なければ維持費も低下することを考えると、これは明らかな儲けだ。(外国企業である場合すら赤字にならない)

出店都市の選別

ひとつ注意すべきは、すべての都市に企業をばらまけば良いものではないと言うことだ。たしかにAIはそう行動するかもしれないが、以前のパッチでは、自国の都市に企業をばらまく行為は、経済的な自殺を意味していた。v3.13パッチでコストが削減されたことにより、破滅とまでは行かなくなったが、それでも環境保護主義を採用した際は、無差別なばらまきをやめるようお勧めしたい。外国企業を自国内で拡散させる際も注意を要する。

20タイルに小屋を設置して食糧がとんとんである都市に数人専門家を追加しても、(すくなくとも、専門家経済においては)たいした効果はない。環境保護主義を採ったときは、専門家都市、生産都市(技術者や聖職者の設置がどんな場合でも利益になる)、都市範囲内に食糧資源を持たない都市、丘陵に囲まれて全タイルを活用できない都市に絞って出店すること。建設されたばかりの都市、戦争でぼろぼろになった都市も、企業出店により大きな利益を得る。人口1の都市の食糧とハンマー生産が +20 されるくらい凄いことはない。

科学税率100%で利益を

国内への企業進出が有用である最後のポイントは、科学税率100%(もしくは、科学・スパイ・文化を合計して100%)を維持しながら利益を上げ、(ほとんど使い道のない)金銭を積み上げることができるところにある。緊急生産? 悪くないが、普通参政権を維持する必要があるし、変換率は採鉱株式会社よりもずっと悪い。しかし、赤字研究では、余剰の金銭を科学に変換することはもはやできない──研究速度のハードリミットにぶつかってしまう。企業は、この余剰の金銭を科学に変換し、研究速度を高めてくれる。スタンダードエタノールを直接使ってもいいし、シド寿司で科学者を使う間接的な方法もある。

素のCiv4とWarlordsでは、科学税率を100%にしたまま収益をあげるのは、可能ではあっても比較的稀な事態だった。BtSではそうではない。企業活用のもうひとつの側面、海外への企業進出があるからだ。

海外における企業展開

自国企業の外国都市進出に関する数式は非常に単純である。企業本部で12ゴールド。AIは維持費を支払い、資源から多大な利益を得るかもしれないし、得ないかもしれない。外国に関しては、企業は宗教同様にばらまいて良い──維持費はこちらの問題ではないし、ひとつ進出するごとになかなかの金銭が入ってくる。

外国進出の際の注意点

v3.13パッチ以前、企業は、AI経済を消耗させて吸い上げる、まるで武器のような存在だったが、v3.13で維持費が削減されたことにより、そこまではいかなくなった。環境保護主義が採用されていない限り、AIが外国企業から受ける総合的な影響は、いくらかのプラスになる。そこで、進出企業として重要でないものを選び、彼らを資源不足にすることが重要になる。AIが保有する資源の数がいくらであろうと、プレイヤーは変わらず12ゴールドを受け取るのだから、彼らの利益を最小化するのが肝要だ。企業をばらまく相手は、弱体な文明か、同盟国か、または強化したい文明にすること。海外支店からの分だけで、ウォール街建設済みの都市の収入が1500ゴールド以上上昇することも珍しくない。国内分の支出を補って余りあるのだ。

「種をまく」

出店には100ゴールド程度の支出が必要であり、重役の生産にはコストがかかることを問題視する声もあるかもしれない。対人間プレイヤーの場合、この懸念は正しいだろう。しかし、AIにとっての最悪の敵とは、残念ながらAI自身の挙動であり、これに関してはv3.13でもなんら変化していない。各AI文明の高生産都市に、ひとつ重役で「種をまく」だけで、あとはAIが勝手に自分の帝国内に企業を広めてくれる。プレイヤーはなにもする必要がなく、コストもかからない。AIが重商主義または国有化を採用しているせいで種をまけない? 大丈夫。外交やスパイ、国連決議を使って、社会制度を環境保護主義に変えてしまえばいい。

企業の力

これが企業の力だ。外国支店は素のCiv4やWarlordsでは不可能であった大量の金銭を提供し、国内支店は科学税率100%時にも使用可能な、既存都市に対するブースト手段を提供する。国内支店分の支出があるにもかかわらず、終盤の国庫蓄積分が20,000ゴールド以上となり、なおも黒字が続いていたゲームすら存在する。

企業の優劣

前に述べた通り、能力の特異性ゆえに、食糧生産企業こそが最強である。そして、ふたつの企業では、シド寿司がはるかに勝っている。シリアルミルズは消費資源あたりの食糧生産力で勝るものの、トウモロコシ・米・小麦しか消費しない。いっぽう、シド寿司は貝・蟹・魚・米を使う。4対3と種類で勝るうえに、大部分のマップでは、穀物よりも海産物のほうがはるかに豊富である。一般に、半球 (Hemispheres)・大と小 (Big and Small)・多島海 (Archipelago)・フラクタル (Fractal)・大部分の大陸群 (Continents) マップでは、シリアルミルズよりもシド寿司のほうが出力が良くなる。パンゲアマップでは、おそらくシリアルミルズのほうが勝るだろう。

