Civ4: ランダムマップの種類とオプション

ホーム[H] > Sid Meier's Game > Civilization IV/Civ4情報, Civ4戦略情報 > Civ4: ランダムマップの種類とオプション
【こんなのどうでしょう?】ポケットモンスター プラチナ(特典無し)
ジャンル:
Sid Meier's Game
シリーズ:
Civilization IV/Civ4情報, Civ4戦略情報
種類:
データ/資料
最終更新:
2006年06月20日 20時05分
シリアル:
2005-11-06-05

<< Civ4: 昇進の種類と効果もくじへ戻るCiv4: ユニットのアップグレード系統図 >>
この章のはじめへ戻る

前に戻る

Civ4のランダムマップ・スクリプトを作成したBob "Sirian" Thomas氏によるマップガイドを要訳してみます。ランダムマップの種類と、(カスタム形式で作成した場合の)パラメータの意味を解説した文章です。

はじめに

Civ4には空前のマップオプションの選択肢を誇る。しかし、優れたものには犠牲が付き物だ。この場合、犠牲とはあまりにも選択肢が多すぎて、適したマップを見つけるためにガイドが必要だというところにある。

まず、おおまかなルールをいくつか述べておこう:

  1. まず、デフォルトの設定でマップを試してみることをお勧めする。全体的なゲーム内容がいちばん良くなるように設定されているし、(デフォルトの設定と比較することで、)オプションの意味を理解しやすくなるからだ。
  2. 主要マップ (featured maps) は、Play Nowから選択可能なマップ形式。
  3. シングルプレイでは、前提知識を持たずにどんなマップ形式やオプションを試しても問題ない。だが、マルチプレイでは、こういうマップが出来てほしいという想定があるなら、あらかじめ時間を取ってマップや設定に慣れておくことをおすすめする。
  4. マップのサイズはスクリプトの種類によって異なる。我々の目的は異なるマップ間で都市数の上限を保つことにあったが、海マップではマップの大部分が水に占められて使用できない。全体が陸地のマップでは隅から隅まで都市を建設できるので、マップサイズが狭く設定されている。ただし、いくつかのマップタイプでは、マップが通常より広め、または狭めに設定されていて、この傾向に反している。
  5. Firaxisはユーザー作成のマップに責任を負えない。我々はユーザーの作品を歓迎するが、それらに関してはマップに付属する文書を参照してほしい。

多島海 (Archipelago)

画像
  • 球状マップ (Global Map): マップの左端と右端が連続
  • 海マップ (Oceanic Map): 標準サイズで幅84タイル、高さ52タイル
  • 山岳減少 (Reduced Peaks): 山岳は内陸にのみ出現。海岸沿いには出現しない
  • 海岸スタート (Coastal Start): すべてのプレイヤーが海岸沿いでゲームを開始する

陸地タイプ (Landmass Type)

  • ランダム──以下のオプションからランダムで1つを選択
  • 蛇状大陸群 (Snaky Continents)──Civ3の「多島海」設定に似ており、小型の曲がりくねったり大陸群が形成される。
  • 多島海 (Archipelago)──デフォルト。より小規模の陸地をよりたくさん生成する。すべて島。
  • 小島群 (Tiny Islands)──非常に小型の島々がマップ全体に散らばる。1つ以上都市を建設できる島は稀。

バランス調整済み (Balanced)

画像
  • 球状マップ (Global Map): マップの左端と右端が連続
  • 海マップ (Oceanic Map): 標準サイズで幅84タイル、高さ52タイル
  • バランスの取れた戦略資源 (Balanced Strategies): すべてのプレイヤーの開始地点の4スクエア以内に鍵となる戦略資源がある

大陸群 (Continents)

画像
  • 球状マップ (Global Map): マップの左端と右端が連続
  • 海マップ (Oceanic Map): 標準サイズで幅84タイル、高さ52タイル

カスタム大陸群 (Custom Continents)

画像
  • 球状マップ (Global Map): マップの左端と右端が連続
  • 海マップ (Oceanic Map): 標準サイズで幅84タイル、高さ52タイル

大陸数 (Number of Continents)

