- ジャンル:
- Sid Meier's Game
- 最終更新:
- 2005年09月07日 20時33分
もくじ
概要
文明
ユニット
戦争
外交
都市
都市施設
地形・地形改善
交易・資源・文化
テクノロジー
不思議
勝利条件
- 統治勝利 (Victory by Domination/domination victory)
- 外交勝利 (Diplomatic Victory) / 国連勝利 (UN Victory)
- 文化勝利 (Cultural Victory)
- 宇宙勝利 (Space Victory)
- 軍事勝利(Military Victory)
- 歴史勝利(Histographic Victory)
得点
マルチプレイ
ゲーム・シナリオ編集
Civilization III: Play the World
Civilization III: Conquests
その他・雑多な情報
その他のリソース
概要
プレイヤーが文明の指導者となり、ほかの文明とときには争い、ときには協力しあいながら歴史を通じて自分の文明を成長させてゆくターン制・タイル制の戦略ゲーム。Civilization IIIはシリーズの三作目となる。開発元はFiraxis, 発売元はAtari (前Infogrames). 日本語版のローカライズはサイバーフロントが行なっている。米国と英国では2001年の10月30日、日本語版は2002年の4月5日に発売された。英国ではMac版も発売されている。
最初の拡張パックであるPlay the World (PtW) は米国で2002 年の10月30日、日本語版は2003年の3月28日に発売された。
ふたつ目の拡張パックであるCivilization III: Conquests(C3C) は米国で2003年の11月4日に発売された。日本語版は2004年春ごろに発売されるという情報がある。
Prima Gamesから、公式戦略ガイドが発売されている。
必要環境
PC版
Civ3, PtW, C3C共通。
- Windows 95/98/ME/2000/XP. NTはサポートされない
- Pentium II, 300 MHz以上
- RAM 32MB以上
- ハードディスク 400MB以上
- 4倍速以上のCD-ROMドライブ
- DirectX 8.0a互換のビデオカード。16bitカラーで解像度1024x768の画面を表示できるもの
- DirectX 8.0a互換のサウンドカード
- DirectX バージョン8.0a以降
Mac版
- System 10.1 / OS 9.2以降
- iMac, iBook, G4/G3 PowerPC
- メモリ 96MB
- 100MBのハードディスク容量
- CD-ROM
限定版
限定版のパッケージは金属性の缶になっている。
- 75,000本限定
- Civilization IIIの製作過程を年代記風に綴った限定ビデオ
- Sid MeierがIDSA(Interactive Digital Software Association)の名誉の殿堂入りした時の式典の様子をおさめたビデオ
- Sid MeierとJeff Briggsのデザイナーズノート
- 折り込み式のテクノロジー表
- ゲームとマニュアル
インタフェイス
時折アドバイザーが画面上に出現し、状況に応じたアドバイスをする。アドバイザーはSid Meierにそっくり。
大部分のアクションにはショートカットキーが割り当てられているが、マウスを使わないと操作できないものもある。Civ3ではマウスの使用は必須である。
外交顧問(foreign advisor)画面には一度に8つの文明しか表示できないが、8つのスロットのいづれかの上でShift + 右クリックを押すことによって表示する文明を変更できる。
メインメニューからは解像度を変更する方法は無い。Civilization3.Iniを直接編集することによって解像度を変更できる。
音楽
BGMは文化グループ(ヨーロッパ、北アメリカ、中東、ギリシャ・ローマ、アジア)によって分けられる5つの"mix"があり、ゲームの局面によって組み合わされたり重ねられたりする。
文化グループごとに積極的/消極的なムードをあらわす音楽があり、交渉時の相手の態度によって音楽が変化する。
音楽はすべてMP3形式。
ゲームにWinAmpサポートを追加することはできないが、音楽とサウンドのボリュームを個別に変更することはできるので、音楽を消してサウンドだけを楽しむことはできる。Civ3のバックグラウンドでWinAmpのようなプログラムを動かすことにはおそらく問題はないので、Civ3をプレイしながら何でも好きな音楽をかけることは可能だろう。
マップ
世界の大きさと文明数
| 名称 | サイズ | 最大文明数 |
|---|---|---|
| 極小世界(Tiny World) | 60x60 | 4文明 |
| 小型世界(Small World) | 80x80 | 6文明 |
| 標準世界(Standard World) | 100x100 | 8文明 |
| 大型世界(Large World) | 140x140 | 12文明 |
| 巨大世界(Huge World) | 180x180 | 16文明 |
エディタを使用することで最大256x256サイズのマップを生成するように変更することも可能。実際の世界地図をベースにしたマップは、標準と巨大の二通りの大きさのものが付属する。
難易度
| 難易度 | 満足(Content)な市民の数 | AIの建設速度 | 蛮族に対する戦闘ボーナス |
|---|---|---|---|
| 酋長(Chieften) | 4人 | 200% | 400% |
| 将軍(Warlord) | 3人 | 120% | 200% |
| 領主(Prince) | 2人 | 100% | 100% |
| 国王(King) | 2人 | 90% | 50% |
| 皇帝(Emperor) | 1人 | 80% | 25% |
| 天帝(Deity) | 1人 | 60% | 0% |
AIの建設速度は、どれくらい早くAIが建設を行うかを表す。(酋長レベルでは、AIは建設や進歩に2倍の時間がかかる)
難易度の上昇にともない、上記以外の変化も生まれる。例えばAIが交渉に応じにくくなり、一度結んだ取引を破りやすくなる。
年代とターン数
Civ3でのターン毎の経過年数は次のようになる。
| 年代 | ターン毎の経過年数 | 総ターン数 |
|---|---|---|
| 4000 BC - 2750 BC | 50 | 25 |
| 2750 BC - 1750 BC | 40 | 25 |
| 1750 BC - 750 BC | 25 | 40 |
| 750 BC - 250 AD | 20 | 50 |
| 250 AD - 1250 AD | 10 | 100 |
| 1250 AD - 1750 AD | 5 | 100 |
| 1750 AD - 1950 AD | 2 | 100 |
| 1950 AD - 2050 AD | 1 | 100 |
ゲーム全体の総ターン数は540. Civ2とは異なり、難易度によってターン毎の経過年数が変化することはないらしい。
文明
ゲームに登場する文明は以下の16種。Civ2と比べて文明の数が減少したのは、文明ごとの美術に関する仕事量が膨大になったためだという。
- The Americans (アメリカ)
- The Aztecs (アステカ)
- The Babylonians (バビロニア)
- The Chinese (中国)
- The Egyptians (エジプト)
- The English (イギリス)
- The French (フランス
- The Germans (ドイツ)
- The Greeks (ギリシャ)
- The Indians (インド)
- The Iroquois (イロコイ)
- The Japanese (日本)
- The Persians (ペルシャ)
- The Romans (ローマ)
- The Russians (ロシア)
- The Zulus (ズールー)
都市はそれぞれ国民性(nationality)を持ち、都市を建設した文明に所属する。他文明に占領された都市が反乱を起こし、元の文明に再統合を果たすことも起こり得る。
文化価値の低い文明の都市と、文化価値の高い文明の都市が接近している場合、文化価値の低い文明の都市が高い文化を持つ文明に吸収されてしまう場合もある。
登場する指導者
- アレキサンダー (Alexander ‐ Greeks)
- シーザー (Caesar ‐ Romans)
- ビスマルク (Bismark ‐ Germans)
- クレオパトラ (Cleopatra ‐ Egyptians)
- エリザベス (Elizabeth ‐ English)
- ハムラビ (Hammurabi ‐ Babylonians)
- ハイアワサ (Hiawatha ‐ Iroquois)
- ジャンヌ・ダルク (Joan d'Arc ‐ French)
- リンカーン (Lincoln ‐ Americans)
- 毛沢東 (Mao Tse-Tung ‐ Chinese)
- ガンジー (Gandhi ‐ Indians)
- モンテズマ (Montezuma ‐ Aztecs)
- エカチェリーナ (Catherine the Great ‐ Russians)
- シャカ・ズールー (Shaka Zulu ‐ Zulu)
- 徳川家康 (Tokugawa Ieyasu ‐ Japan)
- クセルクセス (Xerxes ‐ Persians)
文明の性格
文明の性格を表わすカテゴリは
- 軍国主義(Militaristic)
- 営利主義(Commercial)
- 拡大主義(Expansionist)
- 科学主義(Scientific)
- 信仰主義(Religious)
- 勤労主義(Industrious)
の6つ。各文明はそれぞれこの6つのうち2つのカテゴリに属する。例えばローマは「軍国主義で勤労主義」な文明なので、軍事・建設に関する行動に対してボーナスを受ける。
文明の性格には、それぞれ利点が存在する。
- 軍国主義(Militaristic)
軍事施設(例えば兵舎(barracks))の建設がやりやすく、戦闘経験(combat experience)を得やすい。
- 営利主義(Commercial)
全ての都会(cities)と大都会(metros)の都市中心スクエア(center city square)は追加の商業を産する。汚職が少なくなる。
- 拡大主義(Expansionist)
文明は初期状態で斥候(Scout)を保有し、生産する能力も持つ。無抵抗の小蛮族(passive minor barbarians)はより友好的になる。
- 科学主義(Scientific)
科学都市施設(例えば研究施設(research labs)を建設しやすく、各時代(Era)のはじめに無料で文明の進歩(Civilization Advance)を一つ得ることができる。
- 信仰主義(Religious)
革命(revolutions)間に無政府状態(anarchy)に陥らない。宗教都市施設(例えば寺院(temple))を建設しやすい。
- 勤労主義(Industrious)
労働者ユニットの仕事(tasks)が速くなる。都会と大都会の都市中心スクエアは追加の盾を産する。
COM文明にはそれぞれ好きな政治形態、嫌いな政治形態と攻撃度(aggression setting)という設定がある。好きな政治形態と嫌いな政治形態はおそらくCOM文明の政治形態の選択のほか、他の文明に対する友好度にも影響を与えるものと思われる。攻撃度は1から5の数字で表され、数値の高い方がより好戦的であることをあらわす。これは文明固有ユニットやAIが使う個々の戦略とは独立で、エディタで変更することも可能。
| 文明 | 好きな政治形態 | 嫌いな政治形態 | 攻撃度 |
|---|---|---|---|
| ローマ | 共和政治 | 共産主義 | 4 |
| ギリシャ | 民主主義 | 専制政治 | 3 |
| ドイツ | 共和政治 | 共産主義 | 5 |
| 中国 | 共産主義 | 君主政治 | 2 |
| 日本 | 君主政治 | 共和政治 | 4 |
| インド | 民主主義 | 専制政治 | 1 |
| アステカ | 君主政治 | 民主主義 | 4 |
| イロコイ | 共産主義 | 君主政治 | 2 |
| エジプト | 君主政治 | 共和政治 | 3 |
| バビロニア | 君主政治 | 専制政治 | 4 |
| ロシア | 共産主義 | 民主主義 | 4 |
| アメリカ | 民主主義 | 共産主義 | 3 |
| フランス | 共和政治 | 君主政治 | 1 |
| ペルシャ | 君主政治 | 民主主義 | 4 |
| ズールー | 専制政治 | 民主主義 | 5 |
| イギリス | 民主主義 | 専制政治 | 3 |
文明の性格表
Civ3.comの文明の性格表。色分けはそれらの文明が同じ文化グループに属していることをあらわしている。
各文明はそれぞれが文化グループに属す。同じ文化グループに属する文明は、そうでない文明よりも交渉がやりやすい。同じ文化グループに属する文明は、スタート地点が近接する傾向が強い。Preferencesの"Culturally Linked Starting Locations"のチェックを外すと、文化グループとスタート地点は独立になる。
黄金時代
Civ3には「黄金時代(golden age)」という概念がある。黄金時代期間中は、帝国内のすべてのタイルからの商業(commerce)と盾(shield)収入に+1のボーナスがある。黄金時代は一度しか発生せず、20ターンの間継続する。
黄金時代は、その文明が文明の性格すべてに見合った大不思議を獲得したとき、あるいは文明固有のユニットが他の文明のユニットとの戦闘に初めて勝利したときのどちらかに発生する。
黄金時代の発生条件はエディタで変更することが可能。
政治形態
出荷版のCiv3に含まれる政治形態は
- 無政府状態(Anarchy)
- 専制政治(Despotism)
- 君主政治(Monarchy)
- 共産主義(Communism)
- 共和政治(The Republic)
- 民主主義(Democracy)
の六つ。エディタを使えば新しい政治形態をゲームに追加できる。
政治形態は直接には文化産出に影響しないが、エディタを使って不思議や都市施設の必要条件として特定の政治形態を課し、政治形態と文化生産の関連性を効果的に高めることができる。
無政府状態(Anarchy)
政府転覆が発生し、次の政治形態を選択するまでの状態。ユニットの移動と都市の管理は行えるが、文明の重要な機能のいくつかは支配権を回復するまで停止する。
| 労働者効率 | 50% | |
| 急造方法 | 存在せず | |
| 汚職と浪費 | 破滅的 | 都市施設の維持費は必要ないが、税収を得ることもできない。 |
