- ジャンル:
- SimCity & Spore
- 最終更新:
- 2008年08月27日 21時27分
もくじ
概要
- プラットフォーム
- PC/Mac版の必要環境
- 限定版
- 日本語版
- Mac版
- Spore Origins(携帯電話/iPhone/iPod/iPod Touch版)
- Spore Creatures(Nintendo DS版)
- Wii版
- 攻略本・アートブック
- グラフィック
- 音楽
- アクティベーション
制作の流れ
ステージ
ゲームプレイ
クリーチャークリエイター
拡張コンテンツ
その他
概要
Sporeは、SimCityやThe Simsシリーズのデザイナーとして知られるWill Wright氏の最新作。Spore(胞子/種子/因子)というタイトルがいみじくも象徴するように、一粒の種よりも小さな原始的な単細胞生物が進化を繰り返して陸上に進出し、群れを作り、部族を形成し、やがて文明となって惑星を支配。宇宙を旅する力を手に入れるに至るが、しかしその惑星も、宇宙的な規模から見ると砂粒よりも小さな存在に過ぎない──という、単なるゲームデザイナーに留まらないWright氏の哲学が存分に発揮されている。
ゲームは、Wright氏のこれまでの作品と同じく、定められたストーリーのない自由なオープンエンド型。生物の身体的・社会的な進化を題材とし、ゲームが5つのステージに分割されていることから、ステージごとに目標が設定されるが、目標達成後もステージをプレイしつづけたり、あるいはメインメニューから特定のステージだけを選んでプレイすることが可能だという。
開発はMaxis, 販売はElectronic Arts. 発売日はたびたび延期されたが、2008年9月にワールドワイドでローンチすることがようやく本決まりになった。欧州・日本では9月5日、北米では9月7日に発売予定。
プラットフォーム
対応が発表済みのプラットフォームは、PC・Mac・携帯電話・iPhone・iPod・iPod Touch・Nintendo DS・Wii.
2008年9月のローンチ時に発売が確約されているのはPC・Mac・DS・携帯電話・iPhone版。北米/欧州版では、PC/Mac版が1本のパッケージに同梱されることが明らかにされている(日本ではまだ不明)。
EAとMaxisはSporeをフランチャイズとして非常に重要視しており、現時点でアナウンスのないプラットフォームでも、将来的にそのプラットフォームに対応したバージョンが登場する可能性は非常に高い。
PC/Mac版の必要環境
Can You RUN It?にて、使用中のマシンが必要環境を満たしているかどうか、Webブラウザ上からチェック可能。
限定版
北米では、Spore Galactic Editionというタイトルの限定版が発売される。通常版の内容に加えて、
- 制作過程を取材したメーキングビデオDVD
- ナショナル・ジオグラフィック・チャンネルによる特別番組DVD
- 折り込みポスター
- プレミア版のマニュアル
- ハードカバーのアートブック
が付属する予定。
日本語版
PC/Mac/Nintendo DS版の発売がアナウンス済み。PC/Mac版は、北米にやや先行して、2008年9月5日に発売予定。DS版はすこし遅れて9月11日に発売予定。
日本語版でも初回限定版が発売される予定。北米限定版に同梱されるのとおなじプレミアアートブック、The Art of Sporeが付属する。
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Mac版
北米/欧州版では、PC/Mac版が1本のパッケージに同梱されることが明らかにされている(日本ではまだ不明)。
Mac版はTransgamingのWin32互換レイヤーCiderを利用しており、バイナリはPC版と同じものがそのまま使われている。CiderはIntel CPUにのみ対応しているため、Mac版SporeはIntel Macでしか動作しない。
Spore Origins(携帯電話/iPhone/iPod/iPod Touch版)
携帯電話版はPC版の細胞フェーズだけを取り出したもの。エディタによるクリーチャーのアップグレードが可能。18の小規模なレベルに分割されており、プレイ時間はレベルごとにそれぞれ数分程度。ネットワーク経由で友人のクリーチャーを移住させて、自動対戦させることもできるらしい。
iPhone版は携帯電話版がベースだが、iPhoneのタッチスクリーンとティルト機能を生かしたものになる。
携帯電話版にPC/Mac版のクリーチャーを取り込むことはできない。
Spore Creatures(Nintendo DS版)
