- ジャンル:
- Sid Meier's Game
- シリーズ:
- Civilization IV/Civ4情報, Civ4戦略情報
- 種類:
- データ/資料
- 最終更新:
- 2006年09月23日 13時50分
- シリアル:
- 2006-09-22-10
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CivFanaticsのCivilization IV: War Academyから、Excl氏が執筆したGuide to City Specialization and Land Improvementsという記事を翻訳してみます。都市を目的に応じて特殊化する方法と、そのために必要な地形改善や都市施設の設置方法を指南した記事です。
概論
まず最初に基礎的な部分と、用語、略語について解説しておく。専門都市には 3.5 の種類がある。3.5 という言いかたをしたのは、一部はある専門都市をさらに特殊化したものに過ぎないからだ。その種類とは:
- 偉人農園都市 (GPファーム)
- 生産都市
- 商業都市
- 科学商業都市
- 金銭商業都市
- 神聖商業都市
- 混成商業都市
である。
それぞれの詳細はあとで述べるが、各都市の役割はどれも自明だろう。GPファームは偉人を誕生させるため、生産都市はユニットを生産するため、商業都市は金銭や科学を産み出すためのものだ。
どの都市がどの程度必要になるかは、プレイヤーによって多種多様だろう。典型的な例では、必要なGPファームは1つのみで、生産都市と商業都市の比率は 2:3 が順当だろう。この比率は、プレイヤーが攻撃的か、それとも科学的/文化的か、そして商業都市のいくつが生産都市も兼ねるか(これを混成都市と呼ぶ)によって変わってくる。生産都市が2つだけでもなんとかやってゆけるが、より多くの生産都市があれば戦争時に役に立つはずだ。混成都市を大量に保有している場合、それらは生産都市と商業都市両方に数え上げ、そのうえで 2:3 の比率を守るようにこころがけること。
都市の特殊化を助ける国家遺産は多い。はやめに生産できるという理由から、大部分は生産都市に設置されることになるだろうが、どの都市にどの文化遺産が向いているかという議論もこれからおこなう。だが、まずは国家遺産の一覧を紹介しておこう。国家遺産はどれも1偉人ポイントを産出する。偉人ポイントの種類は括弧の中に記載しておいた。
- 紫禁城:(商人) 近隣都市の維持費を減少させる
- グローブ座:(芸術家) 設置された都市で不幸が発生しなくなる。市民3人を芸術家に変換可能
- エルミタージュ美術館:(芸術家) 設置された都市で文化産出量に +100% ボーナス
- 英雄叙事詩:(芸術家) 設置された都市で軍事ユニットの生産に +100% ボーナス
- 製鉄所:(技術者) 石炭があれば +50% ハンマー。鉄があれば +50% ハンマー。市民3人を技術者に変換可能
- ラッシュモア山:(芸術家) すべての都市で -25% 厭戦
- 民族叙事詩:(芸術家) 設置された都市で偉人の誕生率に +100% ボーナス
- オックスフォード大学:(科学者) 設置された都市で研究に +100% ボーナス。市民3人を科学者に変換可能
- 赤十字:(科学者) 設置された都市で生産されたユニットに、無償で衛生兵 I の昇進が提供される
- スコットランドヤード:(科学者) 設置された都市でスパイの生産が可能になる
- ウォール街:(商人) 設置された都市で金銭に +100% ボーナス。市民3人を商人に変換可能
- ウェストポイント:(技術者) 設置された都市で生産されるユニットに +4 経験値
商業 (Commerce) と金銭 (Gold) の違い
都市の商業とは、都市の労働中タイルから得られる、金貨または金袋アイコンの数の合計である。混乱を避けるため、この数字を商業ポイント、またはCP (Commerce Point) と呼ぶことにする。金貨アイコン1枚は1CP, 金袋アイコン1袋は5CPに相当する。都市交易もまた商業ポイントを産出する。交易路とタイルから得られるポイントを合算したものが、都市の総商業値となる。