| 徴兵率 | 0 | 徴兵を行うことはできない。 |
| 憲兵隊上限 | 0 | 憲兵隊を使うことはできない |
| ユニットの維持 | 0 | 全てのユニットは維持費を必要としない。 |
| 生産 | 食糧のみ | 食糧以外の収入を得ることはできない。2以上の食糧を生産するスクエアからの食糧収入に-1ペナルティ。 |
| 科学 | なし | 研究を達成することはできない。 |
| 厭戦 | なし |
専制政治(Despotism)
君主が軍事力を背景に絶対的な権限を持つ政治形態。経済と個人の自由は厳しく制限され、生産力は最低限しかない。絶対権力ゆえに戦争の遂行が容易である。
| 労働者効率 | 100% | |
| 急造方法 | 強制労働 | |
| 汚職と浪費 | 蔓延 | |
| 徴兵率 | 2 | |
| 憲兵隊上限 | 2 | |
| ユニットの維持: | ||
| 町ごとに | 4 | |
| 都会ごとに | 4 | |
| 大都会ごとに | 4 | |
| 生産 | 意欲低し | スクエアが2以上の食糧・盾・商業を産する場合、最大産出量に対して-1のペナルティ。 |
| 厭戦 | なし |
君主政治(Monarchy)
君主と上級階級が権力を掌握した政治形態。少なくとも上級階級には多少の経済的自由が約束されている。封建的な家臣は王国を保護する一方、文明の生産力の一部を私腹とする。
| 労働者効率 | 100% | |
| 急造方法 | 市民に支払う | |
| 汚職と浪費 | 問題あり | 専制政治よりは改善されている |
| 徴兵率 | 2 | |
| 憲兵隊上限 | 3 | |
| ユニットの維持: | ||
| 町ごとに | 2 | |
| 都会ごとに | 4 | |
| 大都会ごとに | 8 | |
| 厭戦 | なし |
共和政治(Republic)
各都市が自治権を持ちながら共和政体に参加している政治形態。市民は個人と経済の自由を満喫している。軍事衝突は市民の間では評判が悪く、軍隊の維持費はすべて政府が負担しなければならない。
| 労働者効率 | 100% | |
| 急造方法 | 市民に支払う | |
| 汚職と浪費 | 困りもの | 君主政治よりも改善されている |
| 徴兵率 | 1 | |
| 憲兵隊上限 | 0 | 憲兵隊は使用できない |
| ユニットの維持 | 0 | ユニット1つにつき金銭1が必要。 |
| 生産 | 意欲高し | スクエアが1以上の商業を産する場合、さらに+1ボーナス。 |
| 厭戦 | 甚大 |
共産主義(Communism)
実権を掌握した政党の支持を得て運営されている政治形態。党紀により個人と経済の自由が制限される一方、浪費は政党の地方組織によって低く押さえられる。軍隊と秘密警察が反対派の大部分を押さえ込んでおり、スパイ活動を得意とする。
| 労働者効率 | 100% | |
| 急造方法 | 強制労働 | |
| 汚職と浪費 | 共同社会 | 全ての都市で汚職と浪費が発生するが、首都から離れた場合の上昇率が緩やか |
| 徴兵率 | 2 | |
| 憲兵隊上限 | 4 | |
| ユニットの維持: | ||
| 町ごとに | 2 | |
| 都会ごとに | 4 | |
| 大都会ごとに | 8 | |
| 厭戦 | なし |
- 共産主義ではスパイ任務の成功率が大きく上昇する。
民主主義(Democracy)
市民から選出された指導者によって統治が行われる政治形態。市民は経済の自由を最大限に謳歌するが、経済力を市民生活の向上に役立てよという圧力もまた大きくなる。戦場における軍事力の維持には、非常に大きな政治的・経済的コストがかかる。
| 労働者効率 | 150% | |
| 急造方法 | 市民に支払う | |
| 汚職と浪費 | 最小 | 共和政治よりよい |
| 徴兵率 | 1 | |
| 憲兵隊上限 | 0 | 憲兵隊は使用できない |
| ユニットの維持 | 0 | ユニット1つにつき金銭1が必要。 |
| 生産 | 意欲高し | スクエアが1以上の商業を産する場合、さらに+1ボーナス。 |
| 厭戦 | 甚大 | 戦争を長期に渡って継続すると無政府状態に陥る。 |
- 民主主義の文明に対してプロパガンダを行うことはできない。
厭戦
ユニットが文明全体に属するようになり、都市の不幸モデルが個々の軍事ユニットと結び付かなくなった代わりに、共和制と民主主義では「厭戦(war weariness)」という概念が導入されている。
厭戦は、敵文明ひとつごとに独立に計算される。ここでは厭戦ポイント (war weariness point, wwp) という数値を使って、厭戦を説明することにする。
厭戦には、ポイントに応じて次のようなレベルがある。
| レベル | 厭戦ポイント | |
|---|---|---|
| -1 | 〜 0 | 好戦 (war happiness, wh) |
| 0 | 0 〜 30 | 通常。影響なし |
| 1 | 31 〜 60 | |
| 2 | 61 〜 90 | |
| 3 | 91 〜 120 | |
| 4 | 121 〜 |
戦争における厭戦の効果は次のようになる。
すべての政治体制
- レベル -1: 幸福な市民が 25% 増
共和制
- レベル 1: 不幸な市民が 25% 増
- レベル 2: 不幸な市民が 50% 増
- レベル 3: 不幸な市民が 50% 増
- レベル 4: 不幸な市民が 100% 増
民主主義
- レベル 1: 不幸な市民が 50% 増
- レベル 2: 不幸な市民が 100% 増
- レベル 3: 無政府状態におちいる
影響を受ける市民の数は端数が切り捨てられる。敵文明それぞれの影響市民数が合計され、警察署がある場合は25%, 普通参政権があるばあいは1人が差し引かれる。不幸な市民の総数は、その都市の人口を越えることはない。
厭戦の計算法
厭戦は0からはじまる。
AIからプレイヤーに宣戦してきた場合、厭戦ポイントを -30 する。ただし、
- プレイヤーが核兵器を使用して宣戦された場合
- スパイ任務に失敗して宣戦された場合
を除く。
戦争中、敵領土内にユニットが存在する場合、ターンの開始時に厭戦ポイントに +1.
以下はプレイヤーが攻撃を受けた場合の効果で、ペナルティはプレイヤーとAI両方に与えられる。AIが攻撃を受ける側である場合は、両者とも厭戦ポイントを受け取らない(おそらくバグ)。AI間の戦争ではこれらのペナルティは発生していないように見える。
- 以下の状況が発生するごとに厭戦ポイントに +1
- 防御力のないユニットを失う
- 地形改善が略奪/爆撃される
- 爆撃/砲撃でユニットの耐久力が1まで落とされる
- プレイヤーのユニットが攻撃して撃退された場合、厭戦ポイントに +2
- 防御力のあるユニットが攻撃された場合、厭戦ポイントに +2 (プレイヤーが勝利した場合でも追加される)
- 人口1の都市が占領された場合、厭戦ポイントに +16, 人口1以上の都市では厭戦ポイントに+17.
厭戦レベルが1以上である場合、ターンの開始時に敵ユニットがプレイヤーの領土内に存在せず、プレイヤーのユニットが敵領土内に存在しなければ、厭戦ポイントから -1.
和平中であれば、ターンごとに厭戦ポイントの 1/20 の値が減算される。この値は端数を切り上げられる。
121厭戦ポイントを持って和平に調印し、敵領土から完全に撤退した場合、最初のターンは8厭戦ポイントが減算され、次のターンは7厭戦ポイントが引かれる。つまり、レベル0になるまでは19ターン、厭戦感情が完全に消滅するまでには43ターン必要ということになる。
→CivFanaticsフォーラムの厭戦に関するスレッド
再発生
1.21fパッチ以降、ある条件を満たした場合、滅亡した文明は再発生(respawn)するようになった。再発生の条件は以下の通り。
- AI文明は1度しか再発生できない。
- AI文明が再発生するには、その文明が滅んだ(つまり、最後の開拓者か都市が殺された)のと同じ大陸上に、誰の領土でもなくユニットに占有されてもいないタイルが存在しなければならない。
同時に、そのタイルの周囲、半径5タイルの範囲に他の文明の領土があるか、ユニットが存在していてもいけない。また、そのタイルは都市が建設可能なものでなくてはならない。(デフォルトルールの場合、山岳や水スクエアであってはいけない)
- 再発生した文明は以下のものを失う。
- すべての大使館とスパイ
- すべてのユニット
- すべての植民地
- 再発生した文明は以下のものを得る。
- 都市1つ
- 防御ユニット3つ
- 攻撃ユニット1つ
- 開拓者/開始時のユニット1(start unit 1)を1つ
- 労働者/開始時のユニット2(start unit 2)を1つ
- 難易度に応じたすべての追加初期ユニット
- 金銭に 開始時の国庫(starting_gold) * 10 の値(デフォルトルールでは100ゴールド)が追加される
- その他すべてのもの(文化・戦争状態・技術、等)は以前と同じ状態にとどまる。
ユニット
60種近くのユニットが登場。
ユニットはCiv1/2のように各都市に属するのではなく、CtP1/2のように文明全体に属する。政治形態と自文明の都市数・都市の人口によって、特定数のユニットを無料でサポートすることができる。その数を越えた場合、超過のユニットに対してはターンごとに維持費を払う必要がある。ユニットの維持に必要なのは金銭だけで、従来シリーズのように盾(Shield)を消費しない。v
火力(firepower)の概念は消滅し、攻撃(attack), 防御(defense), 耐久力(hit points)のシンプルなシステムに戻った。
ZoCのシステムは消滅したが、その代わりに高速ユニットや要塞内のユニットは、隣接するスクエアを通過する敵ユニットに対して攻撃を仕掛けることができる。
高速ユニットは、対戦相手が高速ユニットでない限り、耐久力が1になった時点で退却(retreat)することができる。高速ユニットとは移動力を2以上持つユニットのこと。ただし、対戦相手の耐久力も1である場合、こちらの耐久力が1になっても退却せず、どちらかが倒れるまで戦闘を継続する。
有輪ユニット(wheeled units)は、道路の建設されていない山岳(mountains)や密林(jungles)を通過できない。
山頂にいるユニットは視界が広がる。
Civ3でもユニットをアップグレードさせることができる。ダヴィンチの工房はCiv3でも大不思議として登場するが、効果はアップグレードコストの半減だけで、アップグレード自体はどの文明でも行える。都市内のユニットだけがアップグレード可能で、アップグレードを行うとベテラン・エリートの身分は失われる。ユニットをアップグレードすると、耐久力が完全に回復する。
キャラバン、外交官(Diplomats), スパイユニットは登場しない。
労働者のような非戦闘ユニット、カノン砲のような直接攻撃力を持たないユニットは、他の文明の捕虜になり得る。
敵ユニットを買収することはできなくなった。
戦争を引き起こさずに他国の船を攻撃可能な、私掠船(Privateer)が存在する。これは衰替版のフリゲート艦(Frigate)である。
指導者
エリートユニットが戦闘に勝利した後、ごく小さな可能性で指導者ユニットが発生する場合がある。軍国主義の性格を持つ文明では他の文明よりも指導者が出現する可能性が高い。また、英雄叙事詩の小不思議を建造しても発生率が上昇する。指導者ユニットは攻撃力や防御力を持たないが、高速に移動することができる。
自国の都市に駐留する指導者ユニットには、軍隊の編成か不思議を含む建造物の建設促進のいづれかの作業を課すことができる。不思議の建造を促進できるのは指導者ユニットだけで、作業を課した指導者ユニットは消滅する。指導者はどのような建造物であっても、1ターンで建造を完了させることができる。
指導者ユニットの名前は実在の歴史上の人物から取られる。
一つのユニットが生産可能な偉大な指導者数はたかだか一つである。ただし、ユニットがアップグレードされるたびに、そのユニットは再び指導者を生産できるようになる。プレイヤーは一つのゲームにつき一人以上の指導者を保有することができるが、一度に保有できる指導者の数は一人だけである。
指導者ユニットには寿命はなく、建設の促進か軍隊の編制に使用されるまで生存し続ける。
スペシャルユニット/文明固有ユニット
文明はそれぞれ独自のスペシャルユニット/固有ユニット/特殊ユニットを持つ。スペシャルユニットはどの文明でも生産できるユニットの特殊形として登場する。スペシャルユニットはベースになるユニットよりも攻撃(attack)・防御(defense)あるいは移動(movement)レートがごくわずかだけ上回っている。スペシャルユニットの生産にかかる盾コストはベースになるユニットと変わらない。
軍隊
軍隊(Army)を編制すると、複数のユニットをひとまとめにし、一緒に行動させることができる。概念的には輸送ユニットと類似したもの。軍隊ではユニットを3つまでスタック可能で、ペンタゴンの小不思議を建造すると、軍隊にスタック可能なユニット数の上限が1上昇する。
攻撃を受けた場合は、最も防御力が高いユニットが防御を行なう。そのユニットのHPが低い場合には、次に防御力の高いユニットが防衛する。攻撃する場合は最も攻撃力の高いユニットが攻撃を行なう。軍隊に編入されたユニットは耐久力を積算する。軍隊を破るには、構成ユニットすべてを打ち負かす必要がある。つまり、4つのエリート騎士からなる軍隊は20耐久力を持つことになる。
軍隊を編制するには二つの方法がある。
- 偉大な指導者(Great Leader)ユニットを使う
- 士官学校(Military Academy)の小不思議を建設する
また、非常に稀だが、小部族の集落から軍隊ユニットが発生する場合もある。
軍隊は保有する都市4つごとに1つ編制できる。軍隊の編成は都市スクエアでのみ行うことができる。軍隊に編入できるのは地上、非砲兵(non-artillery)の戦闘ユニットだけで、一度軍隊に編入したユニットは軍隊から外れることはできない。また、軍隊に所属するユニットをアップグレードすることもできない。
軍隊が安全地域で休息を取った場合、軍隊に属する個々のユニットの耐久力がそれぞれ1づつ回復する。つまり3つのユニットからなる軍隊の場合、全体として1ターンに3耐久力が回復することになる。軍隊に所属しているユニットも戦闘経験を積むが、軍隊に属するユニットから指導者が登場するかどうかは不明。
軍隊は移動力のある限り攻撃を許される。
大砲ユニット
大砲ユニットは直接攻撃力を持たないが、射程内のスクエアを砲撃する能力を持つ。大砲ユニットが直接攻撃を受けると、攻撃した文明の捕虜になる。
投石機は街壁(City Walls)を破壊するには効果を発揮するが、戦場では無用の長物に近い。カノン砲は都市を瓦礫に帰すにも、自国への侵攻を鈍らせるのにも効果を発揮する。
大砲ユニットが駐留する都市に対してユニットが攻撃を加えた場合、大砲ユニットは攻撃ユニットに対して1回自由砲撃を行うことができる。1つの大砲ユニットは、1ターンにつき1回自由砲撃を行うことができる。
飛行ユニット