DS版の制作は、MaxisではなくFoundation 9が担当する。
DS版は、PC版の生物フェーズだけを取り出して、ストーリー駆動型に改めたもの。クリーチャーの作成・世界の探索・進化が中心になる。リアルさとディテールを重視するPC版とは異なり、DS版のクリーチャーはコミカルにデフォルメされている。グラフィックは2D, もしくは2Dと3Dのハイブリッドと見られる。
クリーチャーは10体までセーブ可能。ワイヤレスのピア・ツー・ピア通信、またはフレンドコードによるWi-Fi通信でのクリーチャー交換に対応。EAのサイトに登録すると、フレンドコードなしで見知らぬ人のクリーチャーにも会える模様。
DS版にPC/Mac版のクリーチャーを取り込むことはできない。
Wii版
Wii版の詳細はまだ明らかにされていない。
攻略本・アートブック
英語圏では、Prima Gamesから公式ゲームガイドが発売される。また、Sporeのアートなどを一冊にまとめたハードカバーのSpore Art Bookも発売予定。限定版に付属するのと同じものと見られる。
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グラフィック
SporeはHavokの物理エンジンを使用している。
音楽
音楽は、Brian Eno氏が担当。あらかじめ定められたアルゴリズムやパラメーターに基づき、プログラムがほぼ無限のバリエーションを生成する、「生成する音楽」("Generative Music") の手法が使用されており、BGMが適宜自動生成される。
アクティベーション
PC版Sporeには、SecuROMのネットワーク経由式アクティベーションシステムが採用される予定。初回起動時とオンライン機能の使用時、新コンテンツまたはパッチのダウンロード時にオンラインアクティベーションが実行される模様。
DVD-ROMが必要なのはインストール時のみ。プレイする際はドライブに入れておく必要がない。1つのCDキーにつき、3台までのマシンへのインストールが許容される。それ以上のマシンにインストールしようとしても、CDキーが無効になることはない。単にインストールが弾かれるだけ。
アクティベーションの際、プレイヤーの個人情報は一切取得されない。システムは提示されたCDキーの有効性を確かめ、そのPCに対して認証をあたえるだけである。
オンラインに接続する必要があるのはアクティベーションの実行時のみ。それ以外の場合は、オフラインでも問題なくプレイできる。
チェック機構は実行ファイルの内部に埋め込まれている。チェック用のプログラムまたはプロセスを裏で走らせるようなことはない。認証プロセスの際にダイアログやプログレスバーは表示されず、入力や確認を求められることもない。
同じアクティベーションシステムが採用されるPC版Mass Effectの場合、最初、10日ごとに再認証がおこなわれるとされていたが、ユーザーからの反発を受けてこの措置は撤回された。Mass Effectを制作するBioWareのスタッフは、将来的に認証サーバが廃止されるような事態が発生した場合、ゲームからアクティベーション機構を取り除くためのパッチを提供すると確約している。
制作の流れ
2005年
- 3月:Game Developers Conferenceにて、PC用タイトルとして、Sporeがメディアに初めてお披露目された
- 5月:公式サイトspore.ea.comがオープン
この時期、具体的な発売日はまだ明らかにされていない。
2006年
- 3月:Maxisがハンドヘルド版Sporeのスタッフを募集
- 5月:E3関連のインタビューにて、Wright氏が「Sporeはすべてのプラットフォームに向けて開発が進んでいる」と発言
- 6月:携帯電話版の存在が明らかになる
- 9月:EAの広報担当が、「まずはPCを優先。ほかのプラットフォームについて語るのは時期尚早」と方向を修正する
2006年8月の段階では、Sporeは「2007年後半に発売予定」とされていた。
2007年
- 2月:EAの重役がDS版を確約
- 4月:Firaxis GamesでSid Meier's Civilization IVのリードデザイナーを務めたSoren Johnson氏が、Firaxisを退社してMaxisでSporeの制作に参加することが公表
- 5月:発売延期が発表。リリースが2008年3月以降にずれ込むことが明らかにされた
- 7月:DS版の発売日はPCとほぼ同時期であることが明らかに
- 8月:Maxisのスタッフが、コンソール版の計画を改めて認める
- 10月:Wright氏がWii版の存在を明言