  • ランダム──デフォルト。2〜6からランダムで選択。文明数による重み付けがあり、ゲームに参加する文明数が多いほど、大きな数が選択されやすい傾向にある。
  • チームごとにひとつ (One Per Team)──チームごとに「公平な」大陸を生成して、チーム全体を同じ大陸に同居させる。
  • 2──大大陸が2つ(文明数に関係なく)。
  • 3──大大陸が3つ(文明数に関係なく)。
  • 4──大大陸が4つ(文明数に関係なく)。
  • 5──大大陸が5つ(文明数に関係なく)。
  • 6──大大陸が6つ(文明数に関係なく)。

ファンタジー世界 (Fantasy Realm)

画像

:このマップタイプは製品版に同梱されていない。発売後に利用可能になる予定。

  • 空想的マップ (Fantastical Map): 全方位でマップが連続。左端と右端・上端と下端
  • 陸マップ (Land-Heavy Map): 標準サイズで幅52タイル、高さ32タイル
  • 海面 (Sea Level): 「海面」設定は湖のサイズをわずかに上下させる
  • 奇妙な気候 (Oddball Climate): 常識に反して、熱帯と寒帯の地形がマップ全体で入り乱れている

資源の配置

  • 論理的 (Logical)──通常の方法で資源を配置する(バナナはジャングルに出現、など)
  • 理不尽 (Irrational)──デフォルト。資源を、その資源が通常発生する地形以外の地形にばらまく
  • 狂気 (Crazy)──8種類の資源をランダムに抹消し、4種類の資源をマップ全体に大量にばらまく。

大草原 (Great Plains)

画像
  • 地域マップ (Regional Map): マップは連続しない
  • 狭小マップ (Cramped Map): 標準サイズで幅44タイル、高さ32タイル
  • 天然気候 (Natural Climate): 現実世界におけるその地形の気候をシミュレートする

高地 (Highlands)

画像
  • 地域マップ (Regional Map): マップは連続しない
  • 陸マップ (Land-Heavy Map): 標準サイズで幅52タイル、高さ32タイル
  • 地域気候 (Regional Climate): 積雪地帯から熱帯までさまざま。北半球と南半球両方のマップが登場。

山地の形式 (Mountain Pattern)

  • ランダム──以下のオプションからひとつをランダムで選択
  • 散在 (Scattered)──山岳がマップ全体に広範囲に拡散する
  • 稜線 (Ridgelines)──デフォルト。山岳は小規模な山並みまたは手狭な集団をつくる
  • 集塊 (Clustered)──山岳の集合傾向が増し、おおきな谷間が開く

山地の密度 (Mountain Density)

  • ランダム──以下のオプションからひとつをランダムで選択
  • 山岳密集 (Dense Peaks)──通常より山地が増える(とにかく大量!)
  • 山岳通常 (Normal Peaks)──デフォルト
  • 山岳希薄 (Thin Peaks)──山岳と丘陵が通常より減少

水の設定 (Water Setting)

  • ランダム──以下のオプションからひとつをランダムで選択
  • 小湖水 (Small Lakes)──デフォルト。マップの5%が水。すべて小規模な湖。
  • 大湖水 (Large Lakes)──マップの10%が水。大部分が湖。
  • (Seas)──マップの15%が水。大部分が塩水の海。

集中結線 (Hub)

画像
  • 地域マップ (Regional Map): マップは連続しない
  • 大型陸マップ (Large Land-Heavy Map): 標準サイズで幅64タイル、高さ40タイル
  • 極気候 (Polar Climate): マップの中心が冷寒地で、周辺部ほど温暖になる。
  • バランスの取れた陸地 (Balanced Landmass): それぞれのプレイヤーがほぼ均質な亜大陸を所有する
  • 放射状 (Spoke): 地峡が各プレイヤーの土地と中心地域を繋いでいる

プレイヤーごとの地域 (Areas Per Player)

  • ランダム──以下のオプションからひとつをランダムで選択
  • プレイヤーごとに1つ (1 Per Player)──デフォルト。プレイヤーひとりにつき亜大陸ひとつ。大陸同士が近接する可能性あり。
  • 2(最大10プレイヤー) 2 (10 Players Max)──無人地域を追加するが、プレイヤー数が10人以下の場合のみ。プレイヤー数が10人を越えると、プレイヤーごとに亜大陸1つの設定になる。

陸地の形状 (Land Shape)