以前のシリーズとは異なり、飛行ユニットは作戦基地(base of operations ‐ Civ3では友好都市(friendly city)か航空母艦(aircraft carrier)のいづれかのこと)から出撃し、そのユニットの作戦距離(operational range)内の任意のスクエア、あるいは標的に対してターン毎に任務(missions)を遂行することができる。
飛行ユニットは他のユニットのようにマップを移動しない。代わりに都市内に駐留し、作戦距離(operational range)内の標的に対して即座に任務を遂行する。
任務の種類
- 爆撃任務(Bombing mission)
選択したスクエアを爆撃し、ユニット、都市施設、人口のどれかにダメージを与える。効果はランダムで標的を選択することはできない。
- 精密爆撃任務(Precision Bombing mission)
特定の都市施設を標的に爆撃を行う。スマート兵器(Smart Weapon)のテクノロジーを開発すると、ステルス戦闘機・ステルス爆撃機によって遂行できるようになる。
- 偵察任務(Recon mission)
選択したスクエアとその周囲を調査する。
- 航空優勢任務(Air Superority mission)
ユニットの防衛範囲(defensive range)に入った敵飛行ユニットを迎撃する。
- 降下任務(Airdrop mission)
一つの地上ユニットを別の場所へ空輸する。
- 基地変更任務(Re-Base mission)
新しい作戦基地を指定し、その基地にユニットを再配置する。
Civ3で利用可能な飛行ユニットには戦闘機(fighters), 爆撃機(bombers), ヘリコプター(helicopters)とその変種(ジェット戦闘機、ステルス爆撃機等)がある。
ヘリコプターは空中投下が可能。
航空優勢任務
航空優勢任務についた航空機は、任務に割り当てられた都市、あるいは航空母艦の周囲数スクエアを防衛する。
航空機が迎撃に発進する確率(intercept engagement probability)がどのように決定されるかは不明。
一つの都市に複数の戦闘機を配置し、航空優勢任務に割り当てても、発進率は上昇しない。
1機の航空機が航空優勢任務を行なうことができるのは1ターンに1度だけ。都市が爆撃を受け、航空機がダイスロールに失敗して迎撃を行なうことができなかった場合、おそらくその航空機は行動済みとして扱われ、同ターン中にふたたび迎撃を行なうことはできない。その都市に他の航空機が存在する場合、他の航空機には迎撃を行なうチャンスがある。
爆撃の対象となったスクエアが、航空優勢任務に就いた複数の航空機の保護領域に重なっていた場合でも、おそらく迎撃のチャンスは1度しかない。
爆撃機は迎撃を切り抜けて生還することがあるが、ステルス爆撃機がダイスロールに負けて迎撃を受けた場合、必ず撃墜される。
偵察任務・基地変更任務によって航空機が移動した場合、移動先が航空優勢によって範囲された領域内であっても迎撃は行なわれない。
都市に空港が存在しても迎撃率(interception success rate)は上昇しない。
「無線通信」技術を発見しても迎撃率は上昇しない。
迎撃率は迎撃を行なう航空機の経験レベルに依存しないが、経験レベルによるユニットの耐久力の差は戦闘での生存率に影響を与える。
爆撃機が迎撃を切り抜けて迎撃機を撃墜した場合、その爆撃機は爆撃任務を行なわない。
爆撃機の攻撃対象が第三者の文明である場合、対象が領域内に位置する場合であっても航空機は迎撃を行なわない。
空挺兵
空挺兵(Paratrooper)は、空中投下(airdrops)を実行すべく特別に訓練された歩兵である。もし、空挺兵が空港(Airport)を保有する都市内でアクティブになった場合、空中投下を行うことができる。空中投下を行うには、Aを押し、空中投下可能な範囲をクリックすればよい。それ以外の場合、空挺兵は普通の歩兵と同様に働く。
ミサイル
ミサイルの効果は爆撃と似ているが、ミサイルは攻撃終了後に消滅する。
核兵器
Civ3には二種類の核兵器が存在する。
- 大陸間弾道ミサイル(ICBM)
- 戦術核(tactical nukes)
大陸間弾道ミサイルは範囲制限なしでマップのどこにでも落下させることができる。一方、戦術核は潜水艦等に登載して巡航ミサイルとして発射することが可能。
大陸間弾道ミサイルは、標的とその周囲の8スクエア内に存在するユニットを50%の確率で殺傷し、都市が標的である場合は都市の人口を減少させる。
また、大陸間弾道ミサイルは地球温暖化に大きな影響を与える。
開拓者/労働者ユニット
土地改良は労働者(workers), 都市建設は開拓者(settlers)ユニットによって行なわれる。
労働者の生産には1人口ポイント、開拓者の生産には2人口ポイントが必要。労働者と開拓者は国民性を保有する。入植者と労働者にかかる維持費は金銭だけで、以前のシリーズのように食糧を消費しない。
労働者と開拓者は都市に編入(merge)させて、その都市の人口を増加させることができる。この場合、労働者は1人口ポイント・開拓者は2人口ポイントを増加させる。
開拓者は都市を建設することができる。開拓者ユニットがアクティブになると、そのユニットの周囲に、そのスクエアで都市を建設した場合の領域(city radious)を示す枠が表示される。
労働者は居留地(colony)を建設することができる。居留地を建設した労働者ユニットは、開拓者が都市を建設した場合と同様に消滅する。
無防備な開拓者や労働者ユニットは、他の文明の捕虜になり得る。国民性の概念を反映し、入植者ユニットが捕虜になった場合、開拓者は2体の労働者ユニットに分離する。
蛮族
蛮族はランダムな場所から現れるのではなく、特定の野営地から出陣して略奪を行なう。これはプレイヤーの側から能動的に蛮族に攻撃を仕掛けることが可能になったことも意味する。
蛮族の都市を破壊すると、現在視界に入っていない領域に新しい都市が再発生する。戦場の霧(fog of war)に覆われた地域が残されていれば、現代になっても蛮族は登場し続ける。ただし、Civ3の蛮族ユニットは時代が変化しても進化しない。
蛮族の大蜂起(Barbarian uprising)はランダムではない。このイベントは、次の時代に突入した文明の数が2つになった時点で発生する。ローマやモンゴルに大打撃を与えた蛮族の群れをシミュレートするのが基本的な意図。
戦争
ほとんどのユニットは1ターンにつき1回しか攻撃を行うことができない。砲撃・非戦闘ユニットの捕獲・略奪は攻撃として扱われる。「電撃戦」("Blitz")の能力を持つユニット──戦車(Tank)・現代戦車(Modern Armor)と軍隊ユニット──は移動力のある限り攻撃を許される。
ユニットが戦闘を行って勝利または撤退し、そのユニットにまだ移動ポイントが残っている場合、ユニットは戦闘後に移動を継続することができる。
戦闘による二次ダメージ(collateral damage)は存在しない。あるスクエアに駐留するユニットが戦闘に破れた場合でも、そのスクエアに位置する他のユニットは無傷のまま留まる。
ラウンドごとの戦闘式は
- (攻撃側の攻撃力) / (攻撃側の攻撃力 + 防御側の防御力) = そのラウンドにおける攻撃側の勝利率
で表され、攻撃側が勝利すると防御側が耐久力を1失い、防御側が勝利すると攻撃側が耐久力を1失う。戦闘は原則的にどちらかの耐久力が0になるまで継続され、戦闘を通じて攻撃側は常に攻撃側、防御側は常に防御側の立場に留まる。(つまり、交互に攻撃しあうわけではない)
防御側の強さ(strength)は要塞(fortification)、地形(terrain)と施設(improvements)によって修正される。各ラウンドの勝者は敗者に1ポイントのダメージを与える。徴集兵(Conscripts)は2耐久力、常備兵(Regular units)は3耐久力、老兵(Veterans)は4耐久力、精兵(Elites)は5耐久力を持つ。
防御体勢(fortified)にあるユニットは防御力に+25%ボーナスがある。また、要塞と町壁のある町・都会内に駐留するユニットには+50%ボーナス、大都会に駐留するユニットには+100%ボーナスがある。
戦闘経験
ユニットが戦闘に勝利すると、ユニットは戦闘経験(combat experience)を積んで成長する場合がある。戦闘経験を積んだレギュラーユニット/常備兵(Regular units)はベテラン/老兵(Veterans)となり、ベテランはエリート/精兵(Elites)になる。エリートの陸戦用直接攻撃ユニットがさらに戦闘経験を重ねた場合、ユニットから指導者ユニットが発生する可能性がある。
ユニットの経験は耐久力(hit points)の差によってあらわされる。常備兵は3, 老兵は4, 精兵は5の耐久力をもつ。この値はエディタによって変更できる。徴集兵(Conscripted Units)は2の耐久力を持つ。戦闘経験をつんでも耐久力以外の能力は変化しない。
ユニットが戦闘経験をつんで昇進する確率は、自文明が軍事志向である場合には2倍になり、戦闘相手が蛮族である場合には2分の1になる。
非軍事志向文明 対 非蛮族
- 徴募兵から一般兵: 1 / 2
- 一般兵から古参兵: 1 / 4
- 古参兵から精鋭兵: 1 / 8
非軍事志向文明 対 蛮族
- 徴募兵から一般兵: 1 / 4
- 一般兵から古参兵: 1 / 8
- 古参兵から精鋭兵: 1 / 16
軍事志向文明 対 非蛮族
- 徴募兵から一般兵: 1 / 1
- 一般兵から古参兵: 1 / 2
- 古参兵から精鋭兵: 1 / 4
軍事志向文明 対 蛮族
- 徴募兵から一般兵: 1 / 2
- 一般兵から古参兵: 1 / 4
- 古参兵から精鋭兵: 1 / 8
ただし、戦闘に勝利したユニットが昇進できなかった場合、そのユニットが同じターン中にもう一度戦闘を行って生き残ると、ユニットは必ず昇進する。
精鋭兵から指導者ユニットが登場する確率は次のようになる。
- 精鋭兵が攻撃して勝利し、英雄叙事詩がない場合: 1/16
- 精鋭兵が攻撃して勝利し、英雄叙事詩がある場合: 1/12
- 精鋭兵が防御して勝利し、英雄叙事詩がない場合: 1/32
- 精鋭兵が防御して勝利し、英雄叙事詩がある場合: 1/24
軍国主義ではユニットの昇進率が上昇するが、偉大な指導者の出現率は変化しないという見解が一般的になってきている。また、指導者の発生には次のような制限がある。
- 蛮族との戦闘では発生しない
- 軍隊が戦闘に勝利した場合には発生しない
- 1度に保有できる指導者の数は1人だけ
- 陸戦用ユニットが戦闘に勝利した場合のみ
- 以前指導者ユニットを発生させたことのある精鋭ユニットが戦闘に勝利しても、指導者は発生しない
ただし、そのユニットがアップグレードされた後に再び精鋭兵に昇進した場合、再び指導者が発生する可能性がある。
「電撃戦」の能力を持つユニットは、一回目の攻撃で昇進した直後なら、同ターン内の二回目以降の攻撃でも指導者を発生させる可能性がある。
砲撃/爆撃
爆撃の対象は敵ユニットに限らない。プレイヤーは道路等の地形改良や都市を標的にすることができる。ハイテク兵器 (Smart Weapon) のテクノロジーを開発すると、ステルス戦闘機は精密爆撃 (Precision Bombing) が可能になる。
砲撃
地上砲撃ユニットと艦船による間接攻撃は砲撃であり、成功・失敗時には「砲撃に成功しました」「失敗しました」というメッセージが表示される。砲撃に成功すると、
- 砲撃したスクエアにユニットがいる場合、まずユニットの耐久力が削られる
- スクエアにユニットがいないか、ユニットの耐久力がすべて1である場合、
- スクエアが都市であれば、都市改善が破壊されるか、都市の人口が減少する
- スクエアが都市でなければ、地形改善が破壊される。
- Civ3/PtWの場合、
- スクエアが都市でなく、地形改善も存在しない場合、そのスクエアを砲撃することはできない
- C3Cの場合、
- スクエアが都市でなく、破壊されたのが最後の地形改善である場合、スクエアにクレーターが空く
- スクエアが都市でなく、すでにクレーターが空いている場合、そのスクエアを砲撃することはできない
都市改善が標的になる場合、地上砲撃ユニットの場合は防壁が、艦船の場合は沿岸要塞が優先的に標的になることが多い気がします。また、2ch Civ3スレッドによると、防壁や沿岸要塞はユニットの体力が残っている場合でも砲撃の標的になるそうです。
爆撃
航空機による間接攻撃は爆撃であり、成功・失敗時には「爆撃に成功しました」「失敗しました」というメッセージが表示される。爆撃に成功すると、
- 爆撃ユニットが致死能力を持たない場合、砲撃とおなじ順序で標的が決定される
- 爆撃したスクエアが都市でなく、爆撃ユニットが致死能力を持つ場合
- スクエアにユニットがいる場合、まずユニットの耐久力が削られ、破壊される
- スクエアにユニットはいないが地形改善がある場合、地形改善が破壊される
- Civ3/PtWの場合、
- ユニットがおらず地形改善も存在しない場合、そのスクエアは砲撃できない
- C3Cの場合、
- 破壊されたのが最後の地形改善である場合はスクエアにクレーターが空く
- ユニットがおらずすでにクレーターが空いている場合、そのスクエアは砲撃できない
- 爆撃したスクエアが都市で、爆撃ユニットが致死能力を持つ場合、対象はユニット・地形改善・都市の人口からランダムに選ばれる
C3Cで都市スクエアに位置する船舶・航空機が爆撃の対象になった場合、船舶・航空機が爆撃から被るダメージは2倍になる。また、都市スクエア内の船舶・航空機は、ほかの対象よりも爆撃の標的になる確率が高いように思われる。
精密爆撃
ステルス戦闘機で都市を精密爆撃した場合、ユニットは攻撃対象にならない。都市改善がランダムに選択され、都市改善が存在しない場合は都市人口が減少する。
略奪
Civ IIIでも略奪(Pillaging)は可能であり、以前のシリーズよりも影響力の強いものになっている。というのは資源が(あるユニットを生産したり、市民を幸福に保つために)非常に重要なものになっており、略奪によって都市を反乱に陥れたり敵の生産を麻痺させてしまうことが可能だからだ。
他の文明の領域内での略奪は戦争行為(act of war)なので、深刻な結果に直面することなしに他文明の施設を破壊することは不可能である。
地形に対して略奪・爆撃・砲撃をおこなった場合、地形改善は次の順序で破壊される。
- バリケードがあれば、まずバリケードが破壊される
- 鉄道があれば、鉄道が破壊されて道路になる
- 道路があるばあい、道路が破壊される。このとき、スクエアに鉱山か灌漑があれば、鉱山と灌漑も同時に破壊される。
- 鉱山か灌漑がある場合、これが破壊される
- 見張り台・レーダー塔・空軍基地・要塞がある場合、これが破壊される
- 最後の地形改善が破壊されたとき、C3Cでは同時にそのスクエアにクレーターが発生する
地形の略奪・爆撃・砲撃は自国の領土に対してもおこなえる。