2007年10月の時点で、Wright氏は、「我々の手元には完全にプレイ可能なゲームがあり、最終テスト中の段階にある」「発売はだいたい6ヶ月先」と発言している。
2008年
- 1月:Mac版Sporeがアナウンス。PC/Mac版が同時リリースされることが公表されたが、この際、発売が「今年後半」となることもあわせて明らかにされている
- 2月:EAが正式な発売日をついに公式アナウンス。2008年9月にワールドワイドで発売されることが確約された
- 2月:EAが、アナリスト向けの会合にて、次世代コンソール版Sporeの開発が進行中であることを告知
- 3月:iPhone SDKの発表に合わせて、SporeがiPhone初のサードパーティーゲームとなることが明らかにされた
- 6月:Sporeからクリーチャー作成部分のみを取り出したCreature Creatorがワールドワイドでリリースされ、これに合わせて公式サイトのデザインが変更。スポアペディアがローンチ
- 8月:ゴールド版に到達
遅延の理由
インタビューで、Sporeのコミュニケーション機能について尋ねられたWright氏は、「我々は1年前に(ゲームを)出荷したいと思っていたが、共有と接続に関するすべての機能を完全にテコ入れする必要があった。これが遅延の最大の理由だ」と、発売延期の理由を明かしています。ほかの要因としては、コンピュータによるコンテンツの自動選択システム(プレイヤーに自分で選ばせることで解決)や、大量のコンテンツの情報をいかに表示するかなどの問題が存在したのだとか。
ステージ
ゲームには、細胞・生物・部族・文明・宇宙の5つのステージ(またはフェーズ)が存在する。ステージを上がるたびに、舞台はより大規模になり、前のステージで大きな存在だったはずのクリーチャーは相対的に小さな存在になる。また、ステージごとに、戦略的な要素がいくつかづつ追加されてゆく。
個々に分離されたステージの印象をひとつに結び付けるため、年表機能が実装されている。クリーチャーの歴史とプレイヤーが下したすべての決定を記録することにより、ステージ間の連続性を演出するのが目的。
ときおり、「大物」(Epic) クリーチャーが登場する。細胞レベルでは4 つ目の魚が画面を埋め尽くす。部族レベルでは山のごとき巨人が村を踏み潰す。しかし、これらのクリーチャーは前もって制作済みの決め打ちのボス敵ではなく、ゲームに登場する種のひとつが非常に、非常に大型化したものである。プレイヤー自身のクリーチャーが巨大化する場合もあるらしい。
細胞レベル
細胞フェーズでは、生存のために補食しやがて成長するのが主要な目的。
生物レベル
クリーチャーの動作アニメーションは計算により自動的に決定される。顎が4つあり、そのうちの2つが膝に付いているようなクリーチャーでも、顎をかちかち鳴らしながらよたよたと歩きまわる。
肉食(破壊的)になるか草食(友好的)になるかは、クリーチャーの身体的な特徴に依存する。敵はそれぞれに耐性と弱点を持っており、さまざまなボディーパーツによって対抗できる。
ほかのクリーチャーに良い印象をあたえられるかどうかもパーツに依存。口がないとうまく歌えなかったりする。
部族レベル
部族フェーズはThe Settlersにちょっと似ている。集落を建設し、ほかの部族と敵対または友好関係を築き、周囲の野性動物を倒すことで収入源(肉)を得る。
インタフェイスは古典的なRTSっぽい。農園のために農夫を、ほかの部族と交流するために外交官を、戦争のために武器職人を生産する。(ダンサーも登場するらしい)
文明レベル
文明フェーズは、戦争時にはちょっとRTSっぽくなるシムシティ。外交や宗教、軍事によって惑星の征服を目指す。宗教に関する部分はまだ実装されていなかったが、ほかの都市に教義を伝えることにより、最終的には都市の支配権を得られるという。
外交モードでは、ほかの都市を訪れて和平を締結し、資源を分け与えたり贈り物を贈ったりできる。軍事モードでは戦闘用の機械を設計できる。あらかじめ設計済みのユニットは存在しない。生産には、このフェーズにおける通貨であるスパイスが必要。
宇宙レベル
宇宙モードでは、ランダム作成された惑星上で、さまざまな進化段階にある多種多様なクリーチャーと遭遇できる。惑星を改造してあらたな命を育てることもできるという。
Maxisファンには驚くべきことかもしれないが、Sporeにはエンディングがある。ただ 、プレイヤーが予想するようなものとは違うかもしれない。エンディングを向かえた 後もゲームを継続してプレイ可能。エンディングの内容についてはまだ明かせないが 、達成するには、熱心なプレイヤーであってもいくらかの時間が必要だろう