  • ランダム──デフォルト。以下のオプションからひとつをランダムで選択
  • 自然 (Natural)──プレイヤーの領土が細長い半島になる。小島が付属することもある。
  • プレス加工 (Pressed)──プレイヤーの領土にいくらかの多様性が生じる。半島がひとつしかない土地もあれば二つあるものも。
  • 密集 (Solid)──プレイヤーの領土の海岸線がスムーズになり、より密集度が高くなる

中立地帯 (Neutral Territory)

  • ランダム──デフォルト。以下のオプションからひとつをランダムで選択
  • 多様 (Varied)──中立地帯ごとに形状が異なる
  • プレス加工 (Pressed)──中立地帯にいくらかの多様性が生じる。半島がひとつしかない土地もあれば二つあるものも。
  • 自然 (Natural)──中立地帯が細長い半島になる。小島が付属することもある。
  • 群島 (Islands)──中立地帯はおびただしい数の小規模な小島から形成されるようになる。

地峡の幅 (Isthmus Width)

  • ランダム──以下のオプションからひとつをランダムで選択
  • 1タイル (1 Plot Wide)──地峡の幅が1タイル(地峡に都市を建設すると運河として使用できる)
  • 2タイル (2 Plot Wide)──デフォルト。地峡の幅は2タイル。運河をつくれる場所も一部にある。
  • 3タイル (3 Plot Wide)──地峡の幅は3タイル。運河はほとんど不可能。

氷河時代 (Ice Age)

画像
  • 球状マップ (Global Map): マップの左端と右端が連続
  • 海マップ (Oceanic Map): 標準サイズで幅84タイル
  • 氷河作用 (Glaciation): 標準サイズで高さ36タイル
  • 厳寒 (Bitter Cold): 赤道付近だけが温暖。ジャングルはほとんど存在せず、森林はいくらかだけ。
  • 極めて低海面 (Very Low Sea Level): 海水の多くが氷結してしまったおかげで、居住できる空間が増えている。これにより、ゲームの展開が独特になる。

陸地タイプ (Landmass Type)

  • ランダム──デフォルト。以下のオプションからひとつをランダムで選択するが、群島と挟大陸群が選択されやすくなっている。
  • 広大陸群 (Wide Continents)──大きな大陸が1つから3つ生成される。
  • 挟大陸群 (Narrow Continents)──大陸数はさまざまだが、狭く細長い形状になることが多い。
  • 群島 (Islands)──大きな島が多い。一部はくっついて細長い陸地をつくっている。
  • 小群島 (Small Islands)──小島。大陸と呼べるような陸地は皆無に近い。

内海 (Inland Sea)

画像
  • 地域マップ (Regional Map): マップは連続しない
  • 陸マップ (Land-Heavy Map): 標準サイズで幅52タイル、高さ32タイル
  • バランスの取れたスタート地点 (Balanced Start Plots): 内海を中心にして、文明が均等に配置される
  • 温暖 (Temperate): 熱帯雨林や寒冷地域はほとんど存在しない

群島 (Islands)

画像
  • 球状マップ (Global Map): マップの左端と右端が連続
  • 海マップ (Oceanic Map): 標準サイズで幅84タイル、高さ52タイル
  • バランスの取れた地形 (Balanced Terrain): それぞれのプレイヤーが、ほぼ均等な「大島」からゲームを開始する
  • 海岸スタート (Coastal Start): すべてのプレイヤーが海岸沿いでゲームを開始する

大島の数 (Number of Large Islands)

  • ランダム──以下のオプションからランダムで1つを選択
  • プレイヤーごとに1つ (1 Per Player)──デフォルト。プレイヤー1人につき大島1つ。余分の大島はなし。
  • おまけ (Extras)──「おまけ」の大島が1つ以上用意される。プレイヤーは質のよい大島から順に割り当てられてゆき、質の低い大島が無居住の状態で残される。
  • おまけたくさん (Several Extras)──おまけがもっと増える。(が、プレイヤー1人あたり島2つまでは至らない)

小島の数 (Number of Tiny Islands)

  • ランダム──以下のオプションからランダムで1つを選択
  • 小島なし (No Tiny Islands)──小島は生成されない。大島どうしは天文学の発見まで孤立した状態が続く。
  • わずかな小島 (Few Tiny Islands)──数少ない小島。一部の島では島から島への渡航が可能かもしれないが、不確実。
  • いくつかの小島 (Various Tiny Islands)──デフォルト。ゲーム序盤からの渡航が可能な十分な小島がある。
  • 多数の小島 (Many Tiny Islands)──渡航ルートが多数。「大島のある多島海マップ」とも言える。