入植地のあるスクエアの地形改善を、砲撃・爆撃によって破壊することはできない。入植地のあるスクエアにユニットがいる場合、そのユニットを砲撃・爆撃することはできる。入植地は、その入植地とは異なる国籍を持つユニットがスクエアに踏み込んだときに自動的に破壊される。
蛮族の居留地は、爆撃・砲撃では破壊できない。蛮族の居留地のあるスクエアに爆撃・砲撃をおこなった場合、スクエアにクレーターが空いたあとも居留地は存在しつづける。
捕虜
労働者ユニットのような非戦闘ユニット、あるいはカノン砲(Cannon)のような大砲ユニットは他の文明によって捕獲される可能性がある。ユニットを捕獲した文明は、それらのユニットの維持費を払う必要がない。
ある文明が特定の種類のユニットを生産する技術を持たない場合、捕虜にしたユニットを使用することはできない。この場合、捕虜にしたユニットは破壊される。船舶・航空ユニットを捕虜にすることはできない。
外交
外交画面は交渉卓(barganing table)風のインタフェイスを採用しており、様々なオプションを自由に組み合わせて提示することができる。交渉画面ではtrade advisor(貿易顧問)が画面に登場して、卓に載せた提案に関する他文明の反応に関するアドバイスをする。提示できる材料は
- 都市
- 金 (一括払い、またはターンごとの支払い)
- テクノロジー
- 資源(resource)
- 世界地図
- 他の文明との接触
- 外交条約
である。また、外交条約には次のようなものがある
- 和平条約(peace treaty)
- 通行協定(Free-passage agreement / right of passage pact)
- 相互保護条約(mutual protection pact)
- 第三国に対する通商停止(trade embargo)
- 第三国に対する軍事同盟(military alliance)
ユニットが他文明の領域内の道路・鉄道の効果を得るには、その文明と通行協定を結ぶ必要がある。
交渉ではこちらから相手の品物を要求することも、こちらの品物を呈上して相手の反応をうかがうことも可能。他文明と交易網で接続されており、その文明と戦争状態ではない場合、貿易顧問はどの文明がプレイヤーに必要な余剰資源を持っているかどうかもアドバイスする。
他文明と外交を行うためには、まずその文明と何らかの接触を持つ必要がある。接触は他文明領域への侵入という物理的なものでもよいが、第三国との交易の結果として接触を得ることもできる。和平条約以上の高度な関係を結ぶ場合、大使館(embassy)を設立する必要がある。大使館の設立には筆記(writing)の技術が必要。また、設立には金銭が必要となる。
交易の交渉を行うためには、自文明の都市と他国の都市が交易網で結ばれている必要がある。世界地図を交換するには地図(map making)の技術が必要。その文明と平和な関係を築いていない場合、和平条約以外の要求を出すことはできない。
外交で提示できる技術は、受け取る相手が保有している技術から直接に到達可能であるものに限られる。
ある外交・通商協定を締結するためには、特定のテクノロジーを開発する必要がある。また、他国との間に「強い」条約を結んだからといって、それよりも「弱い」条約も自動的に締結されるようなことはない。
非同盟文明のユニットが領内に侵入した場合、撤退を要求することができる。ユニットが要求を無視してさらに都市に接近した場合には、相手に撤退か宣戦のどちらかを要求する最後通牒(ultimatum)を突きつけることができる。
他文明の指導者はプレイヤーがとった行動を覚えており、信頼を裏切り続けるとその後なかなか信用を回復できない。文化も外交における反応に大きな影響を与える。
自国の都市の汚染(pollution)度合いが近隣諸国との関係に悪影響を与える可能性がある。
スパイ活動
外交官とスパイは登場せず、アドバイザー画面とインタフェイスの中に抽象化された。しかし、スパイ活動(espionage missions)自体は依然として行うことができる。外交官とスパイの経験が、外交とスパイ任務に関するボーナス・ペナルティに関係する。したがって、外交官が高い経験を積んでいれば、外交任務はより成功しやすくなる。同様に、スパイが無経験であれば、スパイ任務はより失敗しやすくなる。
スパイ活動任務
スパイ活動を行うには、その文明に大使館を設立する必要がある。大使館を設立した文明に対しては、次の任務を行うことができる。スパイ任務に失敗すると名声(Reputation)に大きな傷がつく。任務の遂行には金銭が必要。
- 技術を盗む(Steal Tech)
対立する文明から進歩(advance)を盗もうと試みる。
- 都市を調査する(Investigate City)
ある都市で建設中、建設済みの都市施設を見る。
ある文明と戦争状態になった場合、その国の首都にある自文明の大使館は自動的に閉鎖されてしまうので、上の二つの任務を遂行することはできなくなる。
また、自文明が諜報機関(Intelligence Agency‐小不思議)を建設し、その文明に大使館を設立してスパイを潜入(Plant Spy)させている場合、次の任務も与えることができる。
- 妨害工作(Sabotage)
敵都市が現在建設中の品物を妨害する。
- プロパガンダ(Propaganda)
自文明に参加するように敵都市に働き掛ける。
- 配置図を盗む(Steal Plans)
1ターンの間、ある敵文明の全ての部隊の位置を明らかにする。
- 世界地図を盗む(Steal World Map)
敵の持つ世界に関する知識を明らかにする。
- 敵スパイを摘発する(Expose Enemy Spy)
対立する文明のスパイを狩り出す。
これらの任務は、その文明の大使館にスパイを潜入させている限り遂行できる。たとえ戦争になって大使館が閉鎖された場合でも、スパイが発見されない限り任務を続けることができる。
スパイ任務の成功率と費用
(参考:Oystein氏によるA Study of Espionage Missions)
費用
パラメータ
- dist - 目標となった都市または敵首都と、プレイヤー文明の都市のうち、目標都市に距離がもっとも近い都市のあいだの距離
- pop - 目標都市または敵首都の人口
- level - 都市の規模。街はレベル1, 都市はレベル2, メトロポリスはレベル3.
- opp_cult - 相手の文化
- your_cult - プレイヤーの文化
- techs - 相手のテクノロジー数
- units - 相手の総ユニット数
- shield - 相手が備蓄している盾の数
エディタから見える因数
- base - ベースコスト
- mapsize - 幅と高さの平均
- techrate
計算式
| 任務 | ベースコスト | 計算式 |
|---|---|---|
| 大使館の設立 | 20 | dist*level + base + pop |
| 都市の調査 | 10 | dist*level + base * pop |
| 技術を盗む | 10 | dist*level + base * techs * techrate / 100 |
| ワールドマップを盗む | 1 | dist*level + base * mapsize |
| スパイを派遣 | 60 | dist*level + base |
| 計画書を盗む | 10 | dist*level + base * unit |
| 政治宣伝 | 100 | dist*level + base * pop * (1 + opp_cult/your_cult) |
| 破壊工作 | 10 | dist*level + base * shield |
| スパイを摘発する | 80 | dist*level + base |
「運用コスト」で「慎重に」のオプションを選ぶと費用は3/2に、「安全に」を選ぶと費用は2倍になる。
成功率
大使館の設立と都市の調査
つねに成功する。
スパイを派遣
| スパイ経験 | 成功率 |
|---|---|
| 一般兵 | 50% |
| 古参兵 | 60% |
スパイ派遣に失敗するとフラグが立つ。このフラグが立っているあいだ、スパイを派遣することはできない。ターンごとに、1/3の確率でフラグが消滅する。ほかのスパイ任務に失敗してもフラグは立たない。スパイが任務に失敗して摘発されたターンにスパイを派遣することはできない。
技術を盗む / ワールドマップを盗む / 計画書を盗む / 破壊工作
発見されない確率
| 即座に | 慎重に | 安全に | |
|---|---|---|---|
| 大使館 | 40 | 55 | 65 |
| 一般兵 | 60 | 75 | 85 |
| 古参兵 | 70 | 85 | 95 |
成功する確率
| 即座に | 慎重に | 安全に | |
|---|---|---|---|
| 大使館 | 32 | 44 | 52 |
| 一般兵 | 48 | 60 | 68 |
| 古参兵 | 56 | 68 | 76 |
スパイを摘発する
上とおなじ確率だが、敵がスパイを潜入させていない場合は常に失敗する。
政治宣伝
政治宣伝が敵に発見されることはない。
市民ひとりが変心する確率は、
spy + government + culture - 5 * units - improvement - capital という式で表わされる。ここで: spy - 古参兵のスパイだと10, 一般兵だと0 improvement - 都市に裁判所がある場合は20, 無い場合は0 capital - 首都であれば40, それ以外は0 units - 都市に駐留しているユニットの数 をあらわす。
governmentとcultureの因数はエディタから確認することができる。
政治体制による修正
| 無政府状態 | 専制政治 | 君主制 | 共産主義 | 共和制 | 民主主義 | ファシズム | 封建制 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 無政府状態 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | [ 0] | 0 | 0 |
| 専制政治 | 15 | 0 | -10 | -15 | -20 | [-30] | 0 | 0 |
| 君主制 | 20 | 15 | 0 | -5 | -10 | [-25] | 0 | 0 |
| 共産主義 | 25 | 20 | 5 | 0 | -10 | [-20] | 0 | 0 |
| 共和制 | 30 | 25 | 10 | 8 | 0 | [ -5] | 0 | 0 |
| 民主主義 | 35 | 30 | 20 | 10 | 5 | [ 0] | 0 | 0 |
| ファシズム | 0 | 0 | -5 | -20 | -10 | [-10] | 0 | 0 |
| 封建制 | 20 | 15 | 0 | -10 | -10 | [-20] | -25 | 0 |
民主主義はプロパガンダに対して耐性を持つはずだが、なぜか民主主義に対しても修正値が設定されている。入っている理由はわからないが、面白いのでいっしょに載せておいた。
文化による修正
| 文化の差 | 因数 |
|---|---|
| 歯牙にもかけない (disdainful) | 3 |
| 軽蔑している (dismissive) | 5 |
| 感銘を受けない (unimpressive) | 10 |
| 感銘を受けている (impressed by) | 20 |
| 称賛している (admirers of) | 25 |
| 畏敬の念を持つ (in awe of) | 30 |
最低で 3/4 の市民が変心した場合、その都市は文化転向する。つまり、人口が 4n である都市は、人口が 4n - 1, 場合によっては人口が 4n - 2 の都市よりも文化転向が起こりやすいことになる。市民1人を変心させる確率が 1/3 よりも高いなら、人口4の都市のほうが人口2の都市よりも文化転向しやすい。
都市転向に失敗した場合、変心した市民は混乱を来たし、変心した市民1人につき不幸な市民が1人生まれる。混乱した市民の数は、ターンごとに1人づつ減少する。混乱した市民の数は累積されない。すでに混乱した市民が存在する都市にプロパガンダをおこなった場合、不幸な市民数は今回のチェックで変心した市民の数まで上昇するか、元のままにとどまる。
以前プロパガンダをおこなったことがあるか否かは、文化転向の確率に影響しない。
都市
都市は人口に応じて三つの状態に分けられる。
| 名称 | 人口 |
|---|---|
| 町(Town) | 1 - 6 |
| 都会(City) | 7 - 12 |
| 大都会(Metropolis) | 13 - |
都会と大都会は本来的に防御ボーナスを持つ。また、文明の特色に応じて、都市が都会・大都会に達した場合に都市の中心スクエアからボーナス収入を得られる場合がある。
河川に隣接する都市は上水道(aqueduct)を建設する必要がない。水力発電所は都市領域内に河川を含む都市でのみ建造できる。原子力発電所は都市領域内に水スクエアを含む都市でのみ建造できる。
他文明の都市を占領した際、その都市の人口に関わらず都市を破壊することができる。
建造キュー(Build queues)が存在し、キューの設定をセーブ・ロードすることが可能。
他の都市である不思議が建造された場合、他の都市で同じ不思議を建設し続けることはできない。また、ある不思議を建造できるのは、一つの文明につき一つの都市だけ。
都市の市民は、1人口ポイントにつき1ターン毎に2食糧を消費する。市民に消費されない余剰分の食糧は食糧貯蔵箱(food storage box)に蓄積される。抵抗民(resistance)は食糧を消費しない。
食糧貯蔵箱が満たされると、都市の人口が1増加する。食糧貯蔵箱を満たすのに必要な食糧の数は、都市のクラス(町・都会・大都会)によって異なる。
都市施設を売却するには、施設一覧から売却したい施設を右クリックし、メニューから"Sell"を選択する。Civ2とは異なり、ターン毎に売却可能な施設数には上限はない。
建造途中のアイテムを変更してもペナルティは発生しない。
敵文明の都市を占領すると、敵文明が建設した文化生産施設は、大不思議と研究施設 (Research Center) をのぞいてすべて壊される。また、小不思議もすべて破壊される。
強制労働
ある種の政治形態では、市民に重く辛い労働を強要して都市の建造物の生産を早めることができる。強制労働の副作用として、市民の一部は死亡してしまい、そうでないものも長い間恨みを抱くことになる。
1.17fパッチにより、都市の人口の半数以上を強制労働させることはできなくなった。また、強制労働に対する市民の不満も以前より激しくなったようだ。
執政官
SMAC類似の執政官(City Governers)が存在し、労働者の配置や建造物の優先順位を自動化できる。執政官には何を建設するかだけではなく、何を建設してはいけないかも指示できる。執政官は都市ごと、大陸ごと、あるいは帝国全体のレベルでカスタマイズ可能。