金銭とは、商業が科学・金銭・文化スライダーにあわせて分割されたのちの数字を言う。(訳注:金銭は小さな金貨が山になった形状のアイコンであらわされる) たとえば、科学税率が90%, 金銭税率が10%であり、都市が100CPを産出する場合、この都市からは90ビーカーと10金銭が産み出されることになる。
重要なのは、経済関連の都市施設は、商業ではなく、商業が分割されたあとの金銭に影響をあたえる、という点にある。たとえば、銀行は、都市で産出される金銭に 50% のボーナスをあたえる。都市が100CPを産出し、金銭税率が10%であり、都市に銀行が設置されている場合、最終的な出力は 15 金銭である。商業ポイントが150に増加するわけではない。
科学に関しても同じことが言える。科学関連の都市施設や文化遺産のボーナスも、スライダーを通過したのちの値に適用される。
都市を養う
都市の成長に必要なのは、最大サイズの成長に十分な食糧改善施設(農園)だけだ。ほかのすべてはつけたしであり、都市の特殊化においては無視してかまわない。(GPファームだけは例外)
都市の人口は、それぞれ2食糧を消費する。人口が20に到達するまで、市民が1人増加するたびに労働可能なタイルも1つ増加するので、そのたびに食糧収入が増加することになる。都市の設置時に、都市スクエア自体から 2 食糧(以下、+2F と表記する)が得られ、最初の労働タイルからさらに +2F もしくは +3F が得られる。理論的には、都市周囲のタイルすべてが +2F(草原)であれば、都市は最大サイズまで成長できる。人口が成長するたびに、あたらしい労働力が +2F を産み出して、人口増加による -2F の消費を打ち消すことができるからだ。都市スクエアの +2F があるので、都市はつねに +2F 収入を保てることになる。
問題は、すべてのスクエアが +2F という状況などあり得ないという点にある。+1F もしくは 0F のタイルを使用しなければならない場合、やがて都市スクエアの +2F 収入が食いつくされてしまうので、都市の人口が増加しなくなるポイントが存在する。いっぽう、氾濫原や資源スクエアなど、+2F 以上の食糧を産み出すスクエアも存在するし、農園 (タイルの基本出力にさらに +1F)を設置する手もあるのだが。
しかし、必要以上の農園を設置すると、そのタイルは無駄になってしまう。都市の人口が20に到達したとき、余剰の食糧がちょうど0になるのが理想である。すべてのタイルでの労働が可能であり、人口成長に思い悩む必要がなく、商業・生産のためのタイル出力を最大にできるからだ。(注:都市領域に山岳やツンドラのような労働不可タイルがある場合は、20から労働不可タイルを引いた数を目標の人口とする)
そのためにはどうすればよいか……。まず最初に、太十字(fat cross, 市民を配置可能な都市領域のこと)内の余剰食糧を数える。2F以上の食糧を産出するスクエアでは、余剰ひとつにつき +1F(たとえば、氾濫原は +1F)。都市スクエアそのものによる +2F. そしてこれに資源による食糧ボーナスを加える。スクエアに農園を設置した場合の出力ではなく、「素」の出力であることに注意。
次に、食糧生産が 2 以下であるスクエアを数える。平原はひとつにつき -1F, 砂漠・ツンドラ・山岳は -2F としてカウントする。やや複雑だが、ジャングルは伐採した場合のベース地形としてカウントする。(注:使う予定のない無用な地形は、計算から除外してもかまわない)
そして、ふたつの数字を合算する。この数字が0以上であれば、問題はない。0を下回る場合は、これが設置する必要のある農園の数をあらわしていることになる。
たとえば、都市領域の6ヶ所が平原、1ヶ所が氾濫原、ほかすべてが草原の都市があったとする。余剰食糧は都市スクエア自体の +2F と氾濫原の +1F で 3F になる。損失分は平原 (-1F) 6つ分で -6F となり、合算すると -3F の不足になる。そこで、農園を3つ設置すれば均衡がとれ、都市の特殊化が問題なく勧められる。