湖水地帯 (Lakes)

画像
  • 地域マップ (Regional Map): マップは連続しない
  • 陸マップ (Land-Heavy Map): 標準サイズで幅52タイル、高さ32タイル
  • 海面 (Sea Level): 「海面」設定は湖のサイズをわずかに上下させる

迷路 (Maze)

画像
  • 球状マップ (Global Map): マップの左端と右端が連続
  • 非標準サイズマップ (Nonstandard-Size Map): 標準サイズで幅56タイル、高さ32タイル
  • 非標準の変化 (Nonstandard-Variance): 「極小」マップサイズが非常に広い。陸地の幅が全域で均一。
  • 山岳減少 (Reduced Peaks): 山岳は内陸にのみ出現。海岸沿いには出現しない

迷路の幅 (Maze Width)

  • ランダム──以下のオプションからランダムで1つを選択
  • 1タイル (1 Plot Wide)
  • 2タイル (2 Plot Wide)
  • 3タイル (3 Plot Wide)──デフォルト
  • 4タイル (4 Plot Wide)
  • 5タイル (5 Plot Wide)

鏡面世界 (Mirror)

画像
  • 地域マップ (Regional Map): マップは連続しない
  • 陸マップ (Land-Heavy Map): 標準サイズで幅52タイル、高さ32タイル
  • 鏡面地形 (Mirrored Terrain): マップの半分が生成され、もう半分に鏡写しされる。
  • 陸地か海か (Land-or-Sea): 「小湖水」オプションは陸マップオプション。それ以外は違う!
  • 山岳減少 (Reduced Peaks): 山岳は内陸にのみ出現。海岸沿いには出現しない
  • 公平なスタート (Fair Starts): プレイヤーが数の均衡がとれた2チームに分かれた場合、一方の開始地点はもう一方のチームの正確な鏡面になる。
  • 大陸スタート (Continental Starts): 多島海または小群島以外のオプションでは、文明は本島からゲームを開始する。

鏡の種類 (Mirror Type)

  • ランダム──以下のオプションからランダムで1つを選択
  • 鏡像 (Reflection)──デフォルト。X軸で反転
  • 転回 (Inversion)──X軸とY軸両方で反転
  • 複写 (Copy)──反転しない。一方の側がそのまま別の側にコピーされる
  • 裏表 (Opposite)──Y軸で反転

チームの設定 (Team Setting)

  • いっしょにスタート (Start Together)──デフォルト
    • 2チームでは、チームメイトが同じ半分でゲームを開始する。
    • 3チームでは、各チームがマップの4分の1の部分から開始する。残り4分の1は未所有のまま。
    • 4チームでは、各チームがマップの4分の1の部分から開始する。
    • 5チーム以上では、スタート地点はマップの各所にばらばらになるが、チームメイトの開始地点は集合する。
  • ばらばらにスタート (Start Separated)
    • 2チームでは、ほかのチームメイトは別の半分でゲームを開始する。
    • 3〜4チームでは、ほかのチームメイトは別の4半分地域からゲームを開始する。
    • 5チーム以上では、スタート地点はランダムに撒き散らされる。
  • どこでも可 (Start Anyware)──すべてのチームで、開始地点がばらばらに撒き散らされる。誰がどこにいるのかまったく想像がつかない。

陸地の種類 (Landmass Type)

  • 小湖水 (Small Lakes)──デフォルト。陸マップ。「湖水地帯」のマップのような形状。
  • 大大陸群 (Wide Continents)──海マップ。マップの各半分に小型の単一大陸が形成される。
  • 蛇状大陸群 (Snaky Continents)──海マップ。マップの各半分に曲がりくねった大陸が形成される。
  • 多島海 (Archipelago)──海マップ。各半分に多島海形式の島々が形成される。
  • 小島群 (Small Islands)──海マップ。各半分に多島海形式の小さな島々が形成される。
  • 多彩(Varied)──重みつきランダム。50%は小湖水、50%は海マップの一部。

オアシス (Oasis)