執政官にはユニットや都市施設の建設だけでなく、市民の管理機能もある。執政官を使用していない場合でもAIはプレイヤーが選択したユニットや施設を学習し、同種のものを建造するようにアドバイスを行う。新都市で使用される"デフォルト"の執政官の設定を保存しておくことも、新都市が首都の建造パターンを模倣するような設定を行うこともできる。
執政官には、どのような頻度で特定の分野のユニット、あるいは建造物/不思議を建造するかも指定できる。
市民の幸福度
不幸な市民の顔グラフィックの上でマウスをクリックすると、市民が不幸になった原因が表示される。
Civ3では、不幸な市民を満足にする要素と、満足な市民を幸福にする要素が別々に存在する。具体的には
| 都市施設 | 不幸→満足 |
| 不思議 | 不幸→満足 |
| 憲兵隊 | 不幸→満足 |
| 奢侈品 | 満足→幸福 |
| エンターテイナー | 満足→幸福 |
| 娯楽 | 満足→幸福 |
のようになる。それぞれ、ニコマーク一個につき市民ひとりの状態を変化させることができる。
不幸な市民を満足にするニコマークは、満足にできる不幸な市民が存在しない場合、効果が無効になって切り捨てられる。満足な市民を幸福にするニコマークは、幸福にできる満足な市民が存在しない場合、不幸な市民を満足にするために使用される。この場合、ニコマーク1個で不幸な市民1人が満足になり、ニコマークにまだ余剰があれば、ニコマーク1個であたらしく満足になった市民がそのまま幸福な市民になる。
都市の人口と幸福度
| 難易度 | 満足な市民数 |
|---|---|
| Chieften | 4 |
| Warlord | 3 |
| Regent | 2 |
| Monarch | 2 |
| Emperor | 1 |
| Deity | 1 |
満足な市民数は、憲兵隊・都市施設が全く存在しない場合に満足でいられる人口ポイントの上限をあらわす。
記念式典
記念式典による人口爆発はCiv3には存在しない。浪費(waste)、都市転向(city conversion)発生率の減少等の他の利益が存在する。一方、人口爆発と類似の効果を持つ新しい長寿(Longevity)の大不思議が登場する。
記念式典(WLTKD)を発生させるには、都市の人口が6以上である必要がある。
都市の景観
都市の景観(city view)はその文明が属している文化グループや時代(古代、中世、産業革命、現代)によって変化する。ギャラリーにいくつか例がある。
汚染
汚染(Pollution)は都市の盾生産の総量によらず、個々の建造物から発生する。
| 建造物 | 公害 |
|---|---|
| 空港 (Airport) | 1 |
| 火力発電所 (Coal Plant) | 2 |
| 工場 (Factory) | 2 |
| 溶鉱炉 (Ironworks) | 4 |
| 製造プラント (Manufacturing Plant) | 4 |
| 浮島 (Offshore Platform) | 2 |
| 研究施設 (Research Lab) | 1 |
また、人口が12を越えると、市民1人につき1汚染値が生じる。都市スクエアに汚染が生じる確率は、その都市から発生する汚染値の総和に等しい。
公共交通機関(Mass Transit)は人口から生じる汚染を、リサイクル・センター(Recycling Center)は施設から生じる汚染を減少させる。両者とも汚染を完全に消滅させるわけではない。
水力・太陽発電所(Hydro, Nuclear and Solar Plants)は汚染を減少させない。これらは石炭発電所と同じ効果(工場の生産力を+50%)を、汚染を増加させずに提供するだけである。原子力発電所は工場の出力を+100%増加させ、公害を50%減少させる。
水力発電所は都市領域に河川が存在する都市にのみ建造できる。原子力発電所は都市領域に河川、あるいは水スクエアが存在する都市にのみ建造できる。太陽発電所はどのような都市にも建造できるが、高価でゲーム後半にならないと登場しない。
地球温暖化(Global Warming)は汚染されたスクエアがいくつ存在するかではなく、各ターンに発生する汚染の総和に基づくので、以前のゲームのように素早く温暖化を避けることはできない。核爆発は地球温暖化の可能性を大きく増加させる。
都市転向の条件
都市転向の発生率は次のような式によって表わされる。
P = ((F + T) * Cc * H * (Cte / Cty) - G) / D
ここで
- P = 都市転向の発生率
- F = その都市の外国民の数。抵抗民(resistors)は2倍にカウントされる
- T = その都市の都市領域(city radious)のうち、外国の支配下にあるタイル数
ここで、都市領域とは、都市市民をその上に割り当てて収入を得ることが可能なタイルの範囲を指す。
- Cc = その都市に蓄積された外国と自文明の文化量を比較して、外国の文化量が高い場合は2, そうでない場合は1
- H = 記念式典が発生している場合は0.5, 内乱が発生している場合は2, それ以外の場合は1
- Cte = その外国文明の総文化量
- Cty = 自文明の総文化量
- G = 都市に駐留している駐屯部隊(陸戦用軍事ユニット)の数
- D = その都市と二国間の首都との相対的な距離によって決定される係数
をあらわす。
文化転向の防止法については、私家版Civ3FAQに長々とした考察があります。
汚職と浪費(Corruption and Waste)
概説
- 汚職はどんな場合であっても95%を越えることはない。
- 汚職の計算で距離を算出する際に使われるのは、ユニットの移動コストでも幾何的な距離でもない。二点間の最短経路を、スクエアを直行する場合はコスト1.0, 対角線上に移動する場合はコスト1.5で総計して端数を切り捨てたものである。このコストは
Distance = floor(max(x, y) + 0.5 * min(x, y))
という公式であらわされる。ここで x と y はそれぞれ北西‐南東方向の距離と北東‐南西方向の距離をあらわす。
- 汚職は都市数に由来する汚職と首都からの距離に由来する汚職に分類される。この2つの成分は独立である。
- 以下の汚職に関する計算式は百分比の値を生成する。実際の汚職/浪費の値を得るには、スクエアから算出される盾/商業の総数に (値)/ 100 を乗算し、端数を切り捨てる。
- 工場・市場等の施設の効果は、汚職/浪費の計算後の盾/商業の値に乗算される。つまり、これらの施設を建設しても都市画面に赤で表示される盾/商業の数は変化しないが、都市が産出する盾/商業の値は増加する。つまり、これらの施設を建設しても汚職/浪費は減少しない。
首都からの距離に由来する汚職
距離由来の汚職は次のパラメーターに依存する。
- 距離因数, Fd
Fdは距離を 3.6 倍し、マップサイズで割ったものになる。ここで距離とは、首都から都市への、あるいは紫禁城から都市へ最小距離をあらわす。
たとえば、標準マップ (100x100) で首都から画面上の垂直水平方向に10タイル離れた地点にある都市のFdは 10 * 3.6 / 100 = 0.36となり、極小マップ(60x60)の場合は0.6となる。首都それ自身は、首都から1タイル離れたものとして計算されている。これが首都にも汚職が存在する理由である。
共産主義は特別で、距離による汚職が存在しない。共産主義の場合、Fdの値はつねに1.0となる。
Fd = (距離) * 3.6 / (マップサイズ)
ただし、共産主義の場合、
Fd = 1.0
- 政治体制(Government)因数,Fg
距離因数Fdは政治体制に依存する因数Fgで乗算される。Fgは政治体制によって定まり、それぞれ次のような値をとる。
政治体制 Fg 専制政治(Despotism) 1.0 君主政治(Monarchy) 2/3 共和制(Republic) 2/3 民主主義(Democracy) 4/9 共産主義(Communism) 0.3 Fg = 0.3 〜 1.0
- 都市改善(Improvement)因数, Fi
前述の計算結果は0.5をN乗した数字で乗算される。ここでNは汚職を減少させる都市施設の数をあらわす。汚職を減少させる都市施設は裁判所と警察署である。
その都市で感謝祭が起きている場合、盾の浪費 (waste) に関してのみ、Nの値を1増加させる。感謝祭は商業汚職に影響を与えない。
Fi = 0.5 ^ (汚職を減少させる都市施設の数)
- 接続因数, Ft
都市が首都に交易網に接続されている場合、Ftは0.85, 接続されていない場合は1.0になる。
Ft = 0.85 または 1.0
都市数に由来する汚職
都市数由来の汚職は次のパラメータに依存する。
- 最適都市数, Nopt
この値はマップサイズによって決定され、値はエディタで確認することができる。
- 最適都市数乗数, Fn
この因数は難易度・都市改善・政治体制・感謝祭・紫禁城と商業志向の特性によって決定され、Noptに乗算される。Fnは次の式であらわされる。
Fn = d * (1 + g + fp + imp * N + c) / 100
ここで、
- d: 難易度による汚職変更子のパーセンテージ。値はエディタで確認できる。
- fp: 紫禁城がない場合は 0, 紫禁城が存在して共産主義である場合は 0.2, その他の政治体制では 0.1.
- g: 共和制と民主主義では 0.1, 共産主義では 0.2, その他の政治体制では 0.0.
- N: 距離由来汚職に影響を与える都市施設の数(盾浪費の場合は感謝祭もふくむ)
- imp: 共産主義では 0.1, その他の政治体制では 0.25.
- c: 商業志向の文明では 0.25, その他の文明では 0.0.
- 都市階数, Ncity
これは都市を首都から最も近い順から並べたときの順位に等しい。首都自身もこの集合にふくまれ、首都のNcityは 0, 首都にいちばん近い都市のNcityは 1 になる。
都市数因数, Fcを得るには、Ncityを上ふたつのパラメータと組み合わせる。
- Ncity <= Fn * Noptの場合、
Fc = Ncity / (2 * Fn * Nopt)
- Ncity > Fn * Noptの場合、
Fc = Ncity / (Fn * Nopt) - 0.5
ここでも共産主義は他の政治体制とは異なる計算法をとる。共産主義の都市数因数は、総都市数に 0.1 を乗算したものを (Fn * Nopt)で割ったものになる。
共産主義の場合、
Fc = 0.1 * (総都市数) / (Fn * Nopt)
紫禁城はまったく新しい近接都市の集合を取り、この係数は紫禁城にもっとも近い都市が1となる(つまり、紫禁城を建設した都市では係数は0 となる)。したがって、紫禁城を建設すれば、帝国の中心(首都か紫禁城)により近い地点に都市が建設されたとしても、二つの中心に挟まれた中間の都市では汚職は決して増加しないことになる。
注意:CivFanaticsのフォーラムでQitai氏が発見したところによると、首都よりも紫禁城に近い都市の順位計算方法にはバグがある。紫禁城は首都とは異なる近接都市集合を取るが、実際の順位の計算には首都の近接都市集合が用いられるというのだ。たとえば、首都と紫禁城との距離が、
- 首都, 4, 4, 4, 5, 6, 7, 7, 7, 11, 11, 11, 11, 12, ...
- 紫禁城, 3, 3, 5, 5, 8, 8, 8, 8, 8, 9, 9, 10, 10, ...
のようになった集合があるとする。このとき、紫禁城から距離が8離れた都市の順位は5位になると予想される。ところが、距離8の都市の実際の順位は9位になる。なぜなら、首都からの距離が8以下の都市が8つ存在するからだ。紫禁城に近い都市の数は関係しない。同様に、紫禁城から距離が10離れた都市の順位は12位ではなく9位になる。
- Ncity <= Fn * Noptの場合、
したがって、最終的な計算式は次のようになる。
(汚職 %) = 100 * (Fd * Fg * Fi * Ft + Fc)
補足
上の計算式から次のような事柄が導き出される。
- 難易度は距離による汚職には影響しない。
- 共産主義では都市数が増加するたびに汚職が酷くなり、最終的には全ての都市が95%の汚職に苦しむことになる。
- 君主政治と共和制は等量の距離由来汚職を持つが、都市数由来の汚職に関しては異なる(また、共和政治はタイルからの商業収入に対してボーナスがある)。
- 最適な都市数を超過する(修正後の最適都市数の1.5倍)と、都市数による汚職は100%オーバーになり得る。したがって、裁判所や警察署を建設しても、感謝祭を起こしても、民主主義に移行しても、汚職が95%になる都市は存在することになる。
→CivFanaticsフォーラムの汚職と浪費に関する説明
レジスタンスの内部処理
占領された都市で各市民がレジスタンスになるか否かは、征服文明と被征服文明の文化量と政治体制の差に応じて一定の確率で定まる。
文化差による基本値
被征服文明が征服文明の文化を評価する態度によって、都市の各市民がレジスタンスになる確率は次のように定まる。
| 態度 | レジスタンスになる確率 |
|---|---|
| 歯牙にもかけない (disdainful of) | 90% |
| 軽蔑している (dismissive of) | 80% |
| 感銘を受けない (unimpressive by) | 70% |
| 感銘を受けている (impressed with) | 60% |
| 称賛している (admirers of) | 50% |
| 畏敬の念を持っている (in awe of) | 40% |
「歯牙にもかけない」は被征服文明が征服文明の3倍以上の文化を持っているか、征服文明が文化を全く持っていない場合に該当する。後者は被征服文明の側も文化を全く持っていない場合を含む。
「軽蔑している」は被征服文明が征服文明の2倍以上の文化を持っている場合、「感銘を受けない」は被征服文明と征服文明の文化量の差が4:3以上である場合に該当する。
「感銘を受けている」は征服文明と被征服文明が同量の文化を持つ場合、「称賛している」は征服文明が被征服文明の2倍以上の文化を持つ場合、「畏敬の念」は征服文明が被征服文明の3倍以上の文化を持つ場合に該当する。
政治体制による増減
上の数値は征服文明と被征服文明の政治体制の差によって増減する。
- 民主主義 (Democracy)
- 共産主義 (Communism)
- 共和制 (Republic)
- 君主政治 (Monarchy)
- 専制政治 (Despotism)
- 無政府状態 (Anarchy)
征服文明と被征服文明が同じ政治体制を使用している場合、確率は変化しない。
征服文明の政治体制が、上の表で被征服文明の政治体制よりも上に位置する場合、レジスタンスの発生確率は5%減少する。
征服文明の政治体制が、上の表で被征服文明の政治体制よりも下に位置する場合、レジスタンスの発生確率は5%上昇する。
ただし、
- 共和制の文明が君主制の文明の都市を占領した場合: +5%
- 民主主義の文明が共産主義の文明の都市を占領した場合: +5%
