StrategyCore.co.uk, Civilization Revolutionインタビュー

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【こんなのどうでしょう?】棺担ぎのクロ。〜懐中旅話〜 (1) (まんがタイムKRコミックス)
ジャンル:
Sid Meier's Game
シリーズ:
Civilization Revolution/CivRev情報
種類:
データ/資料
最終更新:
2008年02月14日 13時11分
シリアル:
2007-12-17-03

イギリスの戦略ゲームサイトStrategyCore.co.ukに、FiraxisのBarry Caudill氏が最新作Civilization Revolutionを語ったインタビュー記事が掲載されています。10月にE for All会場で収録されたものみたい。

初見

グラフィックはまだ完成しておらず、ほどほどの状態だったが、それでも見ていて面白かった。文明があるマイルストーンに到達すると、小文明が登場して、踊り子のような報酬を王宮にプレゼントしてくれる。極北の蛮族の長グレイ・ウルフは、画面をよじ登り体を引き上げるようにして登場する。

会場でデモ版をプレイできたのは10分ほどだけだったが、それでもなかなかに印象的だった。

デモ版の文明情報

プレイ可能な文明数は16. 指導者はそれぞれ1人づつ。デモ版に登場したのは13文明。

文明君主開始ボーナス固有ユニット
イギリスエリザベス君主制 (Monarchy)石弓兵 (Crossbow archer), ランカスター爆撃機 (Lancaster bomber), スピットファイア戦闘機 (Spitfire fighter)
モンゴルチンギス・ハーン山岳 (Mountain) で +1 生産?
アフリカシャカ・ズールー圧倒 (Overrun) の戦闘優位インピ (Impi)
アラブサラディン数学 (Mathematics)?
インドガンジーすべての資源にアクセス?
フランスナポレオン聖堂 (Impressive cathedral)トレブシェット (Trebuchet), 曲射砲 (howitzer)
日本徳川埋葬 (Ceremonial Burial)侍騎士 (Samurai knight), 九九式艦上爆撃機 (val bomber), 零式戦闘機 (Zero fighter)
アメリカリンカーン有名人1人シャーマン戦車 (Sherman tank), 空飛ぶ要塞/B-17爆撃機 (Flying Fortress), マスタング戦闘機 (Mustang fighter)
中国毛沢東筆記 (Writing)石弓兵 (Crossbow archer)
ロシアエカチェリーナ周辺の地図コサック騎馬兵 (Cossack horseman), T34戦車
スペインイザベラ航海術 (Navigation)コンキスタドール (Conquistador), Oxbow archer
ギリシャアレクサンドロス裁判所 (Courthouse)?
ローマカエサル古代の不思議1つ?

※後述の情報によると、ここで挙げられている固有ユニットの多くは、実際は通常ユニットの外見が文明ごとに変化しているだけらしい

文明は時代が進化するごとに新たなボーナスを得る。

アメリカの時代ごとボーナス

  • 古代:国庫の金銭に2%の利子がつく
  • 中世:ユニットを半額で緊急生産できる
  • 産業革命:平原から +1 食糧
  • 現代:工場は生産力を3倍に

イギリスの時代ごとボーナス

  • 古代:君主制の知識
  • 中世:+1 海戦戦闘
  • 産業革命:丘陵の生産力 +1
  • 現代:海軍のサポートが2倍に

インタビュー

PC版CivとCivRev

FiraxisはPCを見捨てるつもりはない。コンソール向けにCivRevを制作する理由はふたつ。ひとつは、コンソールにはCivのような戦略ゲームがいままで無かったので、手付かずの──しかも、はるかに巨大な──市場が存在すること(Caudill氏は、だが、PCゲームが死ぬとは思わない、とも発言)。そして、Civはシリーズを経るごとに複雑化し、新たなプレイヤーに取っつきにくいものになって来たので、シリーズを再定義したいという意図もあった。「Civ体験の中核とは?」を問い直し、すべてを投げ捨てて配置しなおしたいと思っている。CivRevで得たアイディアの一部は、おそらく将来のPC版に導入されるだろう。

CivRevには、海上支援 (naval support) のような、以前のシリーズには登場しなかった概念も存在する。おそらくこの要素は将来のPC版に受け継がれるだろう。

CivRevのプロトタイプを書いているのはSid Meier氏自身。PC上で制作されており、現在もPC上で動作している。ゲームの中核部分はハードウェア非依存。ハードウェアに関する部分は、外層であるプレゼンテーション層とインタフェイス層に分離されている。これがCivRevが次世代コンソールでもNintendo DSでも動作する理由。Meier氏はCommodore 64時代からこれと同じ流儀でコードを書いているらしい。