画像
  • 地域マップ (Regional Map): マップは連続しない
  • 陸マップ (Land-Heavy Map): 標準サイズで幅52タイル、高さ32タイル
  • 中立地帯 (Natural Zone): マップ中央部の砂漠地域からゲームを開始する文明は存在しない。
  • チームの交互配置 (Teams Alternate): チームナンバーの一番低いものが南側、次が北側、のように配置される。
  • 非対称 (Assymetrical): 南側は耕作地が多いが、資源が少ない
  • ナイル型河川 (Nile-Style Rivers): つねに4本の川が流れており、南から北へランダムに流れる。
  • どこにでもある資源: 牛・石炭・銅・ウラン
  • 南側の資源: 染料・毛皮・宝石・絹(希少!)・砂糖・バナナ・鹿・豚・米
  • 北側の資源: 馬・大理石・毛皮・銀・香料・ワイン・羊・麦・海産物
  • オアシス地域: アルミニウム・とうもろこし(豊富!)・鉄・石油・石材・金・香料・象牙
  • シングルプレイヤーでは: 上級オプションを使ってチームナンバーをAIと入れ替えないかぎり、プレイヤーの開始地点はつねに南側になる。

単一大陸 (Pangaea)

画像
  • 球状マップ (Global Map): マップの左端と右端が連続
  • 小型海マップ (Small Oceanic Map): 標準サイズでは幅64タイル、高さ40タイル。このマップタイプでは、「無用」な海タイルの量を削減できている。
  • 1対1 海岸スタート (1v1 Coastal Start): ゲームに登場する文明が2つだけである場合、両方の側が海岸沿いからゲームを開始する。
  • チーム 海岸スタート (Team Coastel Start): チーム戦でプレイする場合、すべてのチームのすべてのプレイヤーが海岸沿いからゲームを開始する。
  • 「乱戦」スタート ("Free For All" Start): そのほかの場合では、文明の開始地点は内陸深部を含むどのような場所にもなり得る。
  • 「真の」単一大陸 ("True" Pangaea): Civ3では、単一大陸マップはしばしばひとつ以上の陸地に分割されていた。この問題を解決し、真の単一大陸マップを作成することこそ、私があたためてきた計画のひとつだった。ごく稀に失敗することもあるが、何百回にも及ぶテストでいちばん失敗に近かったのは、2つの大陸が1タイルの陸地で連結された例だった。「自然」な地形をつくるため、しばしば海岸線上に小島が形成される。

海岸線 (Shoreline)

  • ランダム──デフォルト。「自然」の確率が40%, 「プレス加工」の確率が30%, 「密集」の確率が30%.
  • 自然 (Natural)──しっかりした中核部分をつくり、そこに4つから7つの「亜大陸」的な地域を追加してゆく。地域の形状や大きさはさまざまで、小さな列島をつくることもある。亜大陸は曲がりくねった半島をつくって海に消えるか、主大陸の「一角」に予測不可能な形状の隆起をつくる。
  • プレス加工 (Pressed)──しっかりした中核部分をつくり、そこに2つから4つの「大きめの」亜大陸を追加する。ランダムで北または南寄りになりやすい。
  • 密集 (Solid)──しっかりした中核部分を、より大規模に、海岸線をなめらかにしたかたちで形成する。

円環 (Ring)

画像
  • 地域マップ (Regional Map): マップは連続しない
  • 大型陸マップ (Large Land-Heavy Map): 標準サイズで幅64タイル、高さ40タイル
  • 極気候 (Polar Climate): マップの中心が冷寒地で、周辺部ほど温暖になる。
  • バランスの取れた陸地 (Balanced Landmass): それぞれのプレイヤーがほぼ均質な亜大陸を所有する
  • 円環 (Ring): 地峡が隣接する地域を連結する

プレイヤーごとの地域 (Areas Per Player)

  • プレイヤーごとに1つ (1 Per Player)──デフォルト。プレイヤーひとりにつき亜大陸ひとつ。大陸同士が近接する可能性あり。
  • 2(最大10プレイヤー) 2 (10 Players Max)──無人地域を追加するが、プレイヤー数が10人以下の場合のみ。プレイヤー数が10人を越えると、プレイヤーごとに亜大陸1つの設定になる。

陸地の形状 (Land Shape)