農園を有効化施設とする食糧資源(トウモロコシ・小麦・米)には、ぜひ農園を設置すべきだ。衛生ボーナスは言うまでもなく、食糧生産力がさらに +2F 増加するので、設置する農園の数を減らすことができる。
偉人ファーム都市
食糧最適化にはただひとつの例外がある。偉人ファームだ。偉人ファームの唯一の目的は、できるだけ多くの偉人ポイントを産み出すことにある。ひとつのやりかたは文化遺産の建設だが、もうひとつのより簡単な方法が専門家の大量設置だ。このためには大量の食糧が必要となる。
たいてい、偉人ファームは、2番目に建設された都市が担当する。周囲に草地が多く、河川が通っていて、近くに食糧資源があるのが望ましい。隅に平原または丘陵が2〜3スクエアあればさらに良いし、それらが森林で覆われていれば完璧に近い。丘陵は無いほうが良いと主張する人もいるだろうが、追加の偉人ポイントを入手したくなったときに、文化遺産を建設するために役に立つ。また、衛生や幸福を改善する都市施設を建設する場合にも有用だ。
都市領域の大部分は農園で占められる。資源・氾濫原・河川沿いのスクエアに優先的に設置すること。機会があったら、生産力をあげるために丘陵を採鉱し、ふたたび農園設置に戻る。森林は世界遺産の建設促進に非常に有用である。初期の文化遺産いくつかを建設するために伐採ラッシュをおこなえば、農園による食糧ボーナス、文化遺産の恩恵、そして偉人ポイントすべてを入手できる。
国家遺産では、偉人誕生率に +100% のボーナスがある民族叙事詩を建設すべきなのは言うまでもない。人口密集で問題となる不幸を完全に抹消するため、グローブ座も適した文化遺産だ。+100% の文化ボーナスがあるため、一部の人はエルミタージュ美術館を好むが、個人的には、文化勝利を目指すとき以外の有用性は疑問だと思う。
この都市に建設する施設は、幸福と衛生を改善するものだけでよい。銀行や兵舎は必要ない。できるだけ多くの人を幸福かつ健康にしておくのが唯一の目標だ。
偉人ファームにとって真に重要なのは、幸福度(と、やや重要度が下がるところに、衛生)の管理だ。人口が増加するたびに不満と不衛生も上昇するので(おまけにこの都市の場合、人口増加の速度もはやい)、幸福アイコンと不幸アイコンの数が同数になり次第、人口成長にブレーキをかける必要がある。
数ターンおきに都市をチェックし、アイコンが同数に到達し次第、市民が労働するスクエアを農園から生産用のスクエアに変更して、寺院・上水道・コロシアムのような上限を上昇させる施設を建設する。建設できる施設がない場合は、市民を労働から解放して専門家に変換する。上限を上昇させる施設がふたたび利用可能になるまで、人口を「停滞」させておかなければならない。資源の交易も助けになる。どうしてもという場合は、都市管理メニューの「成長を回避」にチェックを入れておくべきだろうが(このオプションは、余剰食糧の数が奇数である場合にも役に立つ)、ふたたび成長が可能になったらオプションを切るのを忘れないこと。
不幸と違い、「不衛生」の状態はある程度まで許容できるが、それでも警戒を怠らないこと。不衛生のまま放置していると、やがて食糧の余剰分が食い尽くされ、人口が低下に転じてしまう。
生産都市
生産都市はまず軍事ユニット生産のためにあるが、ゲーム後半に世界遺産の生産に使用することもできる。たくさん建設しすぎて、偉人ファームがふたつになったこともあるくらいだ。(これは高難易度ではうまく働かないだろうし、偉人ファームの効率を落とすので推奨できないが) 戦争屋でプレイする場合は、普段よりもたくさんの生産都市が必要になるだろう。
生産都市は、周囲にたくさんの丘陵があるが、一部に草地のある土地に設置するのが理想的である。たくさんの平原と森林に囲まれた都市でもうまくゆくだろうが、製材所が設置できるようになるまで時間がかかるという欠点がある。(いっぽう、森林スクエアには略奪できないという利点がある) 大量に丘陵がある場合の欠点は、ベース地形が平原でないかぎり、都市を成長させるのに十分な食糧が得られないところにある。農園と鉱山を設置しさえすればすぐに鉱山を活用できるので、丘陵たくさん・一部に草原の組み合せが最良だろう。