のボーナスが追加される。文化量と政治体制によるレジスタンスの発生確率の値はエディタで確認、変更できる。
レジスタンスが継続する確率
あるターンにレジスタンスが継続する確率は上と同じ式で求められるが、上の数値よりも10%少ない値が使用される。
たとえば、被占領文明が占領文明の文化を「歯牙にもかけていない」場合、レジスタンスが継続する確率は80%になり、この数値から政治体制による効果が加算・減算される。
レジスタンスの最高鎮圧人数
あるターンに鎮圧可能なレジスタンス数は、都市に駐留する軍事ユニット数に難易度による係数を掛けて得られる。
この難易度係数はすべての難易度で1になっている。つまり、MODを使用していないかぎり、あるターンに鎮圧可能なレジスタンス数はその都市に駐留する軍事ユニットの数に等しい。
難易度係数はエディタの「難易度」("Difficulty")タブから確認・変更できる。
上を考慮すると、人口12の都市にユニットを12以上駐留させても、レジスタンス鎮圧の点では意味がないことになる (文化転向を抑止するという観点では意味がある)。
軍事ユニットの強さはレジスタンスの鎮圧には無関係である。ただし、航空ユニット・海洋ユニット・砲撃ユニット・入植者・労働者・その他の非陸上・非戦闘ユニットはレジスタンスを鎮圧することはできない。
都市が内乱(city disorder)に陥っているか否かはレジスタンスの鎮圧には無関係である (ただし、文化転向の発生率を考えると、占領後の都市を幸福に保つのは意味がある)。また、首都との距離や占領された都市の文化量も問題にされない。
その他
レジスタンスは、都市で飢餓(starvation)や疫病(disease)が発生した場合にまず最初に死亡する。
都市のレジスタンス数は文化転向の確率に直接影響する (文化転向の項を 参 照のこと)。
新首都の条件
首都が蹂躙または破棄された場合、帝国内の各都市は
- 都市の人口1人につき1ポイント
- 都市周囲8スクエア以内に存在する都市1つにつき1/3ポイント
という条件で算定され、もっとも高い得点をおさめた都市が新しい首都として選択される。
都市施設
病院(Hospital)を建設すると、食糧の許す限り都市の人口を増加させることができる。
街壁(City Walls)は50%の防御ボーナスしか持たず、都市人口が7に達すると効果が消滅する。人口7-12の都市は本来的に50%の防御ボーナスを保有し、人口12以上の都市は本来的に100%の防御ボーナスを保有する。
船着き場(Harbor)は水スクエアからの食糧収入を増加させ、交易網を接続し、ベテランの海軍ユニットを生産する。
海上プラットフォーム(Offshore Platform)を建設した都市では水スクエアからの盾収入に+1ボーナス。
市場(Marketplace)は、都市に接続された奢侈品(luxuries)の効果を増幅する。都市により多くの奢侈品が接続されればされるほど、奢侈品の効果は大きくなる。
建物の産する文化量
| 建物 | 文化量 |
|---|---|
| 聖堂(Cathedral) | 3 |
| 競技場(Colosseum) | 2 |
| 図書館(Library) | 3 |
| 宮殿(Palace) | 1 |
| 研究施設(Research Lab) | 2 |
| 寺院(Temple) | 2 |
| 大学(University) | 4 |
資源を必要とする施設一覧
| 施設 | 必要な資源 |
|---|---|
| 石炭発電所(Coal Plant) | 石炭 |
| 沿岸要塞(Coastal Fortress) | 鉄, 硝石 |
| 工場(Factory) | 鉄 |
| 公共交通機関(Mass Transit) | ゴム |
| 原子力発電所(Nuclear Plant) | ウラニウム |
| 対空ミサイル陣地(SAM Battery) | アルミニウム |
地形・地形改善
地形
海
海は海岸線(coast)、海洋(sea)、外洋(ocean)の三種類があり、船の種類によって安全に航海できる範囲が異なる。大灯台の不思議は船舶が安全に航海できる範囲を一段階引き上げる。
河川
河川はスクエアの中ではなく、スクエアとスクエアの間を流れるようになった。また、河川は障害物としても働く。河川を挟んで戦闘が行われる場合、防御側がボーナスを得る。また、工学(Engineering)を発見するまで、ユニットは河川を越える道路の効果を得ることはできない。
河川に隣接する都市は上水道(aqueduct)を建設する必要がない。
密林や氾濫原で労働する市民、あるいはそのような地形を防衛するユニットは病気(disease)に感染する可能性がある。
地形改良
地形改善と都市建設を行なうユニットが分離された。開拓者/労働者ユニットの項を参考のこと。
山タイルの上に都市を建設することはできない。要塞、居留地を建設することはできる。
真水(fresh supply of water)に接していない土地では灌漑(irrigate)を行うことはできない。電気(Electricity)を発見した後はどのスクエアであろうとも灌漑が可能。
労働者ユニットは、危険を抹消するために密林を取り除く(clear jungles)ことができる。氾濫原は、公衆衛生(Sanitation)を発見するまで危険であり続ける。
森林を伐採すると盾収入が手に入る。
砂漠、氾濫原、草地と平地では灌漑(irrigate)することによって+1食糧。
砂漠、草地、平地とツンドラでは採鉱(mine)することによって+1盾。
丘陵と山岳では採鉱することによって+2盾。
全ての陸地では道路を建設することによって+1商業(と移動ボーナス)。
鉄道を建設したスクエアでは、そのスクエアの灌漑・採鉱の効果が+1上昇する。森林に鉄道を建設しても、そのスクエアからの収入は変化しない。
河川に接した全てのタイルには+1商業(Commerce)ボーナスがある。
居留地
居留地は道路や要塞同様の地形改善施設である。居留地は維持費がかからず、幸福管理を行う必要もない。
居留地は国境外の物資を入手するために使用される。居留地を建設し、居留地と首都を道路で接続すると、そのスクエア上に存在する物資を利用することができる。
居留地は自国の国境外であればどこにでも建設できる。他文明の国境内に居留地を建設すること、他文明の居留地を攻撃することは戦争行為(act of war)である。
居留地は人口1の都市とほぼ同様に扱われ、敵ユニットに侵入された居留地は消滅する。居留地を守るためには居留地と同じスクエアに要塞(fortress)を建設し、守備ユニットを配置する必要がある。
国境線が拡大して居留地が国境の内部に入ると、その居留地は消滅する。このとき、居留地の建設時に消費された人口ポイントは戻らない。
居留地(Colony)には国籍と資源の名前が表示される。
交易・資源・文化
物資 / 天然資源
物資(goods)/天然資源(natural resources)にはボーナス資源(bonus resource), 戦略資源(strategic resource), 奢侈資源(luxury resource)/贅沢品から構成される。
ボーナス資源は、資源が存在するスクエアの上で都市市民を働かせた場合の食糧や商業収入を増加させる。
戦略資源は特定の軍事ユニットや都市施設を建造するために必要。戦略資源を利用するには、特定の技術を開発する必要がある。ある種の地形改善を行うために戦略資源が必要になる。
戦略資源は、それぞれ特定の技術を開発するまでマップに表示されない。資源は必要な技術を開発してはじめて可視の状態になる。
奢侈資源を入手すると、資源と交易網で結ばれた自文明の都市群の幸福度が上昇する。また、贅沢品は他国との外交を有利に運ぶのに使用できる。ある種の奢侈資源が都市に接続されると、一人の満足(content)な市民が幸福(happy)になる。
戦略資源と奢侈資源は、ボーナス資源としても働く。
ある種の天然資源は特定の地形にしか出現しない。例えば、ゴムは森林か密林にしか発生しない。また、特定の資源は特定の地域に密集している可能性がある。
戦略資源と奢侈資源を利用するためには、その資源の存在するスクエアと自国の都市を交易網(trade network)で結ぶ必要がある。交易網で結ばれた全ての都市が一つのスクエアに存在する資源の恩恵を受けることができる。また、敵ユニットが資源の存在するスクエアの上に駐留している限り、その資源を利用することはできない。
国境の外に存在する物資を利用するためには、その物資の存在するスクエアに居留地を建設し、居留地と都市を交易網で結ぶ必要がある。
戦略資源は稀に枯渇して消滅する場合がある。石油やウラニウムは特に消滅しやすい。資源の枯渇はランダムである。ある資源が枯渇すると、それと同じ種類の資源がマップ上の別の地点にランダムに出現する。
戦略資源・奢侈資源は他の文明と貿易することができる。他文明と物資を貿易するには、その文明の首都と自文明の首都が交易網で結ばれている必要がある。キャラバンユニットはゲームに登場しない。他の文明に輸出した分の資源は自文明では使用できない。
自文明内で自給できている資源は、他文明がその資源を産出している場合でも貿易顧問画面には表示されない。
交易網
資源を使用するには、道路・船着き場(Harbor)・空港(Airport)等を通じて資源と都市を接続する必要がある。資源と交易網によって接続された都市は全て、物資の恩恵を受けることができる。都市と資源を結ぶ交通網が切断された場合、都市は切断された先にある資源を利用することはできない。
船着き場を持つ二つの都市は、都市間に通行可能な海路が存在する場合に「接続された」ものとみなす。この時、文明はその二つの都市を連結する海を安全に航海できる船舶技術を持っていなければならない。また、海路が敵の海軍に封鎖(blockaded)されている場合は接続されたとは見なさない。
二つの都市を結ぶ道路が敵対する文明の領域を通過している場合、二つの都市は接続されたとは見なさない。
文化
文化はその文明の社会的密着性(social cohesion)と、自文明の哲学と芸術の世界的な重要度を表わす。
ある種の都市施設は文化価値を持ち、ターン毎に文化ポイント(cp)を産み出す。文化価値を持つのは例えば寺院(Temple), 競技場(Colosseum), 図書館(library), 大聖堂(Cathedral), 裁判所(courthouse),不思議(Wonder), 小不思議(small wonder)など。一般に、幸福と知識に関する施設と不思議が文化を産する。
各都市はターンごとにその都市が保有する施設に応じた文化ポイントを産み出し、それらのポイントは総合文化価値(total culture value)に追加される。総合文化価値は歴史開闢以来の文化的影響の総和を表わす。
文化値は都市ごとに蓄積され、都市の文化値の総和が文明の総合文化値になる。建造物は、その建造物が存在する都市にのみ文化値を与える。
文化施設には年齢ボーナス(age bonus)が存在し、建設されてから時間の経った施設ほど多くの文化ポイントを産み出す。時代遅れとなり、効果を失った不思議も文化を産出し続ける。
文化ポイントが蓄積されると、都市の境界(border)が拡大する。都市境界は拡大するうちに自国の他の都市の境界と融合し、やがて一つの国境線となる。最初の増進は10文化ポイントを蓄積したときに発生し、次回の増進には前回の10倍の文化ポイント(100, 10,000, 100,000)が必要になる。
市民を設置可能な都市領域(City Radious)は従来のシリーズと等しく2x2の20タイルだが、都市境界外の都市領域で市民を働かせることはできない。
都市は初期状態で1x1の境界(Border)を持つ。境界は10文化値を蓄積すると2x2に拡大し、100文化値を蓄積すると3x3に拡大する。
文化が高いほど、占領した他文明の都市を同化(assimilate)しやすい。
小都市が文化価値の高い他文明の大都市と国境を接している場合、小都市が文化の高い文明へ同化してしまうこともある。
文化評価(culture rating)が高い文明は、他の文明から尊敬され、外交でも良い反応を受ける。文化価値の低い文明は外交圧力に屈しやすい。
もし、ある資源が別々の文明に属する二つの都市から等距離で、なおかつそのスクエアが両方の都市の領域の内部にある場合、より文化の高い文明がその資源を手にいれる。
文明は都市を失っても文化ポイントは失わないが、その文明がターンごとに産する文化は減少することになる。都市を占領した文明は、占領した都市の施設から文化を一切得ることはない。元の文明が都市を回復すると施設は再び文化を算出するが、占領前の施設の年齢ボーナスは失われる。
例えば、建設から500年経過した空中庭園(Hanging Garden)を保有するギリシャの都市アテネでは、年齢ボーナスとしてターンごとに50cpを受け取る。また、アテネでは他の文化施設から15cpを受けるとする。
ここでアメリカがアテネを占領した場合、アメリカはアテネからターンごとに0cpを受け取る。というのは、アテネの建造物はすべてギリシャによって建設されたものだからだ。
もしギリシャがアテネを解放すると、ギリシャは再びアテネから文化ポイントを得るが、もはや年齢ボーナスは存在しないので、今回はターンごとに20cpしか受け取れない。他の文化施設もターンごとに6cpを産するだけである。
文化を生産する都市施設を建築(より重要には、メンテナンスする)ことによって、別のプレイスタイルへの道を閉ざすことになる。都市施設のメンテナンスコストを軽減する不思議はクリティカルな存在になる。文化システムの目的の一つは、戦争と征服に代わる強力な選択肢を提示することにある。
スライドショー抄訳
Civ3.comのDeveloper Updateから資源と文化のシステムのスライドショーの抄訳。
- 1枚目
画面中央に都市ローマがあり、その近くに贅沢品物資である絹が存在する。贅沢品物資は市民を幸福に保つのに役立ち、交易の交渉を有利に運ぶこともできる。都市周囲に国境線がないことに注意。国境線は文化機能であり、国境線を拡大するためには文化を改善する都市施設を建設する必要がある。
- 2枚目
寺院(temple)を建設したので、都市には文化価値(culture value)が生まれ、結果として国境線が生じた。絹は国境内に存在するので、収穫して都市で使用することができる。ただし、そのためには、物資と首都(ローマ)をつなげる道路を建設する必要がある。
- 3枚目
贅沢品の上に道路を建設し、それを首都に通じる道路につなげることで、この物資を交易できるようになった。この贅沢品の存在により、贅沢品と繋がれた全ての都市で不幸な市民が一人減少する。贅沢品が市民を幸福にする力は、市場(marketplace)を建設することによって上昇させることができる。
- 4枚目
ある種の物資は特定の技術を開発するまでマップ上に出現しない。これは鉄器(iron working)の秘密を発見したので、マップ上に鉄が出現したところ。しかし、鉄は国境の外にある。どうやったらこの資源を入手することができるのだろう?