  • ランダム──デフォルト。以下のオプションからひとつをランダムで選択
  • 自然 (Natural)──プレイヤーの領土が細長い半島になる。小島が付属することもある。
  • プレス加工 (Pressed)──プレイヤーの領土にいくらかの多様性が生じる。半島がひとつしかない土地もあれば二つあるものも。
  • 密集 (Solid)──プレイヤーの領土の海岸線がスムーズになり、より密集度が高くなる

中立地帯 (Neutral Territory)

  • ランダム──デフォルト。以下のオプションからひとつをランダムで選択
  • 多様 (Varied)──中立地帯ごとに形状が異なる
  • プレス加工 (Pressed)──中立地帯にいくらかの多様性が生じる。半島がひとつしかない土地もあれば二つあるものも。
  • 自然 (Natural)──中立地帯が細長い半島になる。小島が付属することもある。
  • 群島 (Islands)──中立地帯はおびただしい数の小規模な小島から形成されるようになる。

地峡の幅 (Isthmus Width)

  • ランダム──以下のオプションからひとつをランダムで選択
  • 1タイル (1 Plot Wide)──地峡の幅が1タイル(地峡に都市を建設すると運河として使用できる)
  • 2タイル (2 Plot Wide)──デフォルト。地峡の幅は2タイル。運河をつくれる場所も一部にある。
  • 3タイル (3 Plot Wide)──地峡の幅は3タイル。運河はほとんど不可能。

チーム戦場 (Team Battleground)

画像
  • 地域マップ (Regional Map): マップは連続しない
  • 超小型マップ (Ultra-Small Map): このマップ形式は我々のマップスクリプトのうちで一番小さい。ラダーやチーム戦といったマルチプレイの「デスマッチ」用の闘技場として設計されたマップだ。
  • 多様なマップサイズ (Varied Dimensions): 「上対下」と「四隅」では正方形。「左対右」では通常の長方形。すべての設定で非常に狭い地域にプレイヤーを閉じ込める。
  • 正方形マップ (Square Maps): 「上対下」と「四隅」は正方形マップ。標準サイズで32x32タイル
  • 長方形マップ (Rectangular Mpas): 「左対右」は長方形マップ。標準サイズで幅40タイル、高さ24タイル
  • 友好的な気候 (Friendly Climate): 無用な地域や減らすために、極地が縮小され、砂漠の量も大幅に削減されている。

チームの配置 (Team Placement)

  • 上対下 (Top vs Bottom)──デフォルト。「湖水地帯」マップに似た陸マップで、中央部に砂漠がある。
  • 左対右 (Left vs Right)──2半分が海で分断されている。序盤の渡航が可能な場合もある。
  • 四隅 (Four Corners)──各「4分の1」の部分は海で隔てられているが、マップのちょうど中央部にあるX字型の地峡がすべての部分を繋げている。

チームの設定 (Team Setting)

  • いっしょにスタート (Start Together)──デフォルト。
    • 2チーム:「上対下」「左対右」では、チームメイトが同じ半分でゲームを開始する。「四隅」では、各チームがランダムで4分の1のどれかにランダムで配置される。相手がどこで開始したのかは分からない。
    • 3チーム:各チームが4分の1のどれかにランダムに配置される。残りの4分の1は未所有のまま。
    • 4チーム:各チームがそれぞれ4分の1のひとつに配置される。
    • 5チーム以上:5チーム以上では、スタート地点はマップの各所にばらばらになるが、チームメイトの開始地点は集合する。
  • ばらばらにスタート (Start Separated)
    • 2チーム:「上対下」「左対右」では、ほかのチームメイトは別の半分でゲームを開始する。「四隅」では、ほかのチームメイトは別の4半分地域からゲームを開始する。
    • 3〜4チーム:ほかのチームメイトは別の4半分地域からゲームを開始する。
    • 5チーム以上:スタート地点はランダムに撒き散らされる。
  • どこでも可 (Start Anyware)──すべてのチームで、開始地点がばらばらに撒き散らされる。誰がどこにいるのかまったく想像がつかない。

テラ (Terra)