ゲームには実績システムが実装されており、ほかのプレイヤーに見せびらすことがで きる特別なご褒美バッチがあたえられる。一部の実績は、熟練プレイヤー向けのハー ドモードでプレイした場合にのみ達成可能
ゲームプレイ
Sporeのゲーム性は、しばしば「大規模シングルプレイオンライン」と表現される。ほかのプレイヤーが作成したコンテンツが大量に登場し、ネットワーク経由で新しいものが流入しつづけるが、プレイヤーの世界はひとつひとつ独立しており、他人の行動に妨げられたり、プレイヤーの行動がほかのプレイヤーの世界に破壊的な影響を及ぼす心配がないため、プレイヤーは安心して自由な行動を取ることができる。
「大規模シングルプレイオンライン」のゲーム性は、レシピに応じてパーツを組み合わせることで動的にコンテンツを生成する「手続き的コンテンツ生成」と、プレイヤーの好み、あるいはプレイヤーが作成した世界やクリーチャーに適したコンテンツをネットワーク越しに送り届ける「送粉」システムによって達成されている。
また、スポアペディアやスポアキャストといった名称、ソーシャルネットワーク的な機能を備える公式サイト、Web API経由による、YouTubeをはじめとするサードパーティーとの連携など、"Web 2.0"で成功したサイトの名称や構造が随所に採用され、ゲーム内に埋め込まれているのも特徴。
手続き的コンテンツ生成
Sporeのユーザー作成コンテンツは、通常、サイズにして20KB以下の小さなファイルである。しかし、ゲームで使用される最終的なデータは1MB以上になる。これは、ゲーム用コンテンツを、小さなファイルに格納された情報に即して、アルゴリズムで生成することによって可能になっている。
それぞれの小ファイルは、ゲームに付属するアセットのどれを組み合わせてあたらしいものを作るかを記述したレシピである。この場合のアセットとは、手・口・車輪・テクスチャ・アニメーションなどを指す。プログラムは、ゲーム用コンテンツを生成する際、レシピに基づいて、最終的なジオメトリやテクスチャ、アニメーションやサウンドを生成する。付属する原材料を組み合わせてさまざまな最適化をほどこすところから、Maxisではこの流れを「調理」("baking") と呼称している。
レシピは基本的にXMLをバイナリ化したもので、PNG画像ファイルに埋め込まれている。データ形式はプラットフォーム非依存。問題は、それぞれのプラットフォームが、生成に必要な原材料とプロセッサパワーを保有しているか否かである。たとえば、携帯電話は、PCと同じだけのパーツやテクスチャ、アニメーションを保持できないので、PC版のクリーチャーを携帯電話版に持ち込むことはできない。
しかし、Maxisによると、携帯電話でも、より単純な原材料を使い、レシピの行程の一部をスキップすることにより、単純化したバージョンのレシピを表示することは、理論的には可能だという。現在の携帯電話版の実装ではそうなっていないが、将来的に考慮の対象となる可能性はある。これに関してはDS版も同様。
コンテンツの送粉システム
プレイヤーはスポアペディアを通してコンテンツを制御できる。スポアペディアではほかのプレイヤーが作成したコンテンツすべてを閲覧できるほか、ほかのプレイヤーが作成したスポアキャストを閲覧して、自分のゲームに導入するコンテンツを選択できる。
Mac版とPC版は機能的にまったく同じ。文字通り同一の実行ファイルで動作しており、同じコンテンツ共有(またの名を、送粉 (pollination))サーバ群を使用している。現在のところ、Mac/PC版とDS/携帯電話版の間でコンテンツを共有することはできないが、技術的には可能であり、将来的には考慮の対象になり得る。
エディタ
Sporeには、クリーチャー・乗り物・建物・音楽・宇宙船などお、さまざまなコンテンツを自作するためのエディタが付属している。
UFOを使って惑星を改造することは可能だが、惑星エディタは存在しない。将来的に追加される可能性はあるという。
スポアペディア
スポアキャストはプレイヤー作成によるコンテンツの集合。たとえば、爬虫類と紫色のコンテンツだけからなる世界をつくりたいプレイヤーは、ほかのプレイヤーが作成したコンテンツから条件に当てはまるものだけを選び出したスポアキャストを作成できる。検索を助けるため、スポアキャストにタグを付けることができる。また、プレイヤーは他人が作成したスポアキャストを購読できる。 SNSカード - PNG画像。クリーチャーのデータが画像に埋め込まれているアニメーションGIF
スポアキャスト
Maxisは、プレイヤーが自分の好みの生成物を集めて「スポアキャスト」を作成できる、MySpaceスタイルのWebサイトを計画している。記者によると、Sporeのソーシャルネットワーク機能は単なるMySpaceの猿まね以上のものであり、実際に稼働するものがすでに存在するという。