- 5枚目
労働者(worker)には居留地を建設する能力が加わった。居留地を首都と道路で繋げると、居留地のあるタイル上の資源を収穫することができる。つまり、居住地を建設すれば国境の外にある鉄を利用することができるわけだ。
- 6枚目
鉄を入手したことによって、ローマのスペシャルユニットである、恐るべきローマ装甲歩兵/ローマ軍(Roman Legions)を建造できるようになった。建造は居留地が完全な状態に止まっている間にのみ可能。敵は装甲歩兵の建設を妨げるために居留地を破壊しようとするだろう。よって、この居留地は入念に護衛する必要がある。
- 7枚目
文化が向上したので、国境線は再度拡大した。しかし鉄はまだ国境の外にある。
- 8枚目
またも国境線が拡大し、ついに鉄を国境内に取り込むことができた。居留地はもはや不要となり、消滅した。首都と鉄を連結する道路がある限り、この鉄を利用することができる。
国民性
都市の市民はそれぞれ国民性(nationality)を持ち、その市民が誕生したときに都市を運営していた文明に属する。
例えばギリシャがフランスの人口5の都市、パリを占領した場合、存在する5人の市民はすべてフランス人としての国民性を持ち続けるが、ギリシャの占領下で新しく生まれた6人目以降の市民はギリシャ人としての国民性を持つ。
これら「外国民(foreign nationals)」は長期に渡って抵抗し続ける可能性があるが、これは都市を占領した文明と占領下にある文明の文化によって変わってくる。抵抗民は何も生産しないので、都市が反乱に陥る可能性もある。
被占領文明が高い文化を誇っている場合、都市が支配者を撃退して元の文明に復帰する事も有りうるが、一般的には、抵抗民はやがて他の市民と再び同化して都市の生産に寄与する事になる。この同化がどれくらいの速度で進むかは、両文明の文化と被占領都市の文化、両文明の政治形態によって変化する。
占領した都市は和平条約が調印されるまで征服者に反抗し続ける。調印後は忠誠は向上するが、単一民族都市と同じレベルに達するのは難しい。
テクノロジー
テクノロジーは四つの時代に分類される。
- 古代(Ancient Times)
- ルネッサンス(Renaissance)
- 産業革命(Industrial)
- 現代(Modern)
次の時代に進むためには、芸術(arts)と知的研究(intellectual pursuits)以外の全てのテクノロジーを開発する必要がある。
哲学(Philosophy)を一番はじめに発見した文明に対するボーナスは存在しない。
原理主義(Fundamentalism)はゲームから取り除かれた。共産主義(Communism)は登場する。
代替部品(Replaceable Parts)は労働者ユニットの作業スピードを2倍にする。
次の時代(Era)に進んでも、未発見のまま残してきた前の時代のテクノロジーを開発することができる。
資本(Capitalization)は蓄財(Wealth)に変更された。蓄財はゲーム開始時点から利用できるが、変換効率は資本よりも減少している。経済学(Economics)の進歩を発見すると変換効率が上昇する。
GameSpy Dailyに時代ごとのテクノロジー表のスクリーンショットがある。(古代、中世、産業革命、現代)
研究コストの計算法
進歩に必要な科学研究(ビーカーのアイコンで表示される)の量は次のような式で決定される。
↓(MM / CF * (COST - ↑.1(COST * N / ↓(CL * 1.75))))
↓は括弧内の計算結果の端数の切り捨て、↑.1は括弧内の計算結果を小数点第一位で切り上げることを意味する。
ここで、
- MM = マップの大きさによる定数。
マップの大きさに応じて、それぞれ
- 極小 (Tiny): 160
- 小 (Small): 200
- 標準 (Standard): 240
- 大 (Large): 320
- 極大 (Huge): 400
のようになる。この数値はエディタの「世界の広さ」(World Sizes)タブから確認できる。
- CF = AIコスト因数
AIコスト因数は難易度によって変化する。エディタの「難易度」(Dificulty)タブから確認できる。
- 酋長 (Chieften): 10
- 将軍 (Warlord): 10
- 摂政 (Reagent): 10
- 国王 (Monarch): 9
- 皇帝 (Emperor): 8
- 天帝 (Deity): 6
- COST = 進歩のコスト。エディタの「科学技術」(civilization advances)タブから確認できる。
- N = 接触済みかつその進歩を発見済みである文明の数
ある進歩の開発中に別の文明がその進歩を発見すると、進歩に必要なビーカー数は即座に減少する。
- CL = 存続中の総文明数
をあらわす。
科学研究には最低4ターン、最大40ターン(1.16f以前は32ターン)のキャップが存在するが、3ターンで研究が可能だったという声も少なくない。3ターンでの科学研究の是非には諸説あるが、一説によると黄金時代の発生中には3ターンで開発が可能ではないかという。
研究対象を切り替えてもペナルティは発生しないが、切り替え後の進歩に必要な科学研究量が切り替え前のものより少ない場合、余剰分の科学研究は切り捨てられる。ただし、COM文明から現在研究中の進歩を入手した場合、これまで蓄積した科学研究はすべて廃棄され、次の進歩には受け継がれない。
科学研究の量が開発中の進歩に必要な総量を超過した場合、余剰分は次の進歩には受け継がれず、切り捨てられる。
科学主義の文明は科学関連の施設に必要な盾の量が1/2になるという利点があるが、進歩に必要な科学研究の量に対してはボーナスは存在しない。また、科学主義の文明は新時代の幕開けに際して無料で進歩を一つ入手することができるが、この進歩はランダムに決定される。
時代の変化に不必要なテクノロジー一覧
次の技術は開発しないでも次の時代(Era)に進むことができる。時代の変化に不必要なテクノロジーは、テクノロジー表上で「侵入禁止」のようなマークと一緒に表示されている。
- 古代
- 文学(Literature)
- 君主政治(Monarchy)
- 共和政治(Republic)
- 中世
- 騎士道(Chivalry)
- 民主主義(Democracy)
- 経済学(Economics)
- 自由芸術?(Free Artistry)
- Military Tradition
- 音楽理論(Music Theory)
- 遠洋航海術(Navigation)
- 活版印刷(Printing Press)
- 産業革命
- 航空工学(Advanced Flight)
- 上陸戦(Amphibious War)
- 共産主義(Communism)
- スパイ活動(Espionage)
- 民族主義(Nationalism)
- 公衆衛生(Sanitation)
民族主義
民族主義は19世紀のヨーロッパに現れたイデオロギーに類似している。
民族主義に移行するには、非常に高い文化価値を持つ必要がある。Civ3では、民族主義は政治形態ではない。
民族主義では、戦時体制/動員(mobilized)・平和の二つの経済状態を取ることができる。
文明が戦時体制に移行した場合、軍事ユニットを建造中の都市では、既に1つでも盾を産出しているスクエアから、追加の盾収入を1つ得ることができる。
一方、戦時体制にある文明が建造できるのは軍事ユニットと軍事施設のみで、平和施設は建設できない。戦時体制は内政顧問画面から変更することが可能である。
戦時体制をとくには、戦争中の文明と和平を結ぶ必要がある。もしどの文明とも戦争中でない場合、まずどれかの文明に宣戦を行う必要がある。
徴兵
文明が民族主義(Nationalism)を発見した後、徴兵が可能になる。市民を徴兵するとは、人口ポイントを軍事ユニットに変換することである。科学発展の段階により、変換されるユニットは槍兵(Spearman)から歩兵(Infantry)までさまざまな形をとる。
政治形態はある都市からターン毎に何人市民を徴兵できるかに直接に影響する。共和政治(Republic)と民主主義(Democracy)は1ターン毎に1人、専制政治(Despotism), 君主政治(Monarchy)では2人, 共産主義(Communism)では1ターン毎に3人の市民を徴兵できる。無政府状態(Anarchy)にある文明では徴兵は行えない。
徴兵は市民にとって非常に評判が悪く、徴兵を1回行う毎に、1人の市民が20ターンの間不幸(unhappy)になる。
徴集ユニット(Conscripte Units)は2耐久力を持つ。
不思議
Civ2に登場した不思議(Wonder)のいくつかは登場しない。新しい不思議もいくつか登場し、名称は同じでもCiv2とは効果が異なるものもある。不思議の大部分はマップ上からは姿を確認することはできない。完成時にはポートレートが表示され、都市の景観画面から姿を確認することができる。Civ3には不思議のムービーは存在しない。
不思議は世界に一つしか存在しない大不思議(Great Wonder)と、各文明が一つづつ保有できる小不思議(Small Wonder/Minor Wonder)に分類された。
他の都市である不思議が建造された場合、他の都市で同じ不思議を建設し続けることはできない。また、同じ不思議を同じ文明に属する2つ以上の都市で同時に開発することはできない。
大不思議と小不思議は、その不思議の文化度に応じてターン毎に1〜5の文化を産する。(例えば士官学校は1でバッハの大聖堂は5)
大不思議
大不思議は従来のCivシリーズの不思議に相当する。大不思議を保有する都市が占領された場合、占領した文明がそのまま大不思議を保有する。大不思議は新しいテクノロジーの発見とともに時代遅れ(obsolate)になる場合がある。
偉大な指導者ユニットだけが、大不思議の建造を促進することができる。
大不思議は一つかそれ以上の文明の長所と関連しており、その文明の長所に見合った大不思議を建設することが黄金時代の引金となる。
例えば中国は軍事主義で工業主義の文明なので、孫子の兵法(Sun Tzu's Art of War)とフーバーダム(Hoover Dam)を建設した場合に文明の長所が満たされ、黄金時代が始まる。中国によってさらによい戦略は、両方の長所を同時に満たす万里の長城(Great Wall)の不思議を建設することだろう。
資源を必要とする不思議一覧
| 不思議 | 必要な資源 |
|---|---|
| アポロ計画 | アルミニウム |
| 製鉄所 | 石炭, 鉄 (建造する都市の領域(City Radious)内に必要) |
| マンハッタン計画 | ウラニウム |
小不思議
小不思議を建造可能にするためには、テクノロジーの開発だけではなく、ある種の条件を満たす必要がある。
小不思議を保有する都市が占領された場合、その小不思議は破壊されてしまう。また、小不思議は時代遅れになることはない。
勝利条件
統治勝利 (Victory by Domination/domination victory)
Civ3では、マップ上の総陸地面積の66%以上と、世界総人口の66%以上を両方支配した文明が勝利する。
PtW/C3Cでは、マップ上の総陸地面積の70%以上と、世界総人口の70%以上を両方支配した文明が勝利する。
外交勝利 (Diplomatic Victory) / 国連勝利 (UN Victory)
国際連合 (United Nations) の建設後に可能になる。国連では一定期間ごとに事務総長 (Secretary General) を選出するが、その際に国連理事会 (U.N. council) で大多数の得票を得た文明が勝利をおさめる。文明があまりにも攻撃的だと、得票を集めることは難しい。
候補者は
- 国連の創設者
- 世界の25%以上の土地を保有するもの
- 世界の25%以上の人口を保有するもの
で、候補はいかなる場合であっても、最低2人は存在しなければならない。上記の条件に合致する文明が存在しない場合は、次に最も人口の多い文明が候補となる。
文化勝利 (Cultural Victory)
Civ3/PtWでは、特定の都市が20,000文化ポイントを蓄積するか、文明全体が100,000以上の文化ポイントを蓄積し、かつ他の全ての文明の文化ポイントがその半分以下の場合に勝利をおさめる。
C3Cでは、特定の都市が20,000文化ポイントを蓄積するか、文明全体が一定の文化ポイントを蓄積した場合に勝利をおさめる。必要な蓄積量はマップのサイズによって変化する。
| マップの広さ | 必要な文化量 |
|---|---|
| 極小 | 60,000 |
| 小 | 80,000 |
| 標準 | 100,000 |
| 大 | 130,000 |
| 巨大 | 160,000 |
宇宙勝利 (Space Victory)
最初に宇宙船をアルファ・ケンタウリに到着させた文明が勝利したCiv2とは異なり、Civ3では最初にアルファ・ケンタウリに向かう宇宙船を打ち上げた文明がゲームに勝利する。
宇宙競争に勝利するには、宇宙船の建設に必要な10種の部品(components)を入手可能にする技術を重点的に確保しなければならない。
必要な進歩と建造可能になる部品は
- 宇宙飛行 (Space Flight)
操縦室(Cockpit), 連結室?(Docking Bar), 内燃機関(Engine)
- 合成繊維(Synthetic Fibers)
外装?(Exterior Casing), 停滞室?(Stasis Chamber), 貯蔵室(Storage)
- 超電導(Superconductor)
燃料電池(Fuel Cell), 生命維持システム(Life Support)
- レーザー(the Laser)
Planetary Patry Lounge(惑星社交室??)
- 人工衛星(Satellite)
小型推進室(Thruster)
また、部品を建設するために必要な戦略資源、アルミニウム(Aluminum)とウラニウム(Ulanium)を手に入れるために、それぞれロケット工学(Rocketry)と核分裂(Fission)のテクノロジーを開発する必要がある。
部品の費用
| 部品 | 費用 |
|---|---|
| 操縦室(Cockpit) | 160 |
| 連結室?(Docking Bay) | 160 |
| 内燃機関(Engine) | 320 |
| 燃料電池(Fuel Cells) | 160 |
| 外装?(Exterior Casing) | 320 |
| 生命維持システム(Life Support) | 320 |
| 惑星社交室??(Planetary Party Lounge) | 160 |
| 停滞室?(Stasis Chamber) | 320 |
| 貯蔵室/備蓄室(Storage/Supply) | 160 |
| 小型推進室(Thrusters) | 160 |
総コストは2240. ちなみに、最も高価な不思議である癌の治療の費用は800.
燃料電池(Fuel Cells)を除く全ての宇宙船の部品を建設するにはアルミニウムが必要。燃料電池の建造にはウラニウムが必要。外装?(Exterior Casing)はアルミニウムとゴムが必要。
軍事勝利(Military Victory)
他の文明をすべて滅ぼす。
歴史勝利(Histographic Victory)
だれも上記の勝利条件を満たさずにゲームが終了した場合、ヒストグラフを使い、ゲームの終了までに世界の歴史にもっとも大きな影響を与えた文明を判定して勝利者を決定する。現存するすべての文明の得点をゲーム全体で平均化し、平均スコアがもっとも良い文明が勝利者となる。したがって、古代での業績は現代の業績と同様に重要となる。
得点
ゲーム全体の得点は、各ターンの得点の平均で得られる。各ターンの得点は次の式を使って計算される。
(領土得点 + 幸福な市民の数 * 2 + 満足な市民の数 + 専門家の数) * 難易度
各ターンの得点の総計をプレイ済みの総ターン数で割ったものが実際の得点となる。難易度はChieftenを1, Warlordを2, Regentを3, Monarchを4, Emperorを5、 Deityを6として計算する。
早期勝利によるボーナス以外、ほとんどのものは得点に影響しない。不思議・文化価値・軍隊の規模・未来技術(future tech)以外の技術は得点に何の影響も与えない。未来技術が得点に与える影響は微々たるものである。
領土得点
領土得点(Territory Score)は、平均土地面積(Land Area average)に難易度(difficulty level)を掛けたものに等しい。
ここで、平均土地面積とは、ターン毎の影響圏(sphere of influence)のスクエア数を累計したものを総ターン数で割ったものを指す。
例えば、4000BC(ターン0)に首都を建設した場合、ターン0〜9の間はスクエア数は9であり、ターン10に影響圏が拡大してスクエア数が21になる。この時、ターン10での平均土地面積は、
(9 * 9 + 21) / 10 = 10.2
となる。難易度はChieftenが1〜Deityが6として計算する。例えば難易度がRegent(3)の場合、ターン10での領土得点は
(9 * 9 + 21) / 10* 3= 30.6
となる。
各ターンの得点はターンのはじめ、文化による影響圏の増減を処理した後に計算される。
世界の大きさ・海面率は領土得点には影響しない。
早期勝利
AD2050以前にゲームに勝利した場合、得点にボーナスがつく。このボーナスは、
(2050 - 終了年) * 難易度
という式で計算される。終了年がAD10以前(つまり紀元前)の場合、年を負数として計算する。例えばRegentレベルでBC310にゲームに勝利した場合、早期勝利ボーナスは
(2050 - (-310)) * 3 = 7080
となる。
マルチプレイ
マルチプレイ機能は出荷版のCiv3には同梱されない。マルチプレイ機能は拡張パックであるPlay the Worldで追加された。
ゲーム・シナリオ編集
製品版にはシナリオは同梱されない。拡張パックにはユーザーの手によるシナリオが多数付属する。
編集用のツールを使って独自の文明を作成することができる。ツールの出来にはかなりの自信がある。Rules.txtのようなテキストファイルは、読み込み時間を短縮するためにゲームから除かれた。従来Rules.txtで行っていた変更は全てエディタを通して可能。
Civ2のシナリオをCiv3にインポートすることはできない。
エディタを使えば31文明で同時プレイを行なうこともできる。それがどれくらい楽しいかは疑問だが。
Civilization III: Play the World
概要
2002年に発売されたCiv3の拡張パック第一弾。8つの新文明とマルチプレイのサポートを目玉とした。
新文明
新しい文明が8つ追加された。
| 文明 | 指導者 | 固有ユニット | 代替元ユニット | 特性 |
|---|---|---|---|---|
| モンゴル (Mongols) | チンギス・ハン (Ghengis Khan) | ケシク/親衛隊 (Keshik) (4.2.2) | 騎士 | 軍事・拡張 |
| スペイン (Spanish) | イザベラ (Isabella) | 征服者 (Conquistador) (5.3.3) | - | 宗教・商業 |
| 朝鮮 (Koreans) | 王建 (Wang Kon) | 火車 (Hwacha) (12.1.1) | カノン砲 | 商業・科学 |
| オスマントルコ (Ottomans) | オスマン1世 (Osman) | シパーヒー (Siphai) (8.3.3) | 騎兵隊 | 勤労・科学 |
| ケルト (Celts) | ブレンヌス (Brennus) | ガリア剣士 (Gallic Swordsman) (3.3.2) | 剣士 | 宗教・軍事 |
| アラブ (Arabs) | アブー・バクル (Abu Bakr) | アンサル戦士 (Ansar Warrior) (4.2.3) | 騎士 | 拡張・宗教 |
| カルタゴ (Cartaginians) | ハンニバル (Hannibal) | ヌミディア傭兵 (Numidian Mercenary) (2.3.1) | 槍兵 | 商業・勤労 |
| バイキング (Vikings) | ラグナー・ロウドブロック? (Ragnar Lodbrok) | 狂戦士 (Berserk) (6.2.1) | 長弓兵 | 軍事・拡張 |
親衛隊は山岳スクエアを草地と同様のコストで移動できる。生産に鉄を必要としない。
征服者はすべてのスクエアを道路として扱うことができる。職業軍人(Military Tradition)の技術によって生産可能になるが、騎兵隊をブロックしない。また、硝石(Saltpeter)を必要としない。
狂戦士は上陸戦が可能。
新要素
インターネットの不思議は同じ大陸上の全ての都市に研究施設(Research Lab)を提供し、文明がいまだに黄金時代を迎えていない場合はその引金となる。IC技術(Miniaturization)によって建造可能になる。
特殊ユニット以外にもゲリラ兵(Guerilla)・中世歩兵(Medieval Infantry)という新しいユニットが追加された。
ゲリラ兵(Guerilla)は6.6.1. 共通規格(Replaceable Parts)で建設可能になる。コストは90.