画像
  • 球状マップ (Global Map): マップの左端と右端が連続
  • 巨大海型マップ (Huge Oceanic Map): 標準サイズで幅104タイル、高さ64タイル。Civ3よりも大きい。
  • 地球をシミュレート (Simulates Earth): おおまかに地球の大陸を模した地形がランダムに生成される。
  • 旧世界からのスタート (Old World Start): すべての文明が、アジア・ヨーロッパ・アフリカに相当する「旧大陸」からゲームを開始する。
  • 新世界 (New World): 南北アメリカ大陸に相当する「新大陸」が、発見されるのを待っている。
  • 第三世界 (Third World): 旧世界から到達可能な場所に、小規模の陸地または列島が配置される。

倒れた地軸 (Tilted Axis)

画像
  • 横向きマップ (Sideways Map): 世界は上下で連続し、赤道と両極も上から下に走る。
  • 正方形マップ (Square Map): 標準サイズで幅64タイル、高さ64タイル

陸地サイズ (Landmass Size)

  • ランダム──以下のオプションからランダムで1つを選択
  • 大大陸群 (Massive Continents)──Civ3の単一大陸と似たような形式。(つまり、大陸がつねにひとつであるとは限らない)
  • 通常大陸群 (Normal Continents)──Civ3の大陸群マップと似たような形式。
  • 小大陸群 (Small Continents)──Civ3の多島海(またはCiv4の蛇状大陸群)と似たような形式
  • 群島 (Islands)──Civ4の多島海と似たような形式
  • 小群島 (Tiny Islands)──(「小群島」オプションを入れた)Civ4の多島海と似たような形式

車輪 (Wheel)

画像
  • 地域マップ (Regional Map): マップは連続しない
  • 大型陸マップ (Large Land-Heavy Map): 標準サイズで幅64タイル、高さ40タイル
  • 極気候 (Polar Climate): マップの中心が冷寒地で、周辺部ほど温暖になる。
  • バランスの取れた陸地 (Balanced Landmass): それぞれのプレイヤーがほぼ均質な亜大陸を所有する
  • 放射状 (Spoke): 地峡が各プレイヤーの土地と中心地域を繋いでいる
  • 円環 (Ring): 地峡が隣接する地域を連結する

プレイヤーごとの地域 (Areas Per Player)

  • プレイヤーごとに1つ (1 Per Player)──デフォルト。プレイヤーひとりにつき亜大陸ひとつ。大陸同士が近接する可能性あり。
  • 2(最大10プレイヤー) 2 (10 Players Max)──無人地域を追加するが、プレイヤー数が10人以下の場合のみ。プレイヤー数が10人を越えると、プレイヤーごとに亜大陸1つの設定になる。

陸地の形状 (Land Shape)

  • ランダム──デフォルト。以下のオプションからひとつをランダムで選択
  • 自然 (Natural)──プレイヤーの領土が細長い半島になる。小島が付属することもある。
  • プレス加工 (Pressed)──プレイヤーの領土にいくらかの多様性が生じる。半島がひとつしかない土地もあれば二つあるものも。
  • 密集 (Solid)──プレイヤーの領土の海岸線がスムーズになり、より密集度が高くなる

中立地帯 (Neutral Territory)

  • ランダム──デフォルト。以下のオプションからひとつをランダムで選択
  • 多様 (Varied)──中立地帯ごとに形状が異なる
  • プレス加工 (Pressed)──中立地帯にいくらかの多様性が生じる。半島がひとつしかない土地もあれば二つあるものも。
  • 自然 (Natural)──中立地帯が細長い半島になる。小島が付属することもある。
  • 群島 (Islands)──中立地帯はおびただしい数の小規模な小島から形成されるようになる。

円環の幅 (Ring Width)

円環部分の地峡の幅を決める。

  • ランダム──以下のオプションからひとつをランダムで選択
  • 1タイル (1 Plot Wide)──地峡の幅が1タイル(地峡に都市を建設すると運河として使用できる)
  • 2タイル (2 Plot Wide)──デフォルト。地峡の幅は2タイル。運河をつくれる場所も一部にある。
  • 3タイル (3 Plot Wide)──地峡の幅は3タイル。運河はほとんど不可能。

輻の幅 (Ring Width)

スポーク部分の地峡の幅を決める。

  • ランダム──以下のオプションからひとつをランダムで選択
  • 1タイル (1 Plot Wide)──地峡の幅が1タイル(地峡に都市を建設すると運河として使用できる)
  • 2タイル (2 Plot Wide)──デフォルト。地峡の幅は2タイル。運河をつくれる場所も一部にある。
  • 3タイル (3 Plot Wide)──地峡の幅は3タイル。運河はほとんど不可能。