PC上で動作するのにPC版の予定がない理由は、ユーザーに混乱を招くから。CivシリーズはPC市場で非常に有名なので、もしPC版のCivRevが出たら、多くのプレイヤーはこれがCiv5だと誤解してしまうだろう。そして、CivRevは断じてCiv5ではない。ラインナップを分離しておけば、CivRevで興味を持ったプレイヤーが、「へえ、Civ4には宗教があるんだって。面白そうだ、試してみよう」ということも起こるかもしれない。

PC版を出さないのは、Firaxisでは一般的な最低環境に合わせてコードを書くので、シェーダなどの機能を十二分には活用できないという理由もある。コンソールであれば、各ユーザーの環境は固定されているので、システムの機能を自由に使いこなせる。

Civ4は必要環境が高いゲームだと思われているかもしれないが、最低環境は1GHzのPentium 4で、これは2005年の時点でかなり低めの環境だった。グラフィックの要求も低く、シェーダをほとんど使用していない。

我々はいつでもCivのことを考えており、いつも新しいアイディアを持っている。ある意味では、我々はすでに次に関する作業を始めていると言えるが、いつ出るかに関してはまだ話す準備が出来ていない。

Firaxisでは、Civと同じジャンルのファン層にフィットするPCタイトルを開発中。おそらく来年にリリースされるだろう。

蛮族と小文明、指導者

CivRevには、熱帯蛮族 (warm weather barbarian), 寒帯蛮族 (cold weather barbarian), 温帯蛮族 (temperate barbarian), 3種類の蛮族が登場する。熱帯は吹き矢を持ったピグミー族のような外見で、寒帯は最初に出てきたグレイウルフ。温帯はケルト族のような外見で、顔を2色に塗り分けている。

フェニキア文明のような小文明は、王宮に贈り物を届けに来る際にのみ登場する。

指導者は1文明あたり1人だけだが、ダウンロードコンテンツとして新指導者または新文明のようなものが追加されるかもしれない。

ユニット

固有ユニットの数は多くない。たくさんの固有ユニットを用意するかわりに、それぞれのユニットを文明ごとに異なる見かけにした。文明ごとにチームカラーやヘルメット、盾や剣の種類が違うので、違った存在であるように見える。アップグレードによってさらに外見が変わるし、ユニットをひとつにまとめて軍隊をつくることもできる。

同じ種類のユニット3つを同じスクエアに置くと、軍隊をつくることができる。ユニット3体のうち1体でも古参 (veteran) ユニットが居れば、軍隊全体が古参として扱われる。同様に、1体でも精鋭 (elite) やアップグレード済みのユニットが居れば、軍隊全体に適用される。アップグレードは軍隊に配属済みのユニットでも可能。

長弓兵をマスケット兵に変化させる意味でのアップグレードは、世界の不思議のひとつであるレオナルドの工房でのみ可能。レオナルドの工房は、Civ2同様、すべてのユニットをアップグレードする。

音楽

Civ2の楽曲の多くを担当したRoland Rizzo氏は、いまでもFiraxisで働いている。しかし、CivRevの音楽を担当しているのは、Rise of NationsやRise of Legends, MicrosoftのMech作品の多くの楽曲をつくったDuane Decker氏。

施設

施設の数はCiv4ほどは多くないが、寺院 (temple) や聖堂 (cathedral), 図書館や大学、市場や銀行など、基本的なものはすべて登場する。街壁や21種類の不思議も登場。鉱山は複数の種類があるらしい。

遺物

遺物 (relics) は不思議とは別物。不思議同様に強力だが、1回限りの効果しかない。最初に発見したプレイヤーのみが恩恵を得る。遺物は7種類あるが、登場する数はランダム。3個しか登場しないゲームもあれば、5つ登場するゲームもある。

技術ツリー

技術ツリーも合理化されているが、基本的な技術はすべて登場する。

ゲーム初期は選択肢が限られており、進むに連れて選択肢が増えてゆく。最初から選択肢の多さに忙殺されないようにするための決定。

担当相

担当相はプレイヤーがより王様らしい気分を味わえるようにするための仕組み。登場した担当相は、画面のどこかを指さしたりしながら助言をくれる。内政担当、外交担当、軍事担当、科学担当の4人が登場。プレイヤーに担当相から行動を強制されているという印象を持たせず、ほかにも選択肢があることを理解できるようなインタフェイスにしたい。