地形改善は、まず人口増加のために農園を1つまたは2つ設置し、それから鉱山を1つまたは2つ設置、また農園を設置……のように、行ったり来たりを繰り返して設置する。もちろん、資源のあるスクエアを優先する。余剰食糧をあらかじめ計算して、あとで製材所を設置するための森林をいくつか残しておいても良いだろう。平原都市の場合、農園をたくさん設置する必要があるが、そのかわり、平原からは +1ハンマー が入手できる。
世界遺産はプレイヤー次第だが、建設を目指す際はかならず生産都市が活用されることになるだろう。三峽ダムはすべての都市に発電所を供給するので生産向けだし、緊急生産のコストを安くするクレムリンも悪くない。4〜5ターンでユニット1体を生産できる都市なら、生産を開始した次のターンにユニットを緊急生産することにより、軍勢を急ピッチでそろえることができる。
国家遺産は、生産都市のなかでも最良の都市に、しかも組み合せを考えて設置すべきだ。民族抒情詩とウェストポイントを組み合わせればエリートユニットを素早く生産できるし、製鉄所と赤十字を組み合わせれば、衛生兵の昇進を持つユニットを、やはり素早く生産できる。スパイを大量生産したい場合、スコットランドヤードと製鉄所の組み合わせもよい。ほかの都市が恩恵を得られるまでの待ち時間が短くなるので、ラッシュモア山も生産都市向けの国家遺産だろう。
都市施設は生産力を増加するものを重視すべきだが、高い生産力を生かせば、ほかの施設の建設も容易だろう。溶鉱炉や工場は利用可能になり次第建設につとめること。幸福と衛生関連の施設は必要に応じて建設するが、生産関連の施設は衛生を阻害するため、衛生施設の拡充がおもな焦点になるだろう。残りの時間は軍事ユニットの生産にまわす。大規模な軍隊が必要ない場合は、何であろうと望みのものを建設して構わない。
生産都市には、偉人ファームほどの管理は必要ない。たまにチェックして、不衛生が衛生を越えていないことを確かめるだけでよい。私はまず、都市管理メニューの「食糧力を重視」オプションをオンにしておき、ある程度の人口が揃ったところでスイッチを切るようにしている。それ以降は、人口増加に伴ってハンマー出力が増加するので、「生産力を重視」のオプションを入れる必要はほとんど無い。(溶鉱炉や工場を一刻もはやく建設したい場合は別だが)
商業都市
商業都市は、おそらくもっとも重要な都市である。これがなければ、軍事ユニットや科学研究をサポートできないからだ。商業都市で重要なのは、建設が解禁され次第、できるだけたくさんの小屋 (cottage) を設置することだ。小屋は、そのタイルで市民が「労働」している場合にのみ成長するので、都市の食料事情にも注意すること。
商業都市の理想的な設置地点は、偉人ファームの場合と変わらない。たくさんの草原があり、河川が多くのスクエアに接しており、いくつかの丘陵があり、いくつかの資源がある場所だ。しかし、どんな場所に設置された都市であっても商業都市を育てることはできる。単に農園と小屋のバランスを取って、余剰食糧が 0 になったときに、都市人口が最大になるようにするだけでよい。草原 (+2F) がたくさんある場所であればすべてを小屋で埋め尽くせば良いだけだが、平地がたくさんある場合、小屋をサポートするために、農園をたくさん設置する必要があるだろう。(それよりも酷い場合は、単にその都市を生産都市にすれば良い)
土地は、「都市を養う」の項にしたがって改善する。都市のサイズがちょうど21まで到達できるだけの農園を設置し、その他すべてのスクエアに小屋を設置する。周囲が農園と小屋のみで埋められてしまうため、商業都市では生産力が見込めない。銀行などを設置したい場合は、隅のほうに丘陵をいくつか入れておくと良いかもしれない。
小屋を設置する際は、まず氾濫原を優先する。氾濫原はそのままで +3F 出力を持つので、小屋で「労働」しながら食糧収入も伸ばせることになる。資源が豊富にある場合は、一部の資源に有効化施設を設置せず、かわりに小屋を設置する手もある。成長した小屋は、キャンプや大規模農場よりもずっと多くの商業を産み出す。河川沿いのスクエアは追加の商業を産み出すので、可能ならこちらに優先的に小屋を設置すること。(ただし、河川沿いのスクエアは農園の設置にも必要である)