シド寿司が勝るもうひとつの理由は、シド寿司が医術 (medicine) でかなり初期に解禁されるいっぽう、シリアルミルズを解禁するには冷蔵技術 (refrigeration) が必要となるからだ。一直線に突き進めば、Civにおける最も強力な道具であるシド寿司に、紀元1200年頃には手が届く。正直に言って、無理な専念研究の必要はない。医術は、国立公園 (national park) の解禁技術となったおかげでますます是非モノとなった生物学から、直接研究可能な技術だからだ。

シド寿司の創業には偉大な商人が必要だが、この偉人は、プレイヤーが科学研究で先行していれば、経済学の一番乗りで簡単に入手できる。経済学から入手できなかった場合は、偉人ファームを調整して、医術を入手し次第すぐに偉大な商人を保有できるようにしておくこと。

効率的な資源取り引き

企業の効率を最大化するため、入手できる適切な資源はすべて取り引きする。前もって計画し、豚・牛・プランテーション資源のような、複数保有しても意味がない資源と引き替えに海産物を入手する。企業創業後、代替策がない場合は、ためらわず資源と引き替えに金銭を差し出すこと──プレイヤーがすでにその資源を保有している場合、通常、AIは少額しか要求してこない。

AI文明に企業をばらまくか、AI自身にかわりにやってもらう場合は、彼らの資源を最小に留め、彼らが企業から得る利益を最小化する。維持費と資源数の関係は線的ではなく、7資源時のコストは14資源時の半分よりずっと上になる。そして、どちらにせよ、プレイヤーが手にする上がりは同額である。

取り引きを嫌気するAI

大きな問題として、いったんAIの都市に企業が進出すると、AIが保有資源を取り引きしたがらない傾向がはっきりと高まる現象がある。非常に頻繁に、AIはそれらの資源に関わる取り引きをすべて打ちきってしまい、取り引き画面で問題の資源が赤文字化してしまう。大多数の都市に支店を進出させている場合でも、外国都市への企業展開は可能ではあるが、非常な注意を要する。

シド寿司の例に戻ると、海産物の保有数が1つかそれ以下である文明なら、企業を展開しても障害にはならない。最初から取り引きを拒否している文明が次の候補だが、この場合、国境解放令を締結することすら難しいかもしれない。最後に、v3.13パッチでは、属国と植民地は、(プレイヤーがすでにその資源を保有している場合は、少額の金銭と引き替えに)どんな場合でもすべての資源の取り引きに応じるようになった。これらの文明には、取り引きを阻害されることなく企業進出が可能である。

ここから導かれる明らかな結論として、理想として、プレイヤーは最低でも2つの企業を創業すべきである。ひとつは資源を最大活用する国内用。もうひとつはコストを埋め合わせるための外国用。後者は、AIに最低限の利益しかもたらさず、国内企業と資源がバッティングしないものが望ましい。

企業の複合戦略

国内用に強い企業を保有し、弱い企業をAIにばらまくという目標から見た場合、すべての企業が同格でないのは明らかだ。

シド寿司 (Sid's Sushi)

前述の通り、国内用企業の最有力候補だ。海産物の取り引きを最大化するため、外国展開は制限されるが、展開先を海産物を少数しか持たない文明に限定することにより、取り引き制限を受けることなく十分な金銭が稼げる可能性がある。注意深く外国(と、植民地および属国)へ展開すれば、ギャップを埋め、後期の企業研究に繋げることができるだろう。

採鉱株式会社 (Mining Inc)

国内用企業のもうひとつの強力候補。追加の生産力はどんな時でもありがたいし(特に、小都市や漁村では)、おまけに維持費が企業内で最安だからだ。残念なことに、この企業はおおかたの企業と競合するので、シド寿司もあわせて創業した場合、ウォール街のある都市にほかの企業本部は設置できなくなる。

この企業は、外国拡散用としても、ものすごく悪い存在とは言えない。多くの企業は、どちらにせよ手頃な価格で戦略資源を取り引きしたがらないからだ。しかし、この企業を外国に広めた場合、取り引きは阻害されるだろうし、AIに拡散可能な企業は、最高でも2つまでに制限されることになる(そして、前述の通り、シド寿司を外国に広く進出させるのは賢くない)。

この企業を第二の小規模国内企業として経営し、本部をウォール街のある都市以外に設置するのもひとつの方法である。受け取る金銭は12ゴールドから8ゴールドに減額されるが、進出する都市を少数に限定すれば、大きなロスにはならない。もちろん、ウォール街のある都市に支店を設置してはならない。

後期企業を2つ以上入手できる自信がある場合、採鉱株式会社が外国進出用に向かないのは自明である。また、採鉱株式会社とシド寿司がひとつの都市内に出店済みである場合、AIが自国企業の支店を設置する際のコストが通常よりはるかに増加するのも、小さな利点であろう。

