GDC 2008: 注目のセッションいくつか

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【こんなのどうでしょう?】世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 公式マスターズガイド
ジャンル:
Big Huge Games, The Elder Scrolls, Sid Meier's Game, SimCity & Spore
シリーズ:
Civilization IV情報, Civilization Revolution情報, Spore情報
種類:
ニュース
最終更新:
2008年02月21日 20時02分
シリアル:
2008-02-20-01

Game Developers Conference 2008公式 サイトから、stack-style.orgで追いかけているゲーム/デベロッパー関連のセッション情報を、人物を軸に抜き出してみました。

Firaxis

  • Sid Meier (Director of Creative Development, Firaxis Games)

    「時の試練に耐える:Sid MeierとのQ&A」(Standing the Test of Time: A Q&A with Sid Meier)というセッションで講演。ベテランデザイナーであるSid Meier氏が、広く受け入れられるゲームの秘訣を語る内容。

  • Steve Ogden (Art Director, Firaxis Games)

    Perspectives for Better Game Soundというタイトルのパネルセッションに参加。デザイン、マーケティング、アート、制作、サウンド/音楽担当というさまざまな立場の人間が集まって、より良いゲームサウンドの方向性とはどんなものかを議論する内容。

Maxis

  • Soren Johnson (Designer & Programmer, EA Maxis)

    Civ3/Civ4のデザイナーであり、Sporeに参加するため昨年FiraxisからMaxisへ移籍したSoren Johnson氏のセッションは、「敗北のための遊戯:AIと"CIVILIZATION"」(Playing to Lose: AI and "CIVILIZATION") というタイトル。

    Firaxis在籍時にAI担当として辣腕を振るった人物だけあって、「AIは人間のようにふるまえるか? ふるまうべきか? ゲームデザインはAIの制限に合わせて調整されるべきか? Mod制作者に開示されるべきか? 楽しいAIをつくるにはどうしたら良いか? AIはチートすべきか? するとしたらどの程度までか? 我々はAIに勝利させたいと考えているのか?」と、AIに関する興味深い話題がテーマとなるようです。

  • Caryl Shaw (Producer, Maxis)

    セッションのタイトルは「宇宙に種を蒔く:SPOREにおけるユーザー作成コンテンツ」(Pollinating the Universe: User-generated Content in SPORE). Sporeの目玉機能のひとつである、オンラインのコンテンツ「受粉」機能が紹介される模様です。「ゲーム内の受粉システムからコミュニティのWeb機能、背後で動く管理用ツール」や、「プレイヤーが作成する何百万もの資産を追跡し、レートをつけ、分類する方法」、「ゲームとその周辺に広がる、異なる種類のソーシャルネットワークにコミュニティを参加させる方法」が話題になるとか。

  • Jeb Havens (Designer, EA / Maxis)

    Expanding the LGBT Development Community (Day 1)というセッションで講演。LGBTはレズビアン・ゲイ・バイセクシャル・トランスジェンダーの頭文字を集めたもの。

  • Chris Hecker (Technology Fellow, Maxis/Electronic Arts)

    Structure VS. Styleというセッションで講演。

Big Huge Games

  • Ken Rolston (Lead Designer, Big Huge Games)

    TESシリーズのデザイナーであり、現在BHGで未アナウンスのRPG作品のリードデザイナーを務めているKen Rolston氏は、「素敵に遊ばれたストーリー:最高のインタラクティブ・ストーリーテリングを脱構築する」(Stories Best Played: Deconstructing the Best Interactive Storytelling)と、「共同著作と広大な語り:原則、過程そして優雅な残酷」(Collaborative Writing and Vast Narratives: Principles, Processes, and Genteel Truculence), 2つのセッションで講演。

    前者は、ほかの媒体と比べてストーリーが貧弱だと批判されることの多いゲーム作品から、ストーリーテリングが素晴らしい作品をいくつか挙げて分析するパネルセッション。後者は、Rolston氏とMark Nelson氏(Morrowind, Oblivion, Shivering Islesに参加。こちらも現在BHGに所属)の対談。オープンエンド型の広大なRPGに重要なのはテーマなのか、それともストーリーとキャラクターなのか、ふたりが激論を戦わせます。

  • Mark Nelson (Lead Narrative Designer, Big Huge Games)

    上で紹介したKen Rolston氏との共同セッション、Stories Best Played: Deconstructing the Best Interactive Storytellingで講演。

  • William Podurgiel (Artist, Big Huge Games)

    Art Outsourcing: Client Best Practicesというタイトルのパネルセッションに参加。アウトソーシングに関するノウハウが議題みたい。