商業都市の地形改善は、時代に応じて変更する必要がある。たとえば、最初丘陵には鉱山を設置するが、これはあとで風車に切り替える。生物学で農園に +1F ボーナスが付加されのちは、農園の一部を小屋に切り替えることができるだろう。草原丘陵に小屋を設置するのも悪くない。
生産力が犠牲となっているため、これらの都市に世界遺産を建設するのはすこし難しい。もし可能であれば、森林伐採を使って、ファロス灯台 (Great Lighthouse) やロードス島の巨神像 (Colossus) のような商業に恩恵をあたえる文化遺産を初期のうちに建設しておくと良い。森林がたくさん余っているようならほかの文化遺産の急造に回しても良いが、通常は生産都市用に残しておくべきだろう。
設置すべき国家遺産と都市施設は、商業都市の種類によって変わってくる。これについては後述。
これらの都市の管理は、生産都市よりもちょっとだけ難しい。生産物にあわせて、生産力の高いスクエアへと労働力を振り分ける必要があるからだ。なににも増して、つねに市民が小屋スクエアで労働できるように取り計らうこと。でなければ小屋が成長しない。都市管理メニューで「商業力を重視」オプションを入れておくと良いかもしれない。
科学商業都市
大事なのは、科学商業都市と金銭商業都市のバランスを取ることだ。私は通常、商業都市のうち最上位の1つまたは2つを科学都市にまわし、残りすべてを金銭都市として活用している。金銭都市群と普通選挙があれば、ゲーム後半のほとんどすべてのものを金銭で購入できる。
科学商業都市は、通常最良の商業都市だ。唯一の違いは、できるだけ科学施設に重点を置くところにある。これらは商業都市なので、生産力はたいていの場合非常に低い。図書館・大学・研究所のような科学施設にまず重点を置き、必要な場合にのみ衛生・幸福施設を設置する。オックスフォード大学に備えて都市近くの森林を残しておくこと。+100% 科学は非常なブーストとなる。偉大な科学者が誕生した場合は、同様にアカデミーも建設する。
金銭商業都市
もちろん、この都市に対する最良の都市施設は、銀行や市場・雑貨商のような金銭収入を増加させる施設である。沿岸都市であれば灯台も必須だ。生産力が低いので、都市施設の建設はここでも至難の業になる。金銭施設が解禁され次第、可能な限りすばやく設置し、残りの時間を幸福と衛生施設の建設に当てる。
神聖商業都市
幸運にも宗教を創始できた都市があった場合、偉大な預言者が誕生し次第、その宗教の礼拝堂を建設して、宗教を布教する。適切な社会制度を選べば、その宗教が布教された都市から大量の金銭を入手できるだろう。
この都市に対する最良の都市施設は、金銭都市の場合と同じ銀行・市場・雑貨商などだが、宗教施設もまた重要となる。寺院と大聖堂が幸福を後押しするので、この都市ではときたま衛生度をチェックするだけでよい。
この都市にもっとも適した国家遺産は、都市の金銭出力を 100% 改善するウォール街だ。ほかにもっと良い金銭都市がある場合は別だが、より多くの金銭を産み出すのに役立つだろう。
混成商業都市
都市のなかには、基本的には商業都市であるが、高い生産力を持つものも存在する。設置する都市の大部分は商業都市となるので、都市のなかには平原や丘陵地帯に設置されたものや、地形が入り交じったものも出てくる。どちらかに特化した都市ほどは効率的ではないものの、私はこれを生産都市と商業都市の両方にカウントすることにしている。
いちばん大切なものは商業なので、これらの都市は基本的に商業都市として扱う。出来うる限り小屋を設置し、ほかの場所に農園や鉱山・風車を設置するのだ。「都市を養う」の項にしたがっている場合、小屋はいくつかだけで、ほかの多くのスクエアは生産用という都市も出てくるだろう。これらの都市は、戦争時、ユニット生産用の都市がよりたくさん必要になったときに役に立つ。
しかし、私が書いた通り、これらの都市はまず第一に商業都市として扱うこと。生産ボーナスは、いわば地形の副産物に過ぎない。
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