サードパーティー
ゲーム内で撮影したムービーをYouTubeに直接アップロードできるほか、3DモデルをMaya 用のパッケージにエクスポートできるという。ネットワーク機能はゲーム内外両方に対応。Web経由で自分のスポアペディアにアクセスできる。
ユーザーがアップロードした画像・デザインからTシャツやマグカップのようなグッズをオンデマンド製造できるサービス、Zazzle.com上に、Sporeストアがオープンしています。 ・ sporestore - Zazzle Contributor Gallery (Zazzle.com)ストアのタイトル画像にEAとMaxisのロゴが表示されているところと、「好みのクリーチャーの絵がプリントされたTシャツおよびマグカップを作成するサービスが用意される」という以前のMaxisスタッフの発言からすると、このストアはEA/Maxis公式のものみたい。 2008-03-22-02独自にサービスを構築するのではなく、第三者の機能をうまく取り入れてWeb2.0的にマッシュアップを図るのが、SporeにおけるEA/Maxisの方針らしく思われます。 YouTubeにゲーム内から直接ビデオをアップロード可能スポアストア Tシャツ・マグカップフィギュア ・ スポア・ストアは、Tシャツやポスターのような関連商品、または将来制作されるか もしれない拡張パックのような追加ゲーム製品を購入するための場所である ・ たとえば、我々は、プレイヤー作成クリーチャーの3D版を提供できるよう、ある企業 と協議をつづけている。この場合、スポア・ストアが製品の購入場所になるだろう ・ 我々は、ゲームローンチの1ヶ月か2ヶ月前に、クリーチャークリエイターツールを単 独の製品として提供する予定。しかし、個々のパーツを少額販売する計画はない Maxisはコミックブック作成ソフトウェアを制作している会社とパートナーを組んでおり、Sporeのコミックを作成できるツールを用意している。 2008-02-22-07
クリーチャークリエイター
2008年6月、Sporeから生物レベルのクリーチャーエディタを単体のツールとして取り出した、Spore Creature Creatorがリリースされた。
Creature Creatorでは、クリーチャーの作成とスポアペディアへのアップロード、スクリーンショットやビデオの撮影が可能。作成したクリーチャーは、製品版Sporeでそのまま使用できる。
Creature Creatorには、無料で公開されている試用版と、有料完全版の2種類がある。試用版はクリーチャーのパーツが約25%程度に制限されているが、完全版はパーツがすべて使用可能。有料版の価格は国によって差がみられるが、日本円にすると1,000〜1,500円程度。
無料版と有料完全版は、それぞれWindows PCに対応したバージョンとIntel Macに対応したバージョンが用意されているので、バリエーションは全部で4種類存在することになる。Mac版が公開されていない国/言語も一部に存在する。
一部の国/販売店では、有料完全版のCreature Creatorの購入者に対して、製品版Sporeの販売価格を割り引きするサービスが実施されている。
拡張コンテンツ
Bradshaw氏によると、Sporeのエンジンは、当初から拡張の可能性を念頭に作成されており、方向性の大きく異なるものを追加することも可能なのだそうです。ゲーム自体と同じくらいエディタの重要性も認識されており、エディタ部分の追加や発展も考慮されている模様。
将来の拡張で海棲生物がサポートされる可能性あり。拡張コンテンツすでに開発が進んでいる
Maxisにとって、SporeはSimCityとThe Simsに続く大型のシリーズ作品。ゲームのリリース後にも最大限のサポートがおこなわれる。アナウンスはできないがシステムの拡張も視野に入っている
EAは少額販売 (micro-transaction) に乗り出した最初のパブリッシャーとしても有名ですが、Karp氏は、ダウンロードコンテンツを成功させるには事前の計画が重要だと主張。期待作Sporeに関して言えば、EA内部には、最低10年にわたって新コンテンツを開発する予定があると発言しています。計画の中には、新レベルや新パーツのような伝統的なものから、「Sporeをプレイし体験するあたらしい方法」も含まれているのだとか。
その他
その他のリソース
- Spore Guide - [SPOILERS!] (Gaming Steve Forums)
- stack-style.orgのSpore/スポア情報