シングルプレイのための注記

すべてのマップをシングルプレイ・マルチプレイ両方で自由にプレイすることができるが、一部のマップは特にマルチプレイ用に設計されている。

バランス調整済み

このスクリプトでは、鍵となる戦略資源がすべての文明のそばに位置していることが保証されているので、固有ユニットの作成に必要な資源が入手できないという危険がない。

鏡面世界

このスクリプトは1対1または2チーム用のゲーム向けに設計されている。これをひとりでプレイするのは無謀だ。

集中結線・円環・車輪

これらのスクリプトは完全に人工的で、マルチプレイ用にバランスのとれた環境を提供する目的で作成されている。

チーム戦場

名は体をあらわす! これはペースが速く狂暴なゲームを目的につくられた、マルチプレイ用の「デスマッチ」マップだ。

マルチプレイのための注記

すべてのマップをシングルプレイ・マルチプレイ両方で自由にプレイすることができるが、一部のマップは特にシングルプレイ用に設計されており、ほかにも注意が必要な形式がいくつかある。

大陸群

Sorenはこのマップを「反マルチプレイ」マップと表現した。これはいちばんランダムで予想のつきにくいマップだ。チーム戦を含めて、マルチプレイにいちばん向いていないマップ形式だろう。また、これはシングルプレイ用のデフォルトマップ形式でもある。スクリプトの形式はCiv3の「大陸群」設定とよく似ており、ランダムな数、大きさ、形状の大陸群を生成する。文明はいちばん大きく、いちばん豊かな大陸から出発し、たいていどの大大陸にも複数の文明が位置している。

テラ

これはゲームに同梱されたなかではコアチーム制作による最大サイズのマップスクリプトだ。Civ4の大または極大サイズはCiv3よりわずかに狭いが、このマップ形式に関してはそうではない。テラマップは巨大で──地球マップシナリオと同じように──古いマシンや遅いマシンでプレイするには不向きだ。

テラは地球に似た形式の世界を生成する。すべてのプレイヤーがスタートするおおきな巨大大陸はアジア・ヨーロッパ・アフリカと東インド諸島を模したものだが、ランダムに生成され、毎回大きく異なる。霧に隠れたふたつ目の大陸は南北アメリカ大陸に似ており、長距離の航海が可能になるまでは到達できない。遠海での航海が可能になるまでは到達できない場合もある、オーストラリアや南極大陸に似た小規模の陸地も登場する可能性がある。

SorenはこのマップがPBEMやピットボス用のマップとして理想的だと考えており、おそらく彼は正しい。少なくとも、これが通常のマルチプレイに向かないということだけは断言できる。すべてが大きく鈍化してしまうだろう。

カスタム大陸群

「チームごとにひとつ」設定を選んだ場合は、このマップはチーム版の群島マップに似ており、マルチプレイに非常に都合がよい。ほかの設定では開始が不均衡になる傾向がある。このマップはおもにシングルプレイの密集プレイ向けに設計されたマップだ。「チームごとにひとつ」以外は自己責任で使ってほしい。

迷路

このマップは目新しさを狙ったものだ。趣味にあわなくても文句を言わないでほしい。すぐにほかのものに移ってくれ。

鏡面世界

鏡面世界のオプションの一部は、初心者にとっては衝撃かもしれない。まずデフォルト設定でプレイしてみてほしい。また、オプションを使う場合は、まずオプションの効果に慣れておくのが肝心だ。このマップタイプは「公平な」ラダーマッチ向けとして非常に優れているはずだが、どういうマップであるか知っているのがいちばん良い。

おわりに

このリファレンスガイドは18時間で書かれたもので、最初のリリースでは英語以外の言語には翻訳できなかった。新コンテンツ用の締め切りにむけて、さらなるマップの追加や既存のマップの改善にはげんでいるところだ。

ファンの手でこの文書がほかの言語に翻訳され、非英語圏の人々にも利用してもらえたらというのが私の願いだ。プレイヤーの皆さんがCiv4を──そして、Civ4のマップ形式の多彩さを楽しんでくれることを願っている。



次へ進む
<< Civ4: 昇進の種類と効果もくじへ戻るCiv4: ユニットのアップグレード系統図 >>
この章のはじめへ戻る