- ジャンル:
- Sid Meier's Game
- シリーズ:
- Civilization IV/Civ4情報, Civ4戦略情報
- 種類:
- データ/資料
- 最終更新:
- 2006年07月18日 18時33分
- シリアル:
- 2006-07-18-06
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IGN PCに、北米で7月24日に発売されるCivilization IV: Warlordsのプレビュー記事が掲載されています。Warlordsで追加されるシナリオ8本の内容を紹介した記事です。
抜粋
中国統一(紀元前450年)
- 拡張パックで追加されるもののうち、もっとも時代の早いシナリオ
- 7人の指導者が中国の皇帝を目指して争う
- シナリオの期間は200ターン
- 多種多様な固有ユニット・技術・文化遺産が登場(大部分はコアゲームから名前が変わっただけ)
- 社会制度のオプションには、まったく新しいものが含まれている
- ユニットは防御に強く重きが置かれているので、戦争はより抜け目なく、より長期的におこなう必要がある
- 剣士とカタパルトはやはり強力だが、カタパルトはかなり後半にならないと入手できない。剣士は蛮族撃退に役立つ
- 征服以外にもいくつも勝利方法がある
- マップ全体に自分の血統/家系 (bloodline) を広げる。家系はコアゲームの宗教と同じ概念で、宣教師を送ってライバルの都市に広げることができる。もし、自分と同じ家系のものが他国の王座につけば(自国と同じ国教を採用するのと同じ意味)、反応はずっと友好的になる
- 皇帝会議 (Emperor's Council) の文化遺産が建設されると、文明のなかからひとりリーダーが選定され、リーダーはゲームの勝者を決める投票を実施できる。家系がうまく広がっており、取引が公正であり、十分な従属国を持っていれば、より血生臭くない手段で勝利できるだろう
ペロポネソス戦争(紀元前444年)
- アテネ対スパルタの戦争。ペルシャの撃退後、植民市の利害関係から相争うようになったアテネとスパルタの抗争が、ギリシャ全土へと拡大してゆく。
- ペリクレス(金融的・哲学的)率いるアテネは、強力な海軍と堅実な経済を誇る。不幸にも、アテネの領土はさまざまな島々に分散しているので、アテネは常に制海権を維持する必要にせまられるだろう
- 王アルキダモス2世(攻撃的・哲学的)率いるスパルタは、大規模な陸軍を保有しており、海外にほとんど領土を持たない。いかにこちらの優位に相手を引きずり込むかが重要になるだろう
- 同盟相手は直接制御できない。ふたつの国家は、それぞれ従属国を支配している。従属国の安全を保証し、友好関係を保つことが、自国の軍事生産同様に重要となる
- 新都市を植民できる土地も十分にあり
- ペルシャは第三勢力として登場するが、怒らせないかぎりは無関心を貫くだろう
- シナリオの期間は100ターン。相手の首都を落とせばゲーム終了
アレクサンドロス大王(紀元前336年)
- シナリオは大王がギリシャの支配権を確立し、ヘレスポント海峡を渡って小アジアへ侵攻をかける寸前からスタート
- 敵となるのは強大なペルシャ帝国、ふたつに分離したインド文明、そしてエジプト
- アレクサンドロスはさまざまな目的に適した多種多様な固有ユニットを率いる
- Hypaspist は対騎兵用の兵士
- Prodromoi はすぐれた斥候
- 重騎兵 Hetairoi
- アレクサンドロスは、ユニットにあらたな昇進を可能にするさまざまな技術を開発できる
- 司令官 (warlord) ユニットとしてのアレクサンドロスも登場。戦闘の中心に置く必要があるが、同時に、彼が傷付かないように注意しなければならない
- 大王が結びついたユニットが破壊されると、大王は数ターンの間ゲームから削除されるが、その後また復活する
- 政治体制に関するさまざまな社会制度のほか、アレクサンドロスの名声をあらわすオプションが用意される。レベルが上がるにつれ、帝国全体で厭戦が減少するのと同時に、都市数と首都からの距離による維持費が減少する
- 期間は200ターン。マップ上のすべての都市を占領してはじめて勝利となる
ローマの勃興(紀元前300年)
- ローマ・エジプト・カルタゴ・ギリシャの4つの勢力のひとつを率いて、地中海の覇権を目指す大規模シナリオ。ケルト文明を率いて北ヨーロッパの支配を目指すこともできる
- このシナリオでは、各指導者は3つの志向を持つ
- シナリオに登場する各ユニットは、研究可能なアップグレードをいくつも保有している。つまり、ローマ文明はシナリオを通じてプラエトリアンユニットで戦うことになるが、後半のプラエトリアンはゲーム開始時よりも相当強力になっている
- 勝利条件:
- ライバル全員の消滅
- 世界人口と陸地面積の75%以上を保有
- 5つの勝利地点全ての保有 (各文明が勝利地点をひとつづつ保有した状態でゲームが開始される)
- 勝利地点(資源としてあらわされる?)に要塞 (stronghold) の改善を設置すると、ターンごとに10点の得点が入る