多くのゲームでは、シド寿司と採鉱株式会社のペアだけで、企業に対するニーズすべてが満たされる。最良の国内利益を提供してくれるうえに(最近のゲームでは、このペアは都市ごとに20食糧と20ハンマーを提供してくれ、平均コストはふたつ合わせて35ゴールド前後だった)、注意深くあれば、取り引きを阻害することなく、相当な数の海外支店を持つことができるからだ。特に高難易度では、このふたつをウォール街のある都市で創業するだけで腰を落ち着けることも多い。

クリエイティブ建設 (Creative Constructions)

内燃機関で解禁されるため、おそらくゲーム内に登場する企業としては3番目になる。この企業は外国進出用になかなか向いている。資源の面では採鉱株式会社といくらか競合するため、取り引きの選択肢がいくらか制限される可能性があるが、生産出力がずっと弱いからだ。(ウォール街のある都市に本部だけを設立した) クリエイティブ建設は、採鉱株式会社ほどには国内用に向いていない。文化が欲しい場合か、採鉱株式会社をAIに取られた場合用だろう。

文明堂ジュエリー (Civilized Jewellers)

v3.13で大きく変化した企業。パッチ以前、この企業は無用に近かった。金を金銭に変換するだけで、決して利益を上げられなかったからだ。v3.13パッチで維持費が低下したことにより、この企業は、維持費で消費する以上の金銭と大量の文化を常に産み出せるようになった。状況に関わらずAIが利益を得られることから、外国進出用の企業には向かないだろう。採鉱株式会社を創業していないのなら、すべての自国都市に支店を設置して問題ない。

アルミニウム商会 (Aluminium Co.)

アルミニウムが欠乏しており、有効な代替策がまったく存在しない場合以外、国内用企業には向いていない。しかし、いくらか注意深さが必要であるものの、外国用の企業としては有用だ。進出先としては、すでにアルミニウムを保有しているか、時代遅れで保有しても意味のない文明が理想的である。AIが事実上まったく利益を享受できないことになるからだ。

この企業は採鉱株式会社と競合するので、国内用としては、多くのゲームでは考慮の対象にすらならないだろう。科学ブーストは存在するが、ごくごく僅かなもので、採鉱株式会社を犠牲にするほどの価値はない。しかし、ウォール街のある都市に 寿司 + 文明堂 + アル商 + クリ建 の本部を設置する場合なら、科学都市に出店させる価値はある。(特に、100%科学税率の決め打ち上限に引っかかった場合には)

シリアルミルズ (Cereal Mills)

資源と登場時期から考えると、この企業は基本的にシド寿司の残念賞なので、たいていは無視する。シド寿司を取れなかったか、海産物の少ないパンゲアマップでプレイしているとき以外は、AIに渡してかまわない。

スタンダードエタノール (Standard Ethanol)

アルミニウム商会とおなじく、石油を入手するほかの手段を持っている場合は、この企業を避けよ。石油が欠乏している場合でも、出店先は軍事生産都市に限ること。シド寿司と競合し、ウォール街のある都市に共存できないことから、外国進出用にも向かない。

この企業も科学をブーストするが、その価値はシド寿司と比べると疑問符が付く。代議制を採用すれば、科学都市ですら、シド寿司のほうがずっと良い効果を上げてくれる。代議制以外の場合であっても、シド寿司に対するエタノールの科学ボーナスの利点は微妙であり、偉大な科学者を捧げる価値があるかどうか疑問である(とくに、エタノールがプラスチックまで解禁されないことを考えると)。AIに渡してかまわないもうひとつの企業だ。

企業の複合戦略 まとめ

基本的に、寿司は主に国内用であり、採鉱株式会社は国内での小規模利用か、後期の企業を創業できなさそうな場合の外国用に向いている。アルミニウム商会と文明堂ジュエリー、クリエイティブ建設は、すべて外国進出に適する(もちろん、3つすべてを同時にばらまいてもかまわない)。シリアルミルズは、寿司を入手できなかったか、海産物の少ないマップであるとき以外は避けること。石油欠乏のため絶滅の危機に文字通り瀕している場合を除いて、スタンダードエタノールも避けよう。

文明固有の戦略

指導者の志向は、企業戦略に特別影響しない。ただ、哲学志向であれば、正しい時期に適切な偉人を誕生させるのがすこしだけ易しくなるだろう。

いっぽう、文明の固有施設は、企業戦略に非常に大きな影響をあたえる。神聖ローマ帝国の市庁舎 (Rathaus) とズールーのイカンダは、通常よりもっと企業維持費を削減するため、企業進出が劇的に容易になる。イギリスの証券取引所とアメリカのショッピングモール、マリのミントは、通常より金銭ボーナスが高いため、企業本部が支店から得られる金銭がわずかに上昇する。

まとめ

要約すると、企業は無用の長物などとは程遠い。たしかに、企業はそれなりの額の維持費を要求する。しかし、外国支店から得られる金銭は、それを補って余りある。必要以上に事態を複雑化させないこと。自由市場を採用して、すべての都市に裁判所を設置せよ。追加の食糧と生産力はどんな戦略にも有用となり得る。文化勝利を狙う場合、伝説的 (legendary) な都市に企業を4つ進出させれば、時間を大幅に短縮できるだろう。


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