中世歩兵/中世剣士(Medieval Infantry/Medieval Swordsman)はは4.2.1,コスト40, 封建制(Feudalism)によって生産可能になり、ゲリラにアップグレード可能。鉄の資源が必要。
三種類目の経済用都市施設、証券取引所(Stock Exchange)が追加される。証券取引所は都市の税収を増加させ、銀行(Bank)のかわりにウォール街(Wall Street)の必要条件となる。企業(Corporation)の技術によって建造可能になる。
民間防衛(Civil Defense)は都市内のすべてのユニットに50%の防御ボーナスを与える。無線通信(Radio)の技術によって建造可能になる。都市に既に兵舎(Barrack)が建設済みである必要がある。
商用港(Commercial Docks)は、海洋スクエアの交易収入を増加させる。
地形改善
前哨地(outpost)・飛行場(airfield)・電波探知塔(radar tower)の新しい地形改善を建設できるようになる。また、都市が破壊された跡地は廃墟(ruin)となる。
前哨地(outpost)は都市境界(city boundaries)の外側に建設し、周囲の地形と前哨地の高度に応じてfog of war(戦場の霧/不可視領域)を打ち消すことができる。平地では2スクエア、丘陵では3スクエア、山岳では4スクエアの視界を持つ。防御ボーナスは与えないが、視界を広げるので蛮族を遠ざける効果がある。設置には建設(Masonry)の技術と労働者が必要。
飛行場(airfield)を使うと、都市以外のスクエアから航空任務を行なうことができるようになる。飛行場を他国領内に建設することはできず、飛行場で航空機をアップグレードすることもできない。飛行場を建設した労働者は失われる。飛行機(Flight)の技術を発見すると建設可能になる。
電波探知塔(rader tower)は領域内にのみ建設可能で、周囲2スクエア内の味方ユニットに+25%の攻撃・防御ボーナスを与える。効果は重複しない。電波探知塔を建設した労働者は失われる。必要技術は無線通信(Radio).
システム
PtWでもAIのコア部分はたいして変更されていないが、素のCiv3と比べると思考が変化しているのは確か。ややマイルドになったか?
旗取り(Capture the Flag)や王殺し(Regicide)のようなタイプのゲームはシングルプレイでも遊ぶことができる。
陸上用・海上用ユニットはスタック移動が可能になり、移動スピードの異なるユニット群を一括して容易に移動させることができるようになった。スタック移動は航空ユニットでも可能。
特定の目標に繰り返し爆撃を行なう自動爆撃(autobombard)コマンドも追加される。
周回機能(cycle feature)も改善され、都市やユニットを探しやすくなった。この機能を使えば、特定の種類のユニットだけを順番にアクティブにすることや、内乱(civil disorder)に陥っている都市を簡単に探し出すことができる。
オプションとして勝利得点(Victory Points)という概念も追加された。例えばマップ上のある個所を一定時間以上支配下に置く等の特定の行動をとったプレイヤーには勝利得点が割り当てられ、制限時間内にもっとも高い勝利得点を得たプレイヤーが勝利者となる。
ひとつのユニット上に二つ以上のキャラクターが登場するものがある。例えばスペインの征服者は騎馬ユニットが猟犬を連れた形で描かれるし、カノン砲にも砲手のグラフィックが追加される。
これまで会談画面に入って「アクティブ」ページに行かなければ確認できなかった既存の条約を外交担当相画面から確認できるようになる。外交担当相画面では8文明以上を同時に表示することはできない。試してはみたのだが乱雑になるだけだった。
ある都市で生産したユニットを自動的に特定の地点へと移動させるラリー・ポイントの機能が追加される。
PtWではスパイ関連のポップアップは1つの画面に集約されるが、機能的にはCiv3とほとんど変わらない。
PtWではbicファイルの代わりにbixという形式のファイルが使われる。
マルチプレイ
インターネット・LAN・PBEM(Play by E-Mail)・ホットシートによるマルチプレイ対戦をサポートする。マルチプレイ対戦のマッチメイクにはGamespy Arcadeを使用する。IPアドレスを直接指定して対戦を行なう機能がパッチで追加される予定。
1.14f付属のreadme.txtによると、GameSpy Arcadeに参加するために必要なポートは以下の通り。
- 6667 (IRC)
- 3783 (Voice Chat Port)
- 27900 (Master Server UDP Heartbeat)
- 28900 (Master Server List Request)
- 29900 (GP Connection Manager)
- 29901 (GP Search Manager)
- 13139 (Custom UDP Pings)
- 6500 (Query Port)
- 2302 (DirectPlay)
Direct IPまたはLocal Lanでの対戦では、DirectPlayのポート(2302)だけを開けばよい。
NATやFirewall越しに接続している場合、ルータとOSがUniversal Plug and Play(UPnP)に対応しており、UPnPが有効になっているならば、ルータごしでもゲームに参加できる「はず」だ。
ホストをつとめる際に開く必要のあるポートは
- 13139 (Custom UDP Pings)
- 6500 (Query Port)
- 2302 (DirectPlay)
だけだそうです。
メール対戦ではプレイヤーパスワードと管理者(admin)パスワードの2種を使用する。誰かが途中でゲームを放棄した場合、管理者はそのプレイヤーをAIか別のプレイヤーに置き換えることができる。
PBEMを行なう場合、ゲームが必要なデータをすべて中継するので、各々のプレイヤーがわざわざ同じ内容のbicファイルを手元に用意しておく必要はない。
埋め込みのE-Mail受信/送信機能はない。マルチプレイのセーブゲーム形式はすべて同一で、PBEMのセーブゲームを他の種類のゲーム(ホットシート・LAN等)にも利用することができる。逆もまた真。
マルチプレイにはターンベース・同時移動(simultaneous)・"turnless"モードという3種類のモードがある。絶滅(Elimination)・王殺し(Regicide)・旗取り(Capture the Flag)のような、短時間で終了する展開の早いゲームと、伝統的なCivilizationスタイルのゲームの両方を楽しむことができる。
マルチプレイでは、他のプレイヤーのターンの待ち時間中に外交や都市管理を行うことができる。また、ターンには制限時間もつけることができる。
"Turnless"モードは短期決戦ゲーム用のオプションで、A.I.フェーズを抹消し、ターンに非常に短い制限時間をかけることでゲームの時間を大幅に短縮したもの。Jeff Morrisによると「ターン制のゲームができうる限りリアルタイム制に近づいた」ものらしい。
"Turnless"モードではユニットや都市がそれぞれ独立したターンクロックを持つ。行動を行なったユニット・都市は、ターンクロックがリセットされるまでは再び行動することはできない。ターンクロックがリセットされるまでの時間はプレイヤーの手によって設定することができる。また、ターンクロックは世界に存在する都市とユニットの数に比例して動的に変化する。
絶滅(Elimination)はいわばCiv版の「一撃必殺」(one-shot-one-kill)モードで、プレイヤーは都市を一つ失っただけで絶滅させられてしまう。ただし、絶滅モードでは都市を破棄(abandon)することはできない。また、蛮族が都市に侵入した場合には文明は絶滅しない。
王殺し(Regicide)はチェスに似ていて、王はマップ上にユニットの形で出現する。目的は他のプレイヤーの王を捉えることで、王を捉えられたプレイヤーはゲームから排除される。王は自由に移動することができるが、王の移動は敵文明に察知されやすいとか。
王党殲滅(Mass Regicide): 一つの文明に国王ユニットが複数存在する王殺し。
旗取り(Capture the Flag): ポイント制の勝利。ある地点を占領・維持している文明には、ターン毎に得点が入る。
姫盗り(Capture the Princess): 王女(Princess)は首都に出現し、移動・攻撃・防御のいずれも行うことができない。敵が王女を捕獲して自国の王宮に連れ帰ると得点が入り、新しい王女が王宮に再発生する。王宮が存在しない場合は新しい都市内に再発生し、プレイヤーは大きなボーナスを得る。
マルチプレイでは可視にできる音声・テキストチャットの範囲を制限することができる。音声チャットにはDirextX8のdirectvoiceを利用しており、他のソフトウェアは必要ない。ボイスチャットを行なうには、ptw.iniの中のVoice Qualityの値を1〜7に書き直す必要がある。1〜7はボイスチャットの音質を決める値で、
0 ** DirectVoiceを使用不可にする ** 1 Voxware VR12 1.4 kbit/s 2 Voxware SC03 3.2 kbit/s 3 Voxware SC06 6.4 kbit/s 4 TrueSpeech(TM) 8.6 kbit/s 5 Microsoft GSM 13.0 kbit/s 6 Microsoft ADPCM 32.8 kbit/s 7 Microsoft PCM 64.0 kbit/s
をあらわし、数字の大きなほうが音質が良くなる。
デフォルトのルールでマルチプレイを行う場合、プレイヤーは自分のマシンのbixファイルを使用する。ホストかクライアントのどちらかのルールが改造されている場合、クライアントがホスト側のbixファイルを使用する。シナリオをプレイする場合は全員がホストの使用しているバージョンを用いる。
接続が落ちたプレイヤーの文明は消滅し、都市はすべて廃墟に変わる。プレイヤーが再参加する場合はセーブされたゲームからやり直せばよい。セーブゲームをロードするときにプレイヤーをAIに交代させることができる。
その他の新機能
FIRAXISの手によるシナリオがいくつかと、ファンの手によるもの(大部分はマップ)が多数付属する。総数40以上。
シナリオはマルチプレイを念頭に入れて製作されている。ランダムマップでマルチプレイを行なうと資源の面で不公平が生じてゲームが台無しになる可能性があるが、シナリオなら事前に公平さを保証することができるからだ。
エディタには「均衡のとれた出発点」(balanced start)オプションが含まれる。このオプションを使うと、すべての勢力が公平に資源にアクセスできる事を確認できる。
エディタで使用するための新しいユニット集(unit set)も付属する。これには中世日本(medieval Japan)と第二次世界大戦(Warld War II)のセットが含まれ、それぞれ20種以上のユニットが存在する。恐竜(dinosaur)をテーマにしたユニット集が追加される可能性もある。恐竜ユニット集のユニット数は14種ほど。
冬季(winter)と欧州(European)の地形セット(terrain set)も付属。日本をテーマにした地形セットも追加されるかもしれない。
プレイヤーが簡単にMODを追加・削除できるようになる改造マネージャ(modification manager)が追加され、MODを実際に使用する前に機能を確かめることができるようになる。この機能はゲーム内に埋め込まれている。
Modマネージャはあるシナリオ用のフォルダを作り、新しい/改造されたアート・サウンド・テキストをそのフォルダの下に置く。ゲームはまずフォルダの下の資料を使い、足りない分はデフォルトのものを流用する。サーチパスを使って複数のアートmodを併用することができる。シナリオロード用の新画面も存在し、シナリオの説明(マップの大きさ・文明数・ルールと勝利条件)とミニマップを参照することができる。
エディタではシナリオ用に「デバッグモード」が追加された。「デバッグモード」ではチートコードがいくつか有効になる。マンハッタン計画を小不思議に変更することも可能になる。また、不思議の能力を組み合わせたり、通過不能な地形を造ったり、ユニットの維持費を免除できたり、マップサイズを増加させたりすることができる。
ユニットが攻撃に失敗したときのアニメーションが追加される。
PtWの売れ行きが良ければ、第二の拡張パックが登場する可能性もある。
Civilization III: Conquests
概要
Civilization III: Conquests (C3C)はCiv3の拡張パック第二弾。新文明が7 つ追加されているほか、特定の時代をクローズアップした「征服」 ("Conquest") シナリオが9つ用意されている。征服シナリオを利用した、より短時間で決着がつく"Civ-match"形式のマルチプレイも登場するという。
北米での発売日は2003年の11月4日、欧州での発売日は11月14日。日本語版の発売日は2004年の4月2日を予定。
文明の志向が二種類追加され、既存の文明の志向や固有ユニットの能力にも調整が加えられる予定。新しい政治体制・施設・不思議・地形や資源も追加されるほか、ルールにも一部変更が加えられる。
C3CはPtWの内容をすべて含んでいる。
C3CをEB Games, GameStop!, Amazon.comで予約すると、予約特典として"Best of the Net" CD-ROMが付属する。
新文明
メインゲームに登場する新文明は7つ。
| 文明 | 指導者 | 固有ユニット | 代替元ユニット | 特性 |
|---|---|---|---|---|
| ビザンツ (Byzantine) | テオドラ (Theodora) | ドロモン船 (Dromon) (2.1.3 / 30) 対艦致死砲撃 | ガレー船 | 海業・科学 |
| オランダ (Dutch) | オレンジ公ウィリアム (William of Orange) | スイス傭兵 (Swiss Mercenary) (1.4.1 / 30) | 長槍兵 | 海業・農業 |
| ヒッタイト (Hittites) | ムルシリ (Mursilis) | 三人乗り戦車兵 (Three-man Chariot 2.2.2 / 30) | 戦車兵 | 拡張・商業 |
| インカ (Incas) | パチャクティ (Pachacuti) | チャスキー斥候 (Chasqui scout 1.1.2 / 20) | 斥候 | 拡張・農業 |