- 期間は250ターン。終了時に得点がもっとも高いものが勝者となる
ヴァイキングの時代(紀元800年)
- シングルプレイ専用シナリオ。プレイヤーはヴァイキングの王ラグナル・ロズブロークの役割を演じる
- ベルセルクとロングボートをを使って、ブリテン、アイルランドと北方ヨーロッパの海岸線を荒らし回る
- シナリオの目的は金銭を集めること。必要額は難易度によって変化する
- 期間は200ターン
- 金銭収集のおもな手段は2種類
- 都市を略奪するか、都市の身代金を要求する
- 身代金が支払われると、都市の所有権は元の持ち主に戻る
- ひとつの都市につき、身代金の要求ができるのは一度だけ。二回やろうとすると、信用を失って、二度と身代金の要求ができなくなる
- 宝探し
- お宝(複数ある)の場所は、それぞれ異なる技術を開発することにより明らかになる
- お宝を発見すると、宝の場所をしめす目印がマップに表示される
- プレイヤーはその場所へ移動し、宝を確保して、お宝ユニットを首都まで持ち帰る必要がある
- 都市を略奪するか、都市の身代金を要求する
チンギス・ハーン(紀元1206年)
- モンゴル文明は都市をひとつも保有しない状態でゲームを開始する
- モンゴルは固有の組み立て住居/パオ (Camp) ユニットを使って軍隊を補充する
- パオは機動性のある兵舎で、散発的に新ユニットを生産する
- 生産ユニットを指定することはできない。ただし、キャンプを設置する場所を選ぶことで、発生確率に影響をあたえることはできる
- たとえば、パオを森林に設置すると、遠投投石機が発生する確率がおおきく上昇する
- また、生産されるユニットは、モンゴルが保有する技術にも依存する
- モンゴルは技術を敵から入手する
- 各文明は、新しい技術を1つづつ保有している
- 技術の入手条件
- その文明の都市を最低2つ占領する
- その文明を従属国にする
- たとえば、朝鮮文明はガレー船の技術を保有している
- ロシアは包囲 (encirclement) の昇進を保有しており、この昇進を使うと、ユニットは戦闘時に二次ダメージをあたえられるようになる
- 都市を破壊するたび、または文明が従属国になるたびに、勝利ポイントが追加される
- 占領した都市や配下の文明も勝利ポイントの源泉になるが、文明を完全に破壊した場合の得点のほうがはるかに高い。一回だけのブーストと速度の遅い蓄積のどちらを選ぶか、注意深く考える必要がある
- 勝利ポイントはターンごとに減少してゆく。ポイントが0以下になるとゲームオーバー
- 300ターン以内に3,000ポイントを蓄積できたら勝利
オーメン(紀元1754年)
- 2人のプレイヤーがオハイオ川谷の支配権をかけて争う、7年戦争をベースにした仮想歴史シナリオ
- イギリス軍のジョージ・ワシントンと、フランス軍のデュケーヌ侯爵(攻撃的・カリスマ的)が、極めて小規模なマップで戦う。これはカトリック(フランス)とプロテスタント(イギリス)の戦いでもある
- 軍事行動も要素のひとつだが、対立のおもな焦点は宗教にある。こちらの信仰を増やし、いっぽうで敵の信仰を減らしてゆくのが目的
- 最初の都市を設立すると、宗教も創始され、信仰を増やすべく宣教師を生産できるようになる
- シナリオに勝利するには、150ターン内に自陣営の宗教の影響度を75%以上に高める必要がある
- ネイティブアメリカンであるレナペ族とも争う必要あり。レナペ族の指導者はSingas(拡張的・防衛的). 精力的で効率的な同盟相手にもなれば、頑固な目の上のたんこぶにもなる
- また、ほかの欧州勢力も植民地を持っている
- 「神威の力」(forces of Divinity) があらわれるのが、このシナリオの特異な点。「神威の力」はキャンペーン中に3回発現し、布教戦争で不利に回った側は、なんらかの神罰の犠牲者となる
- 神威の力はシナリオの最終部で再登場して、勝者を宣言する
蛮族の群れ
- マルチプレイ非対応
- 蛮族を率いて暴れまわるのが目的
- まず最初に、通常ゲームと同様にオプションを設定する
- 次に、ゲームのオートプレイターン数を40〜100のあいだで設定する。このターンの間、AI文明は通常の発展をつづける
- オートプレイ期間が終了すると、「蛮族の群れ」画面が表示され、文明蹂躙用の軍隊を購入できるようになる
- 購入できるユニットは、(新しく追加された遠投投石機と三段ガレー船を含めて)、すべて古典時代のもの。敵に技術で追い越されないうちに素早く攻撃をかける必要がある
- お金を使って、個々のユニットに昇進を購入することもできる
- 敵ユニットを倒すか、都市を占領すると、ユニット購入用の金銭が入手できる
- 都市を攻撃して得られた金銭でユニットを購入し、同じターンに攻撃をかけることも可能
- ユニットは機動性のある蛮族キャンプ (barbarian camp) から発生する
- 艦船ユニットはキャンプに隣接した水タイルに発生する
- キャンプは攻撃力を持たない
- ゲームはすべての文明が消滅するか、または蛮族が掃討されると終了する
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